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Non, pas l'auteur de Bitume...

Erreur Est Humaine (L')

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan Renaissance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : OriGames
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2016
  • EAN/ISBN : 979-10-94150-06-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture souple de 160 pages.

Description

L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si...

Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime.

La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation.

La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime).

Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv.

Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains.

Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées.

Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei.

Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution.

Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles.

Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 6 février 2016.  Dernière mise à jour le 15 février 2016.

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