Rivers of London

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Références

  • Gamme : Rivers of London
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2022
  • EAN/ISBN : 978-1-56882-459-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Rivers of London s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et remerciements, les 2 pages de sommaire et enfin 2 pages d'avant-propos de Ben Aaronovitch, Lynne Hardy et Paul Fricker. An Introduction to Collaborative Storytelling (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le présent jeu, son cadre et le matériel nécessaire. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter un éclairage sur un point de contexte, des rappels au MJ sur l'utilisation d'une règle (GM Advice) ou une option de règle possible. Le texte est écrit avec de très nombreuses indications (renvois de page) permettant aux joueurs et MJ de retrouver une règle liée à une situation évoquée dans une autre section.

Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page.

The Domestic (26 pages) est un scénario à jouer sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros, de 111 paragraphes, prévu pour présenter au joueur les bases des règles du jeu. Il est basé sur une nouvelle (trouvable dans le recueil de nouvelles Tales from the Folly) mettant en scène une enquête de voisinage suite à des retours de cris dans un appartement, laissant soupçonner une maltraitance. Sauf que ces cris ne se produisent que lorsque l'occupante de l'appartement est seule... Une note en fin de chapitre permet au lecteur de se reporter aux pages correspondantes pour plus de détails sur les différents points de règles abordés au cours du scénario.

Chapter 1: Creating Characters (36 pages) détaille le processus de création des personnages, se déroulant suivant une série d'étapes :

  • Choix d'une profession ;
  • Assignation des valeurs des caractéristiques ;
  • Choix des Avantages, deux au départ ou un seul Avantage Majeur, parmi une liste de 14, dont 2 Majeurs (Riche, Magique) ;
  • Choix des Compétences, par allocation de points pour en amener plusieurs à un score de 60% ;
  • Conception de l'historique du personnage (enfance, vie actuelle, contact initial avec le surnaturel, ressources, relations) ;
  • Choix de son équipement.

Le chapitre se termine avec les descriptions, avec notamment les compétences associées, les 28 professions proposées (14 pages) et un point sur le contenu et l'organisation de la feuille de personnage (3 pages).

Chapter 2: Skills (24 pages) commence avec un point sur les règles concernant les compétences, notamment une échelle de correspondance score/compétence pratique et leurs utilisations. Suit un survol des descriptions, avec pour chacune un point d'utilisation pour quelques situations, comment elles peuvent être contrées et des exemples de Poussées, pour les 9 compétences communes (5 pages), les 43 compétences Expertes, dont la Magie (14 pages), et 2 liées au combat (Fighting et Firearms, sur 1 page).

Chapter 3: The Basic Rules (58 pages) présente ensuite le système de résolution des actions du jeu. Cela commence avec l'explication de la détermination du seuil de réussite du jet, des degrés de réussite (Hard success, Regular Success, Failure/Weak Success), avant d'enchaîner sur la possibilité de rattraper certains jets manqués (Push Roll). Elle présente également la mécanique de dés de bonus/malus et l'utilisation de la Chance soit pour tester celle-ci (Luck Roll), soit pour forcer une réussite sur un jet (12 pages pour le tout).
La mécanique de jets en opposition, avec le choix des compétences susceptibles de s'opposer et les modalités de départage en cas d'égalité sur le résultat du jet suit (2 pages) et les effets de dommages éventuels subis par le personnage (Impairment).
Le chapitre poursuit avec la procédure d'évolution des personnages détaillant les options et limitations à l'utilisation des points de développement qui lui sont alloués (3 pages).
Les procédures de Combat sont détaillées ensuite sur 11 pages, avec l'ordre d'action des intervenants, les actions possibles, les jets de dés effectués (en opposition attaquant/attaqué pour le combat au contact, jet simple à distance) et les effets des coups portés. Le texte détaille clairement chaque action, son but et la façon de la gérer, et l'application des dommages (les armes infligent 1 ou 2 cases à cocher sur la fiche de personnage). Certains cas plus particuliers, auxquels la section précédente peut faire des renvois, sont ensuite abordés : armes improvisées, différence nette du nombre d'adversaires de part et d'autre, effets des armures, de la distance et des obstacles pour les attaques à distance,... (7 pages, dont 2 pour un exemple détaillé).
Ces procédures se poursuivent par une FAQ sur le combat sur 3 pages et enfin par un point détaillé sur les dommages, leur gestion et leurs effets (6 pages).
Le chapitre se termine avec les règles de gestion des poursuites et des véhicules (10 pages).

Chapter 4: Newtonian Magic (34 pages) s'intéresse à la magie telle qu'elle apparaît dans la série, et comment le jeu a choisi de la simuler. Le chapitre commence par présenter le phénomène des Vestigia, les résidus d'utilisation de la magie que les sorciers sont entraînés et reconnaître et identifier (une compétence est spécialement dédiée à cela, Sense Vestigia). Il décrit ensuite les Signare, les "signatures" des magiciens dans l'utilisation de leur art (9 pages dont 5 proposant une table de génération d'aspects -son, odeur, autres sensations- de Signare pour un magicien).
Suivent, sur 8 pages, les règles de gestion de la magie, avec d'abord celle des magiciens, qu'ils s'agissent d'apprentis avec un mentor, ou de sorciers "spontanés" (Hedge Wizards) avec le choix des sorts qui leur sont ouverts. Les règles d'acquisition des sorts, puis de maîtrise, et de lancement des sorts suivent. On découvre ensuite les effets de la magie sur la technologie et les chocs en retour possibles (Hyperthaumaturgical Degradation ou HTD).
Enfin Spells (16 pages) présente les sorts proposés dans le jeu, avec les pré-requis possibles (pour les sorts évolués à partir d'un sort d'un ordre inférieur), les effets et les cas spéciaux pour booster un sort. Plusieurs schémas présentent les ordres de "généalogie" des sorts les uns par rapport aux autres. Le chapitre détaille ainsi 39 sorts répartis sur 6 niveaux (Orders, avec respectivement 9, 11, 7, 6, 4 et 2 sorts, de premier Ordre au 6eme).

Chapter 5: Bringing the Rivers of London to Life (36 pages) se divise en deux parties : La première est consacrée à présenter les rouages de la Police Métropolitaine de Londres, avec son histoire, ses grades, et l'équipement standard de ses agents (7 pages). Elle présente ensuite le déroulement et les procédures de la police anglaise, ses trucs et ses ressources (12 pages), le tout complété par un récapitulatif des acronymes les plus courants de son argot (3 pages). La seconde partie rassemble des conseils pour le MJ, sur son rôle et sur la façon de restituer l'ambiance de la série avec un encadré soulignant la différence de ton avec l'autre JdR d'enquêtes et d'horreur de l'éditeur, des conseils pour mener un scénario, gérer les joueurs, leur nombre, ... Il montre enfin comment utiliser certains procédés (flashbacks), avoir recours à des indices matériels ou à la technologie moderne (smartphones) pour rechercher des informations et gérer les éventuels problèmes posés par un joueur.

Chapter 6: A Rogues’ Gallery (28 pages) vient ensuite présenter, selon les mots de Peter Grant et avec à chaque fois une fiche technique, Peter et son supérieur, le DCI Nightingale, ainsi qu'une douzaine d'autres personnalités (y compris Toby) tournant autour de la Folie ou travaillant sur les mêmes enquêtes. Puis sont présentés, après un intermède de 4 pages sur les règles gérant les membres du Demi-Monde, les descriptions de 17 individus précis (Mère et Père Tamise, Beverley Brook et Lady Ty, Molly la servante de la Folie...) ou génériques (fantôme, vampire, renard, licorne, membre du Peuple Tranquille...).

Chapter 7: Welcome to London (26 pages) présente d'abord ce qui ressort du monde de la magie dans la capitale britannique à savoir la Société des Sages, plus connue sous le nom de la Folie. Il commence par une histoire de la magie à Londres menant à la création de la Société au 17e siècle, et les actions de celle-ci à travers les années jusqu'au désastre d'Ettersberg durant la seconde guerre mondiale. Une page présente brièvement trois autres sociétés dédiées à la magie, puis vient la description de la Folie (4 pages) étage par étage, avec vues en perspective de chacun de ceux-ci. La deuxième partie du chapitre présente ensuite les endroits notables de la capitale (9 pages dont 2 pour un plan de la ville reportant les principaux points en question) incluant les principaux postes de la police, et divers repères comme Charing Cross, Leicester Square, Covent Garden ou la City. 6 pages sont ensuite consacrées à la Tamise et ses affluents (les Rivières de Londres), avec l'histoire de leur environnement et une description de l'incarnation de chaque rivière. Le chapitre se termine avec un survol des endroits de rencontre des résidents du Demi-Monde.

Chapter 8: The Bookshop (24 pages) est un scénario, basé sur une nouvelle de Ben Aaronovitch (The Cockpit, dans le recueil Tales From the Folly, initialement parue en addendum d'une édition spéciale de l'un des romans pour la chaîne de librairie Waterstones). Il présente un cas localisé dans une librairie de Covent Garden, qui semble être la cible d'un poltergeist. Les agents vont avoir un briefing à la Folie avant de se rendre sur place pour enquêter et comprendre ce qui s'y passe.

Chapter 9: Additional Rules (34 pages) propose une série de règles optionnelles :

  • Advanced Character Creation (4 pages) propose des ajustements à la procédure de création des personnages, avec des modifications pour tenir compte de l'âge des Investigateurs, un système d'expérience préalable apportant des bonus notamment en compétences (selon le type d'activités : Académique, Criminel, Paranormal,, etc.), l'ajout d'un système de Désavantages (14 désavantages, accompagnant les packages d'expérience précédents), plus un guide pour créer de nouvelles Occupations.
  • Troupe Play (3 pages) propose un système où chaque joueur peut prendre en charge plusieurs personnages, un Principal (Primary) et un ou plusieurs Secondaires, apportant des combinaisons de compétences différentes auxquelles les joueurs peuvent alors avoir recours.
  • Investigator Organisations (2 pages) expose un guide pour créer une nouvelle organisation pour réunir les Investigateurs, sur le modèle de la Folie, avec des conseils pour déterminer sa structure, son siège et le cas des organisations en dehors de la police.
  • Playing Fae Investigators (3 pages) apporte des ajustements pour créer des personnages faes ou issus du Peuple Tranquille.
  • Skills Revisited (2 pages) propose un guide pour ajouter de nouvelles compétences au jeu, ainsi que des règles pour tester plusieurs compétences en même temps (Combined Skill) ou pour tenir compte de la disposition des gens envers les PJ pour ce qui est des compétences sociales.
  • Magic Revisited (4 pages) suggère l'existence d'Ordre supérieurs aux 6 déjà discutés pour les sorts (avec un exemple d'un sort de 8e Ordre, apparu dans le premier roman de la série), des guides pour la création de nouveaux sorts par les joueurs ou le MJ, et des règles d'Enchantement, permettant de conférer des pouvoirs à un objet ordinaire. Enfin une discussion des affinités magiques non newtoniennes vient clore cette section.
  • Combat Revisited (6 pages) vient ajouter de nouvelles options pour les rencontres, avec la notion de Surprise, ou de retenir son action pour agir plus tard que normalement au cours du tour, des règles supplémentaires pour les armes à feu -notamment le tir automatique-, et les protections. Enfin un système de localisation des coups et une variante au système de dommages sont proposés.
  • Wounds and Healing Revisited (3 pages), dans la foulée, propose des options sur la gestion des dommages, avec la possibilité de dépenser de la Chance pour éviter d'être mis hors de combat, et la gestion des poisons (avec les caractéristiques d'une dizaine de ceux-ci).
  • Writing a Case File (6 pages), enfin, propose des guides et conseils pour que le MJ puisse créer ses propres Affaires, soit à partir d'un texte de la série, soit sur une idée du MJ lui-même, conseils pour définir l'antagoniste, la situation de départ, les scènes suivantes jusqu'à la conclusion de l'enquête, en mettant également l'accent sur l'utilisation du cadre londonien et la possibilité de concevoir une campagne.

Une série d'Annexes (Appendices, 28 pages) vient conclure le texte.
Appendix A: Ready-to-Play Investigators (7 pages) propose une demi-douzaine d'Investigateurs prétirés dont un magicien.
Appendix B: Rules Summaries (11 pages) propose des résumés récapitulatifs de règles sur la création des personnages (2 pages), les jets de dés (1 page), le combat (4 pages), les dommages (1 page), les poursuites (1 page), la magie newtonienne (1 page) et la magie du Demi-Monde (1 page).
Appendix C: Bibliography (2 pages) comprenant les textes du cycle de Peter Grant mais aussi des ouvrages documentaires sur le crime, les procédures policières et Londres.
Appendix D: Collected Maps and Handouts (7 pages) propose des documents pour les joueurs et des plans pour le scénario The Bookshop, ainsi que les plans de la Folie repris du chapitre 7.

Le livre se termine sur un Index (14 pages), des fiches de personnages vierges pour un investigateur ou un membre du demi-monde (4 pages), des présentations de 21 collaborateurs, auteurs ou illustrateurs (Contributor Biographies, 11 pages), une reprise de l'illustration de couverture et une publicité pour un supplément à venir.

La version électronique est accompagnée de fichiers indépendants reprenant, à chaque fois après une page de titre :

  • Un résumé des règles pour les joueurs (7 pages) ;
  • Des fiches de personnages d'Investigateurs ou de membres du Demi-Monde (13 pages pour 4 fiches de 3 pages, en noir & blanc ou en couleurs) ;
  • Des cartes et aides de jeu pour le MJ (9 pages avec plan de Londres, les plans de la Folie, les plans du scénario et des guides de l'enchaînement des événements du scénario ;
  • Des aides de jeu et documents à remettre aux joueurs pour le scénario en texte simple (4 pages) ;
  • Une série de références pour le MJ avec les fiches des PNJ liés à la Folie ou issus du scénario The Bookshop (7 pages) ;
  • Les fiches des investigateurs prétirés présentés dans l'Appendix A (13 pages) en fiches de personnages remplies (le livre de base les présente simplement en mode texte ordinaire) ;
  • Les portraits de 32 PNJ tournant autour de la Folie ou issus du scénario (9 pages) ;
  • Des documents à remettre aux joueurs, reprises des généalogies de sorts et plans (8 pages).

Cette fiche a été rédigée le 20 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 8 août 2023.

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