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Green's Guide to Ghosts

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Worlds - Editeurs tiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 to Midnight
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 52 pages, fourni avec une version spéciale pour l'impression de 46 pages.

Description

Green's Guide to Ghosts est un supplément qui se présente comme le manuel du chasseur de fantômes de Jackson Green, son auteur fictif, détective du paranormal. Il est destiné à être utilisé dans toute campagne contemporaine basée sur les mystères et énigmes paranormales. Le guide propose des informations sur la chasse aux fantômes et esprits, notamment l'équipement, les manières de procéder et de nombreuses pistes de scénarios. Le guide est indépendant des aventures d'horreur contemporaine publiées par 12 to Midnight, comme Last Rites of the Black Guard ou Bloodlines, même si des références occasionnelles y sont faites.

Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de Jackson Green -où celui-ci nous explique notamment qu'il a choisi de donner à ses travaux l'apparence d'un supplément de jeu de rôle pour tromper les services gouvernementaux américains-, Green's Guide to Ghosts est divisé en neuf sections :

"Tools of the Trade" (7 pages) : l'équipement nécessaire au chasseur de fantômes moderne est présenté ici, avec caractéristiques et illustrations. Un facsimilé d'extrait de catalogue d'une société Hidden World, Inc. propose ainsi 22 objets divers, du compteur ionique au kit de luxe de chasseur de fantômes, en passant par le dictaphone digital ou détecteur de mouvement.

"The Ghost Hunt" (7 pages) : les particularités de la chasse aux fantômes sont détaillées dans cette section : comment procéder, les précautions élémentaires et risques divers, les astuces de préparation, etc. Les canulars ne sont pas oubliés. Une bonne part des descriptions concerne les séances de spiritisme qui peuvent émailler une chasse aux fantômes. La fin de la section est un petit manuel du MJ de JdR d'horreur, avec des conseils relatifs à l'ambiance et les dix "trucs" pour mener une bonne partie de JdR à tonalité fantastico-effrayante. Une table de 20 événements aléatoires de séance de spiritisme termine la section.

"Ghosts" (4 pages) : cette section examine tout d'abord les deux grands types de fantômes : les "échos" et les "âmes perdues", pour se consacrer ensuite à ces derniers, que sont le plus susceptible de rencontrer les PJ. Ils sont divisés en quatre types selon leur puissance et une liste de 12 pouvoirs de fantômes est donnée

"The Mystic" (4 pages) : cette partie fournit les quelques ajouts techniques nécessaires à la création de PJ de Savage Worlds spécialisés dans la chasse aux fantômes ou les enquêtes occultes. Cela se traduit par 2 nouveaux atouts de background (Sensitive, Positive Reinforcement), 16 nouveaux atouts étranges (Auran Sight, Closed Channeler, Empathic, Empathic Healing, Open Channeler, Past Life Attunement, Physical Medium, Precognitive Flashes, Psychic Bond, Psychic Communicator, Psychic Reader, Psychometric Seeker, Psychometry, Telepathic, Telepathic Communicator, Tuned In) et 1 nouvel handicap (Psychic Static).

"Rituals" (2 pages) : les enquêteurs de l'étrange peuvent utiliser des rituels dans leurs investigations. Cette partie présente les pouvoirs paranormaux ainsi accessibles. D'un point de vue technique, les rituels sont gérés comme des Pouvoirs, avec des modes d'activation et d'utilisation différents des autres types de Pouvoirs présentés dans le livre de règles de Savage Worlds. Après les règles requises pour les déclencher, normalement ou de façon précipitée et les risques physiques et mentaux liés, 4 exemples de rituels basés sur des Pouvoirs sont proposés : As Running Water, Avoidance of Death, Pierce the Veil et Symbol of Azael, et un nouvel atout est décrit : Multifaceted Mind.

"Adventure Outlines" (8 pages) : 3 suggestions détaillées de scénarios sont fournies dans cette partie, chacune avec background, PNJ et synopsis d'aventure. Il s'agit de :
-Last Call for the Big Thicket Flyer : le spectre d'un train sème la mort. Les PJ pourront-ils résoudre son mystère avant qu'il ne soit trop tard ?
-A Call from Beyond : une medium contacte les PJ car un de leurs amis décédés l'a contacté depuis l'au-delà.
-Constance Smith's Last Laugh : le fantôme d'une femme tourmente la même famille depuis cinq générations. Les PJ sont appelés à l'aide pour mettre fin à la malédiction.

Viennent ensuite trois dernières sections qui sont autant d'annexes (15 pages ) :
-"Lexicon of Terms" : glossaire de 85 termes liés au paranormal accompagné d'encarts avec 47 idées d'aventures basés sur certains des termes.
-"Web Resources" : dix liens hypertextes actifs vers des sites internet en anglais traitant du paranormal et des fantômes sont données.
-"Author Notes" : les postfaces de Clint Black, Preston DuBose et Ed Wetterman.

Comme tous les produits de 12 to Midnight, le Green's Guide to Ghosts existe également en version D20 Modern. A noter que la version pour Savage Worlds est un peu plus longue : la partie "Ghosts" y a été entièrement réécrite et la partie "Rituals" lui est exclusive.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2017.

Critiques

2-Gun Bill  

Ce guide est le premier ouvrage de 12 to Midnight qui n'est pas une aventure. En termes de présentation, le niveau très élevé des autres PDF de l'éditeur américain est bien sûr respecté. C'est bien maquetté, plaisant à lire même à l'écran et les photos Polaroïd qui parsèment les pages donnent un cachet authentique à ce qui est supposé être le manuel de chasseur de fantômes de Jackson Green. Très bon point toutefois : à l'achat, une version printer friendly sans photos, illustrations et couleurs est fournie avec le Green's Guide to Ghosts, ce qui permet de tirer bien plus facilement celui-ci sur papier. Cela fait de plus en plus mais pas encore systématiquement et devrait être obligatoire pour tout produit PDF !

Au niveau de l¿ambiance, on est dans le paranormal "sérieux", illustré par exemple par des films comme Le Sixième Sens, Amytiville ou encore The Ring. L¿horreur n¿est jamais bien loin, mais elle est plus subtile qu¿un monstre velu qui bondit sur les PJ. Le monde de jeu que propose ce supplément est celui des maisons hantées, des possessions, des séances de spiritisme qui tournent mal etc. Ce qui m'a plu c'est le rapport qualité d'information/nombre de pages. Le guide va droit au but, ne perd pas de temps en verbiage et s'adresse avant tout au MJ attiré par le thème et qui a besoin d'accéder rapidement à des données pertinentes utilisables quasi-directement en partie.

L'un des autres points forts de ce guide est qu'il déborde d'idées d'aventures. Outre les 3 synopsis approfondis qui abordent tous des thèmes différents (dont celui du canular), les petites idées d'aventures qui accompagnent le glossaire titillent l'imagination avec succès.

Si vous souhaitez jouer des scénarios d'enquête paranormale ou de chasse aux esprits avec les règles de Savage Worlds, ou ajoutez cette dimension à une campagne contemporaine en cours, ce guide est ce qu'il vous faut.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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