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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Oeuf de Psiluma (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché de 88 pages à couverture souple, format A4.

Description

Un jeune prince victime d'une bien étrange malédiction, un magicien maléfique, une Oie légendaire qui ne peut être approchée que par de jeunes vierges, une vengeance posthume et un oeuf magique sont les ingrédients essentiels de ce scénario haut en couleur et plein de rebondissements.

Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 février 2017.

Critiques

azert  

Si vous avez envie d'une grande aventure du type 'le seigneur des anneaux', c'est pour vous ! parce qu'en fait c'est un peu ça, version RDD :
un objet maléfique qui menace le monde et qu'il faut absolument détruire.

A ne pas conseiller aux gens qui n'aiment pas les épopées bateau où l'on sauve le monde et où l'on frôle la mort (la vraie sans renaissance).

Sinon, pour ceux qui se prennent pas la tête avec ça, c'est bien cool. Les côtés' stéréotypes' sont rigolos en jeu, et même si on devine souvent ce qui va se passer ensuite, l'ambiance morne et grise de la campagne pèse vraiment sur les joueurs, qui, malgré un scénar d'aventure 'classique', arrivent à se mettre dedans.

Nikkolei  

Etonnant scénario que cet Oeuf de Psiluma. Oh, pas tant que ça si on le considère au premier degré, car c'est un classique du jeu med-fan : un sauvetage planétaire à cause d'un mal noir qui ronge un pays (enfin, une ville) et son seigneur et maître. La peur qui règne, des joueurs providentiels ? Les familiers de D&D connaissent ça, mais les Voyageurs de Rêve, nettement moins !

Non, ce voyage est étonnant car, au lieu de surfer platement sur les poncifs du genre jusqu'à en frôler la caricature, Gerfaud ose la parodie et le détournement du monument du genre, j'ai nommé : le Seigneur des Anneaux. Les analogies qui existent sont légions, même si Gerfaud brouille suffisamment les pistes pour éviter toute sensation de déjà vu. Les codes du medfan sont toutefois largement adaptés aux standards de Rêve de Dragon, sans parler des gimmicks typiques de Gerfaud, comme la petite fillette indispensable à l'aventure. Pas seulement pour faire couleur locale, mais également pour conserver de la cohérence par rapport au jeu. Délicat de jouer réellement héroïque quand on peut se faire dézinguer par une simple entité de cauchemar incarnée. C'est donc, une sorte de combat du Rêve contre le Mal Rêve. Ou encore le cauchemar. Je n'en dis pas plus : ceux qui savent lire entre les lignes, auront deviné en partie des enjeux et forces en présence.

Le hic, c'est que malgré la bonne volonté de jouer le détournement, le scénario évolue parfois le cul entre deux chaises. Celui-ci privilégie ouvertement la montée progressive du drame et fait constamment planer une atmosphère pesante, angoissante, sans jamais tenter de désamorcer celle-ci par des situations loufoques quitte à en être dramatiques. L'Empire du Roi Joueur réussissait cela pourtant plutôt bien. En outre, le souci, c'est que cette atmosphère est parfois poussée de manière artificielle et tourne souvent à vide. Par exemple par le biais de rencontres aléatoires ou de l'emprise magique pour maintenir une pression constante. Or, si à D&D ce genre de tracas relève de la péripétie (la magie est là pour gérer le train-train), cela engendre à Rêve moultes complications, ralentissements et une gestion chiatique de l'aventure : on doit gérer la survie au degré le plus basique 80% du temps. On a vu mieux pour poser une ambiance...

Peut-être le meilleur parti aurait été de jouer à la manière des contes de Perrault ou de Grimm, où la fable côtoie la cruauté, en sachant rester dans une dialectique très simple. D'autant que Gerfaud nous a montré qu'il maîtrisait cette structure narrative dans les Miroirs 1ère édition. Et à vouloir jouer sur plusieurs tableaux, je gage que bien des joueurs seront désemparé de cette absence de parti pris. Serait-ce un péché d'orgueil ?

Reste un scénario jouable, mais qui pour ma part, ressemble plus à un essai avorté. Un 2, hélas.

Vermer  

Ce scénario est un des plus mauvais que j'ai lus, tous jeux confondus. Au niveau histoire, c'est du cliché au premier degré : le méchant est méchant (il s'appelle Trébad en plus), il tue des jeunes filles et terrorise la ville, il faut détruire l’objet maléfique qui est la source du mal.

En plus d’être une histoire inintéressante, son déroulement est linéaire et sans intérêt.

Pour couronner le tout, le scénario est piloté par les pnjs rencontrés : une jeune fille, une groin gentil (sans commentaire) et un guide de montagne qui a déjà fait le voyage.

Ce qui est le plus décevant est que ce scénario n'est pas du tout dans le style habituel de Rêve de Dragon : aucun pittoresque durant le voyage, rien d'onirique, de loufoque ou d'original. Il y a même des éléments totalement étrangers et incongrus, comme une secte religieuse de type inquisition.

Bref, ce scenario peut être joué avec n'importe quel jeu ou tout simplement évité.

 

Critique écrite en septembre 2010.

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Ce qui suit est un avis après lecture complète, sans avoir testé le scénario. J'hésite entre 2 et 3 selon les séquences et selon les aspects du scénario qu'on considère, donc on va dire 2,5.

C'est un scénario à l'atmosphère sombre et aux péripéties parfois très "med-fan classique" assez inhabituelles dans Rêve de dragon. Les occasions de périr (parfois définitivement) y sont de plus en plus nombreuses, ce qui explique que l'aventure soit destinée à des voyageurs expérimentés. Je ne serai pas aussi sévère que d'autres critiques : il me semble que c'est un scénario moyen, oscillant entre le bon et le bof selon les moments.

Au chapitre des qualités :

  • L'écriture de Denis Gerfaud, dont la prose est une fois encore extrêmement agréable et installe l'ambiance instantanément, tout en produisant des pages pleines d'informations précises et utiles. L'empreinte Rêve de dragon est bien là, surtout dans la première moitié du scénario, et les noms de lieux et de personnages sont, comme souvent, un régal (rien que le nom de l'entité à sauver...).
  • Les illustrations vont du convenable au beau, la mise en page est claire, la finition ortho-typographique honorable (quelques coquilles mais peu).
  • J'apprécie la volonté de proposer pour une fois un scénario qui tienne principalement du cauchemar et des aspects les plus macabres de Rêve de dragon, même si, bien entendu, ça peut ne pas intéresser tous les groupes de jeu.
  • La structure du scénario, où chaque victoire apparente engendre de nouveaux périls et où les dangers s'accumulent peu à peu aux trousses des voyageurs, m'a paru efficace et propice à de bons moments de jeu.

Je suis resté plus sceptique sur d'autres aspects qui, sans être mauvais, peuvent déplaire ou nuire à l'ambiance auprès de certains joueurs (mais tout dépend de vos goûts) :

  • L'aspect "parodie de med-fan classique à la Tolkien" est bel et bien présent. Il m'a semblé qu'il prenait plus ou moins bien selon les scènes. Globalement, la première moitié du scénario, impliquant directement l’œuf, m'a paru plus convaincante, car opérant un meilleur mélange entre des éléments classiques et l'esprit onirique-villageois propre au jeu.
  • La fin et notamment les péripéties finales m'ont en revanche laissé sur ma faim, car elles m'ont semblé beaucoup plus génériques. Beaucoup de choses dépendront de la mise en scène des personnages, du climat, etc. par le gardien des rêves, et c'est cela qui déterminera si les voyageurs auront l'impression de vivre véritablement un cauchemar oppressant ou simplement des péripéties un peu téléphonées dans un décor Rêve de dragon. Il me semble possible de renforcer l'originalité du scénario en réinventant quelques détails pour rendre le cauchemar plus "onirique" encore et moins "fantasy classique", mais cela demandera un peu de travail pour le gardien.
  • Le scénario n'est pas si linéaire (la seconde moitié, en particulier, peut donner lieu à des choses très variables selon les actions des voyageurs) mais il demandera un peu de travail aux gardiens qui voudront réellement offrir de larges possibilités aux voyageurs.
  • La secte présentée dans le scénario, et qui peut devenir un ennemi récurrent des voyageurs, aurait pu être plus détaillée, en particulier dans ses secrets que Gerfaud laisse au libre vouloir des gardiens, un peu facilement à mon goût. Proposer plusieurs explications possibles m'aurait évité le sentiment d'être un peu laissé en plan sur ces aspects-là.

En somme, c'est un scénario qui a l'avantage d'être très agréablement écrit et de proposer une bonne trame d'ensemble ainsi que des décors, des PNJ, une redoutable faction adverse et des situations mises en tension, mais certains éléments sont un peu trop génériques et dépendront beaucoup de la mise en scène.

A noter que le scénario se termine par des caractéristiques adaptées pour Oniros, la version d'initiation de Rêve de dragon.

Critique écrite en février 2015.

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