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Sous titré Tome 1 - La danza delle ombre
Cet ouvrage se divise en 3 grandes parties, appelées Livres. Le premier, intitulé Voyage à Neolim, présente l’univers du jeu , puis le second, Les Ténébrosi, traite du cœur du jeu, les ténébrosi. Enfin, le troisième livre est consacré aux règles du jeu, création de personnages, liste de sort et index. En préambule se trouve une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, suivie d'une rapide présentation de Shade (4 pages).
Le Livre I est divisé en six chapitres. Les trois premiers chapitres sont consacrés aux fondations mythologiques de Stelenia (7 pages), à l’histoire des empires de Neolim (9 pages) contée de manière conventionnelle, puis à un échange épistolaire entre deux personnalités du monde de Shade (41 pages). Cette partie se termine sur une grande carte de Neolim (2 pages).
Les chapitres suivants abordent les Ténébrosi. Dans le chapitre 4 sont présentés les Ténébrosi et leurs relations aux différents groupes humains qu’ils côtoient (11 pages). Le chapitre 5 en apprend plus au lecteur sur ce qui fait le Ténébroso, son Ombre. Cette révélation est faite sous la forme d’une nouvelle (9 pages) et le chapitre 6 complète le précédent en expliquant de manière plus détaillée des notions abordées dans le chapitre précédent (5 Pages).
Le Livre II est divisé en 2 chapitres. Le chapitre 7 permet de créer un personnage de Shade, un Ténébroso et son Ombre. Sont d'abord présentées les règles du jeu de manière résumée en 2 pages, puis les règles de création agrémentées de précisions diverses sur les nations, les pouvoirs des ténébrosi ou encore l’argent dans Shade (51pages). S’ensuivent, dans le chapitre 8, 12 archétypes présentés sur 25 pages. Ces derniers sont repris, en couleurs, dans l’écran du jeu. Le Livre II se termine sur les règles d’expérience (2 pages).
Le Livre III est consacré au système de jeu sous tous ses angles. Il est composé de 7 chapitres. Le premier ouvre ce livre sur sept pages de présentation des bases du système de jeu. Le chapitre suivant approfondit ces règles en 13 pages, utiles pour simuler plus d'actions et d'oppositions, mais considérées comme "avancées" par les auteurs, et donc pas indispensables pour débuter le jeu.
Le Chapitre 11 contient toutes les règles de combat simple et de combat avancé en 17 pages. Le suivant donne toutes les règles concernant la santé, comment se soigner et comment se blesser, voire mourir. Le chapitre 13 est dédié à l’art de la guerre. Il inclut les notions martiales importantes ainsi qu’une liste d’armes et la présentation des écoles d’escrime. (11 pages)
Puis viennent les chapitres finaux. Le Chapitre 14 présente les nébuleuses et les règles liés aux pouvoirs des Ténébrosi en 13 pages. Les 23 pages suivantes constituent le chapitre 15, avec la liste des plus de 110 pouvoirs proposés aux Ombres de Ténébrosi.
Le Livre III se termine sur les appendices diverses :
Enfin, 4 pages de récapitulatifs de tables terminent le livre de Shade. De nombreuses nouvelles agrémentent le livre, et divisent les sections importantes du jeu. De plus les marges ont été pensées comme étant une partie intégrante du livre, et contiennent de nombreuses informations sur l'univers du jeu.
Cette fiche a été rédigée le 13 mars 2011. Dernière mise à jour le 13 mars 2011.
A priori réticent pour lire un jdr dont on ne connait que l'aspect "Italie de la Renaissance" et ombres et magouilles, j'ai été vraiment emballé par Shade !
Dans Shade, on trouve la lutte (classique) du bien contre le mal, de la lumière contre l'obscurité. Pourtant, si on lit plus avant, on découvre que tout n'est évidemment pas si simple. Que les Céléziens ne sont pas les Anges que l'on connaît, que les Ombres sont certes assez "chaotiques", mais ne sont pas fondamentalement "mauvaises".
On trouve aussi une ambiance évoquant l'Italie de la Renaissance, Venise et les intrigues si traditionnelles de cour. Mais on trouve d'autres cultures plus proches de l'Europe médiévale ou de certaines parties de notre histoire. Le mélange est bien dosé et on aurait envie d'aller visiter les lieux présentés dans le livre de base. Thémée, l'Ostrie, Nécris, Clémence... Des noms m'évoquant désormais de nombreuses images variées et inspirantes.
Les joueurs jouent des Ténébrosi, des personnages dont les ombres sont "vivantes" et "conscientes". Là, on a du vraiment novateur. Ces ombres, issues des entrailles de la Terre sont en conflit avec les Céléziens, mais pas que. Elles ont des motivations qui leur sont propres, des réactions et des propos qui peuvent décontenancer leur Ténébrosi. Et bien qu'on trouve énormément d'informations dans le livre, on regrettera tout de même de n'avoir pas le "petit quelque chose" qui rende concret ces ombres. Dans les nouvelles on a l'impression de voir des ombres presque humaines, pouvant porter des masques, mais que peuvent faire ou non celles des joueurs? Les informations sont parsemées dans le livre et parfois on a l'impression qu'elles ne se recoupent pas tout à fait (mais sans aller jusqu'à se contredire).
Au final le livre est vraiment bien écrit, agrémenté d'illustrations captivantes. Elles m'évoquent celles de Nightprowler, première édition. Le côté bon enfant, carnaval, mais aussi le côté sombre et cynique... Bref, le ton est très juste, bien trouvé.
Dans les autres points positifs, on notera le fait que les marges complètent le livre et ont été pensées de manière intelligente. Pas question ici de simples pense-bête ou de "précisions" sur tel ou tel point. On trouve des infos pertinentes, allant plus loin que ce qu'on lit dans les pages. Bref, elles sont parfaitement intégrées et bénéficient même d'un index en fin de livre !
Par contre on regrettera que le texte soit sur deux colonnes par pages et que parfois il est assez difficile de savoir s'il faut passer à la deuxième colonne ou continuer de lire en dessous.
On regrettera surtout le manque de scénario dans le livre de base. C'est un reproche d'autant plus important que lorsqu'on lit les nouvelles qui parsèment le livre, on a l'impression que les Ténébrosi et les Ombres qui s'y trouvent sont plus "fortes" que celles des joueurs. Si bien qu'on ne sait pas vraiment comment commencer à faire jouer. Là, un scénario aurait été utile. Même si tout au long du livre des idées peuvent germer pour utiliser "intelligemment" les ombres des personnages !
Parlons aussi du système de jeu. Un système basé sur l'addtion caractéristique + Compétence, on pioche une carte, on la soustrait à la somme précédente. Si le résultat est négatif on rate, sinon on réussit. Simple, sobre et efficace. Des petits "trucs" agrémentent les bases pour proposer un système qui doit très bien tourner.
Au final je donne la note de 4/5 à Shade parce qu'il lui manque un scénario de base (qu'on trouve cependant sur le site de l'éditeur), mais aussi parce que se représenter concrètement "l'Ombre d'un Ténébrosi" n'est pas évident à la lecture.
C'est pour moi un jdr qui pourrait être un cadeau parfait pour un futur MJ. Le livre est clair, on y trouve énormément d'informations et de pistes de scénarios. On a un système qui sans être trop simple est très abordable pour qui commence à maîtriser.
Enfin, le fait qu'un écran de "papier" soit offert avec des prétirés en couleurs peut permettre, là aussi de donner envie aux MJ débutants de se lancer dans la maîtrise.
Pour conclure, Shade est un jdr qui pourra plaire à des MJ confirmés comme à d'autres moins confirmés, et ce malgré les défauts que j'ai pu soulever dans ma critique.
Critique écrite en mars 2011.
Avec Shade, j'ai pris une claque parce que je n'en attendais rien de particulier. L'un de ces JDR que je comptais lire par curiosité, sans penser le faire jouer... Grossière erreur !
Le livre déjà en lui même est bien fait. Reliure solide (marre de ces JDR qui s'effeuillent en deux parties), papier épais... Rien à redire. Les informations en marge sont bien pensées, les dessins de qualité inégale mais plutôt bons...
Le chapitrage est très classique, rien à redire là dessus.
L'univers donc...
Sur une île / continent, deux religions se font face : la lumière (représentée par 3 déesses et par les anges) et l'ombre (une déesse et les ombres). Mais là, pas tellement le bien contre le mal, plutôt l'ordre, froid, impersonnel et efficace, contre le chaos, créateur et destructeur... Et des joueurs qui incarnent forcement des agents de l'Ombre... Ajoutons à cela la secte du Clair-Obscur, responsable de la destruction des anciennes divinités, mais interdite.
Plusieurs nations viennent compliquer l'affaire, ajoutant la politique à la religion... Et les guildes marchandes s'en mêlent, ce qui fait un univers propice aux intrigues et aux aventures.
Le livre prend le partie de se centrer sur Clémence, l'équivalent ludique de la Venise de la Renaissance, mais le reste est quand même largement assez développé pour que le MJ n'y soit pas perdu. J'aime particulièrement Necris, la ville des morts. Cette ville sainte est le seul endroit de l'île où les âmes des morts peuvent quitter le monde terrestre. Tous les corps y sont donc convoyés pour subir les rites funéraires...
Le système
Le principe est simple et s'assimile rapidement : carac + compétence +/- modificateur, on tire une carte et il faut qu'elle soit inférieur au score. Les jokers correspondent aux échecs critiques et une figure correspond à la réussite critique (tout en influençant les talents et le RP du personnage).
Simple, efficace. En combat, l'adversaire le plus héroïque peut éventuellement piocher plus de carte et jouer des paires, des brelans... pour avoir des bonus.
Ajoutons que les ombres, éléments de chaos, sournoises, sont des tricheuses et que chaque joueur possédera une capacité spéciale (battre le paquet, échanger une carte avec un autre joueur...). Rien de déséquilibrant, mais complétement dans l'esprit du jeu !
Les ombres
La plus grande originalité du jeu tient dans les ombres. En effet, les joueurs incarnent des ténébrosi, des humains qui se sont vus gratifiés d'une ombre indépendante, intelligente.
De cette ombre, le personnage va tirer des pouvoirs (dont le coût peut varier en fonction de l'heure du jour, de l'ensoleillement, etc... bref, de l'ombre), disposera de sources d'informations efficaces...
Mais surtout, cette ombre est un élément de roleplay très efficace. Elle dispose de son caractère, de ses manies, de ses tics... Elle est aussi un moyen pour le MJ d'agir sur les actions de son groupe de personnage, d'aiguiller, de dramatiser. Un peu comme les armes de Bloodlust... mais en plus dynamique.
En résumant, Shade est une surprise très agréable. Un très bon jeu, une mécanique en parfaite adéquation avec le thème, un univers qui est un véritable vivier à intrigues, de l'originalité bienvenue avec les ombres indépendante des PJ...
Un sans faute.
Un seul bémol : beaucoup de promesses sont faites dans ce livre, des secrets sont évoqués, qui seront dévoilés dans Shade : Rivellazzione. Espérons que ça ne gâche pas tout (et que ça ne se fasse pas attendre indéfiniment).
Critique écrite en mars 2011.
D'ordinaire je n'écris pas de critiques sur le GROG (ou ailleurs), même concernant des jeux que j'aime et auxquels je joue régulièrement. D'autres le font à ma place, et souvent bien mieux que moi. Pourtant, je vais faire une petite exception à la règle en parlant de Shade, pour la simple et bonne raison que ce jeu mérite d'être mis en avant. Parce que, autant le dire d'emblée, il s'agit d'une petite bombe comme on n'en voit pas si souvent !
Premièrement, parlons du background du jeu qui, s'il bouffe à tous les râteliers, le fait diablement bien ! Entre renaissance italienne et références plus exotiques, Shade nous propose en effet un monde cohérent, avec une vraie histoire, deux grandes religions, des intrigues politiques en pagaille et des environnements variés renvoyant pour certain à notre propre monde (la ville de Clémence est en effet une copie quasi conforme de notre Venise). Bref, du tout bon !
Du côté des règles, rien à redire non plus, le système de jeu à base de cartes à jouer se révélant facile à prendre en main et très fluide. Ici, l'accent est mis sur l'héroïsme et le spectaculaire, dans la plus pure tradition du "cape et d'épée", les personnages étant capable de véritables prouesses grâce aux pouvoirs conférés par leurs ombres.
D'ailleurs, parlons un peu des ombres, puisqu'il s'agit quand même de la grosse originalité du jeu. Dans Shade donc, certaines ombres (dont celles des PJ) sont douées d'intelligence et sont capable d'user de sortilèges aux effets les plus variés, de se déplacer ou tout simplement de parler. Elles ont ainsi leur propre personnalité, leurs propres centres d'intérêt et peuvent se révéler d'agréables compagnes comme de véritables sources d'ennuis. Autant dire qu'en termes de jeu, et pour peu que vos joueurs soient un minimum porté sur le roleplay, il y a de quoi faire et surtout de quoi chambouler les habitudes des joueurs les plus blasés.
A la question "Shade est-il un bon jeu ?", la réponse est donc un oui franc et enthousiaste ! D'autant avec 300 pages de background, de nouvelles et de règles, il y vraiment de la matière pour les meneurs qui souhaiteraient faire voyager leurs personnages dans cet univers où les choses ne sont jamais vraiment ce qu'elles semblent être. A acheter les yeux fermés !
Critique écrite en mars 2011.
Il y a un goût d'inachevé dans ce livre et pour cause, les auteurs promettent des révélations dans l'ouvrage du MJ. Du coup on a entre les mains un joli bouquin avec un système bien fichu et un background fouillé mais lacunaire...
Le background est mal fichu à mon sens car certains éléments de l'histoire de la création de l'univers dans lequel évoluent les PJs sont inutilement longs et d'autres par contre sont biens trop brefs. Certaines ellipses narratives sont bien trop brutales à mon goût. J'imagine que tout sera révélé dans le Tome 2... Du coup pour les joueurs (car il s'agit là du manuel du joueur mais que le maitre de jeu doit obligatoirement avoir s'il veut faire quoi que ce soit avec ce jeu) on a parfois trop d'infos car franchement certains trucs on s'en fout (point de vue de joueur), et d'autres infos sont trop lacunaires (du point de vue du MJ).
Les peuples et cités : Là c'est un peu l'auberge espagnole, vas y que je te met de l'elfe, tiens voilà un peuple qui rappelle étrangement les nains, et en plus on va mettre des peuples de type africains, et là on va mettre de la religion qui ressemble beaucoup à celle qui est largement pratiquée en Europe mais on va la nommer différemment et on va lui mettre des préceptes proches de cette dernière mais pas trop quand même... D'ailleurs il existe de nombreux points qui sont éclaircis par les auteurs quand ces derniers précisent : "imaginez ce peuple comme des elfes", "cette cité rappelle beaucoup Venise", " ce langage est proche du latin"...Je comprends tout à fait l'intérêt de préciser ces choses là au risque de perdre le joueur, mais du coup on a la sensation que les auteurs ont manqués de clarté dans leurs explications à la base.
Pourquoi ne pas avoir utilisé franchement l'Italie du XVIe siècle en faisant une uchronie? Ca bouffe à tous les râteliers sans vouloir se l'avouer. Pourquoi ? Autant y aller franchement ! Pourquoi avoir imaginé un background aussi complexe pour au final finir sur un monde manichéen ? Pour le plaisir des auteurs ? Je le conçois...
Le système : super, j'adore, c'est bien fichu, c'est héroïque, il faut une petite adaptation mais ça "roule" sans souci. Un point fort de ce jeu.
Votre ombre : elle est là, c'est sûr, et il faut bien une bonne intro solo à mon avis pour apprendre à savoir s'en servir ou comprendre comment elle "fonctionne" car au départ c'est franchement coton (mais super intéressant !). J'adore le concept de travailler de concert avec votre ombre, c'est vraiment l'argument qui m'a fait acheter cet ouvrage, mais le hic c'est que c'est largement incomplet et je me demande si d'ailleurs un MJ a pu faire jouer juste avec cet ouvrage, au risque de ne pas faire de bourde sur les révélations à venir...
Le groupe de PJ : j'en ai marre des JDR qui partent du principe que les PJ doivent se regrouper alors que dans le groupe tout peut les opposer, et dans cet univers les "classes sociales" sont très séparées. Certes le fait d'être un "tenebrosi" fait que les joueurs ont un sacré point commun, mais comment vous faites quand vous avez un PJ qui fait partie de la haute noblesse qui est envoyé en mission avec d'autres PJ qui sont des pouilleux dans une obscure région de la contrée ? Il font tous comme si de rien n'était ? Et le noble il laisse ses terres en gestion à son oncle...? Certes c'est le boulot du MJ mais c'est aussi aux auteurs de penser qu'il serait bon de mettre de la vraisemblance dans les "rapports sociaux" des PJs.
La lecture : Indigeste. C'est vrai que les illustrations qui clôturent les différents chapitres sont superbes mais voilà, il y en a trop peu. Les colonnes de textes sont vraiment difficiles à avaler tellement les illustrations sont rares. Le style est factuel et un peu ennuyeux.
Je comprends la volonté des auteurs à vouloir faire dans le concentré mais là c'est juste plus que je ne peux en encaisser. Certains paragraphes manquent d'accroche pour avoir réellement l'envie de continuer de lire (autre que celle de vouloir un jour maitriser la bête).
Les nouvelles : elles sont vraiment biens, elles donnent beaucoup d'explications et d'éclaircissements en plus de donner un réel plaisir de lecture mais elles permettent aussi de se poser beaucoup de questions sur ce qui attend réellement les PJs...
Des secrets en veux tu en voilà et du coup on se dit qu'on a pas tout compris tellement il existe une part d'ombre (même pas fait exprès) dans ce qui nous a été révélé.
Pas de scénario dans l'ouvrage, normal diront certains puisque c'est un livre destiné au joueur, mais franchement dites moi, vous en connaissez beaucoup vous des joueurs qui achètent le livre du joueur ? Moi je ne connais que les MJ qui font ça...
Les Bonus: écran + fiches de perso en couleur, la grande classe, les personnages sont variés allant du bon gros bourrin à la Bergère en passant par l'inévitable bonasse/assassin de service. Du bon grand classique.
AU FINAL : j'ai failli mettre 3/5 car l'ouvrage est (en résumé) :
incomplet, maladroit par moment, indigeste, très classique, fortement inspiré de ce qui existe déjà. (On dirait parfois du med fan sauce Vampire la mascarade...).
Mais il y a aussi le fait que le système est bien fichu, le thème est vraiment sympa et pour le moment assez bien traité (mais incomplet) et on sent du potentiel.
Je ne comprends pas pourquoi ne pas avoir sorti un ouvrage pour MJ en 1er et ensuite un ouvrage pour Pj plus light, car là j'en connais pas beaucoup des joueurs qui vont se taper le bouquin juste pour jouer à Shade.
On sent le potentiel certain de ce jeu et c'est pour cela que je ne voulais pas "descendre" le jeu avec un 3 , j'attends donc d'avoir le Tome 2 pour savoir si le tout vaut réellement le coup, pour le moment je reste sur ma faim...
C'est simple soit les deux se combinent parfaitement et on a un bon Jdr, soit on a une arnaque commerciale et facile. A voir...
Critique écrite en avril 2011.
Je ne vais pas passer par quatre chemins pour parler de Shade : ce JDR est un gros coup de coeur, et le premier depuis un long moment à m'avoir enthousiasmé de la sorte !
Certes, il y a quelques défauts : un livre de base incomplet concernant BG ou règles, une indexation des sorts peu pratique... Mais ces quelques lacunes ne parviennent en rien à atténuer le potentiel de jeu de Shade. Quand on parcourt les pages, chaque page apporte son lot d'inspirations. "Je pourrais faire jouer ça. Et ça. Et puis ça !". Rarement JDR m'aura distillé autant de pistes créatives et narratives (parfois en seulement quelques lignes). Et c'est précisément ça que je recherche dans un livre de base.
Shade est par ailleurs un jeu à secrets. Et parfois, cela peut être synonyme de déception. Pour le moment, à la lecture des suppléments, on ne peut être que rassurés. Les Ludopathes font en sorte que les secrets du monde soient des éléments qui influent sur le jeu et sa manière de jouer. Et c'est probablement la meilleure approche qui soit.
Concernant le système, il semble riche et appelé à exprimer toute son originalité au fur et à mesure que les PJ progresseront en expérience. Cela dit, léger point noir quand même : on ne peut pas faire progresser son personnage sur tous ses aspects à partir du LdB seul. Cela laisse le joueur et le MJ dans un flou un peu inconfortable...
Quoi qu'il en soit, sautez sur ce jeu et entrez dans la danse !
Critique écrite en avril 2012.
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