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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Oniros

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère.

Concrètement, l'ouvrage se compose de la sorte :
- Un tour d'horizon de deux pages présente le thème du jeu, et les notions de base du décor onirique propre à l'univers de l'auteur.
- Cette description est ensuite détaillée de façon plus exhaustive dans le chapitre suivant, qui présente l'univers de Rêve de Dragon : les Ages, les déchirures, les rêves, etc...
- Le chapitre suivant est destiné à introduire le lecteur au jeu de rôle. Plutôt qu'une longue explication, l'auteur a choisi de faire un récit d'une partie. On suit donc quatre joueurs et un MJ dans leur découverte du jeu de rôle.
- Les règles d'Oniros, qui sont une version synthétique et simplifiée de celle de Rêve de Dragon, sont ensuite présentées sur 5 pages. On y retrouve la célèbre table de résolution.
- La création de personnages, qui occupe le chapitre suivant, peut se faire de deux manières : par répartition de points entre les compétences et les caractéristiques, ou par choix d'un modèle (Huit sont proposés, du Haut-Rêvant dilettante, au Coureur des bois).
- La partie suivante est consacrée au Gardien des Rêves : il y trouvera tout ce qui est nécessaire pour maîtriser les combats, les déplacements, l'expérience, les monstres, etc., chaque notion étant accompagnée d'un exemple mettant en scène les joueurs du troisième chapitre.
- La magie des Haut-Rêvants fait l'objet d'un chapitre entier, qui présente les Terres Médianes du Rêve, les Queues, Souffles, et Têtes de Dragon, et les Voies (Oniros, Thanatos, Hypnos, Narcos).
- Trois scénarios sont ensuite fournis : "La Tour dans la Forêt" (un scénario d'eexploration), "Le Foulard d'Estaballa" (un scénario d'enquête), et "Le Trône d'Odalis" (un scénario en deux parties, une partie exploration, et une partie quête d'archétype).
- En annexe, on trouvera du matériel de jeu : figurines à découper, feuille de personnage, carte des Terres Médianes du Rêve, et tables de règles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Le Nain Attila  

Voilà ... J'adore l'univers de Rêve de Dragon, qui étant onirique permet d'imaginer des campagnes dans n'importe quel type d'univers (pourquoi pas un rêve dans des contrés de SF et plus de Fantasy. D'accord, il y aurait du travail pour adapter règles/faune/équipement/sort, mais le principe du monde le permet). Un petit plus, lui intégré dans les règles, c'est la possibilité de faire changer l'environnement des joueurs très vite (passage par des déchirures de rêve par exemple ou gris rêve tout bêtement).

Pour ne rien gâcher, les règles assez simples, permettent d'éviter de trop nombreux jet de dés (moi, j'aime plus papoter que jeter des dés), et les passages de combats permettent d'intégrer un minimum de stratégie (ce qui est aussi un aspect intéressant). La magie, quand à elle n'est pas en reste, étant originale et amusante à faire jouer (peut-être un poil compliquée, et encore). Dernier point positif, c'est le nombre réduit de compétences, qui permet au MJ débutant (moi) de ne pas se perdre lorsque des jets de dés s'imposent.

Mais Oniros pêche par excès de simplification... du contexte. En effet, le bestiaire est beaucoup trop réduit (du coup, la moyenne grosses bêtes / petites bêtes me semble déséquilibrée), le nombre de sorts présentés est trop faible (moins d'une trentaine, ou peu s'en faut). Enfin, moi qui suis un MJ débutant, j'ai eu l'impression que nombre de conseils supplémentaires, pour permettre de facilement intégrer les joueurs dans l'univers de RdD, aurait pu être donnés dans ce bouquin.

Abdelahir  

"Rêve de Dragon" reste pour moi le summum du jeu de rôle : un monde onirique poétique, un humour décalé, un système de magie à la fois fun et totalement hors-norme, une cohésion malgré tout sans faille et une mécanique d'une précision d'horloger.

Justement, cette mécanique très complexe fait de "Rêve de Dragon" un jeu pour maître très expérimenté. Oniros est donc un excellent moyen de goûter en douceur à ce met succulent. Il est clairement destiné à des maîtres ayant une expérience encore limitée de ce loisir, mais pas aux tous débutants, qui leur préféreront des jeux faciles à cerner comme Warhammer.

Attention, joueurs bourrins, passez votre chemin ! A l'instar d'un "Animonde", ce jeu s'adresse aux joueurs recherchant le roleplaying, la poésie et l'humour plutôt que l'action. Pour ceux qui osent l'aventure, c'est la joie inoubliable de découvrir l'univers de Denis Gerfaud et ses scénarios tortueux.

ledav  

Alors comme certains de mes prédécesseurs je dirais qu'Oniros n'est pas une synthèse des règles de Rêve de Dragon mais bien une reprise des règles de base, auxquelles ont été supprimés les points de règles plus complexes ou optionnels (fatigue, points de tâche, astrologie, rencontres dans le haut rêve) Pour les créatures et les sorts c'est un peu le même principe, une simple coupure pour ne garder que le minimum. Alors pourquoi 5? Parce que le livre et les règles deviennent du coup beaucoup plus abordables et cette simplicité de lecture permet de découvrir la richesse de la base du système de Denis Gerfaud(très simple en vérité), et la magie de son univers où toute création médiévale fantastique devient possible. C'est simple je n'utilise plus que ce livre pour jouer et créer alors que mon édition de Rêve de Dragon prend la poussière sur mon étagère. La création de personnage est très simple : oubliez celle de Rêve de Dragon. On rentre tout de suite dans le vif du sujet. Pour les créateurs de scénario c'est un régal, le multirêve permet toutes les possibilités et les règles couvrent, à partir d'un système unique, toutes ces possibilités. Et puis, vous en connaissez beaucoup de jeux avec un livre de base avec en 160 pages des règles complètes, un univers et trois scénarios d'introduction. Bref, j'arrête, vous aurez compris que je suis un accroc d'Oniros et si je me suis un peu étendu dans ma critique, c'est que je trouve qu'il n'a pas eu le succès mérité, dénigré par les possesseurs de son grand frère, jugé à tort compliqué pour des débutants. Il est encore disponible sur le net pour une somme modique, alors essayez le, je vous assure que vous ne serez pas déçu et que vous retrouverez tout ce qui faisait le charme du jeu de rôle: la possibilité de créer et de s'amuser sans que cela ne devienne un véritable casse-tête...

Vermer  

Oniros est censé être un jeu d'introduction aux jeux de rôles et à Rêve de Dragon (RdD) en particulier.

La rédaction du livre s'en ressent beaucoup, c'est vraiment écrit pour des débutants, un quart des textes étant donc inutiles pour des joueurs expérimentés.

Étant moi même un vieux joueur, je peux difficilement juger si cela donne un bon résultat pour de nouveaux joueurs. Je pense toutefois que non car cela reste un peu lourd en règles (surtout les combats et la magie) par rapport au jeux actuels.

Maintenant, Oniros est aussi une version épurée et améliorée de RdD, la création de personnage est un grand pas en avant et beaucoup de règles lourdes (morale, astrologie, etc.) ont été intelligemment élaguées.

On regrettera toutefois que des petites coupes aient aussi été faites sur des éléments importants : sorts, herbes, l’équipement, créatures etc. Ces éléments avec leur diversité donnaient sa couleur bien particulière à Rêve de Dragon.

Les scénarios inclus sont très faibles, proche de vieux donj' des années 80, à peine bons pour des débutants. Seul le dernier scenario, le Trône d'Odalis (anciennement paru dans Dragon Radieux magazine) est un peu substantiel.

Au final Oniros est un bien bon jeu qui permet de jouer à RdD, c'est même un pas en avant je pense et cela aurait pu s'appeler RdD v3 si les listes d’équipements, des sorts et de monstres avaient été complètes.

Oniros a aussi l’avantage d’être encore disponible dans le commerce en 2010 alors que RdD est depuis longtemps introuvable.

Critique écrite en juin 2010.

 

Il y a quelques années, avant la mort de la gamme Rêve de Dragon (RdD), Denis Gerfaud nous avait gratifié d'une version d'initiation de son jeu aux règles réputées complexes. Des fois que vous ayez la flemme d'aller jeter un oeil aux archives de l'émission précédente pour lire la critique de la récente ressortie de RdD, je vais vous gratifier d'un petit rappel du jeu, figure antique du JdR francophone. Car Oniros est ce petit frère destiné à accompagner les voyageurs néophytes dans l'univers de RdD.

On aura beau dire : la fonction copier / coller c'est bien pratique quand même. ;-) Pour les fidèles lecteurs, esquivez le texte en italique et rendez-vous dans quelques dizaines de lignes.

"Le monde de Rêve de Dragon se qualifie d'onirique-fantaisie. Ses terres médiévales, sa géographie fantastique sont infinies et indéfinissables. Car ce sont bel et bien les dragons qui rêvent le monde, des êtres fabuleux qui n'existent que dans les contes. Pourtant le monde entier est le fruit de l'imagination de leur âme assoupie et bien qu'ils n'aient pour ainsi dire aucune incidence pendant la partie (ce ne sont pas des divinités façon D&D), ce sont eux qui décrivent tout ce que peut contenir un monde héroic fantasy classique.

Car il ne s'agit là de rien d'autre : Rêve de Dragon est un jeu méd-fan relativement banal datant de 1985 et mettant en scène des voyageurs parcourant les terres oniriques des dragons. Chaque scénario s'articule généralement autour de la découverte d'une région avec sa géographie, son histoire, ses moeurs, ses coutumes et ses intrigues rivalisant d'étranger, d'original et de poétique. Bien entendu, comme dans tout JdR méd-fan il est possible de se mettre à faire du D&D, mais disons que Rêve de Dragon est caractérisé par une ambiance hors-normes. Les joueurs incarnent des voyageurs partis de leur village natal pour courir le monde à l'appel du voyage, ou déracinés par un quelconque phénomène onirique qui les aura projeté dans une autre contrée et ainsi motiver une soif de découverte ou de retour.

Le monde est ainsi fait. Les contrées se succèdent comme autant de fragments entremêlés, séparés les uns des autres par le Blurêve, une espèce de brume transitoire d'un rêve (d'une région) à l'autre. L'autre moyen de franchir les frontières de chaque monde est d'emprunter une déchirure de rêve, véritable seuil direct vers un ailleurs incertain. A côté de ça, les Limbes ne sont rêvées par personne et rien n'y subsiste : s'y aventurer d'une manière ou d'une autre est synonyme de destruction irrévocable. Irrévocable ? Oui, le terme est bien choisi puisque dans tous les autres cas il existe comme une possibilité de résurrection, ou plutôt de renaissance. La mort d'un personnage dans l'esprit d'un dragon ne signifie pas que le personnage est décédé dans tous les autres rêves. Quelque part il a pu subsister un souvenir que l'on matérialise par une seconde feuille de personnage amputée des caractéristiques et reportant seulement des compétences. Donc, lorsqu'il meurt, un personnage se réveille ailleurs, avec cette sensation brumeuse de vécu propre à certains rêves dont on sort brutalement. Ce souvenir du personnage qui se transmet est appelé Archétype et constitue la seconde particularité du jeu.

La troisième c'est le traitement de la magie. A mi-chemin entre le monde rêvé et la conscience ensommeillée des dragons on trouve les Terres Médianes du Rêves (TMR). Lorsqu'un Haut-Rêvant (un magicien) prépare ou lance un sort, son temps d'invocation est une balade dans cet univers parallèle, sorte de plan astral bien vivant où il met en réserve ses sortilèges. Simple mais joli.La magie est décomposée en différentes voies possédant chacune ses propres spécificités. Oniros, Narcos, Hypnos et Thanatos devraient vous laisser entrevoir quels genres de tours sont disponibles. Les Hauts-Rêvants sont soumis au diktat d'un compteur de points de magie et les sorts proposés restent classiques. Ceci dit, Rêve de Dragon n'est pas vraiment du genre à convenir à des mages de combat armés de missiles magiques et de boules de feu. Les contrecoups symbolisés par les queues et les souffles de dragon (les seconds étant plus graves que les premiers) permettent de pimenter la pratique magique. Quoique dans la plupart des scénarios il fait rarement bon de s'afficher Haut-Rêvant tant les populations locales redoublent d'inventivité dans l'exécution de ces derniers.

Le système de jeu est une bien belle mécanique reposant sur une longue série de caractéristiques et de compétences. Les premières sont notées de 1 à 20 tandis que les secondes démarrent à un seuil inférieur à zéro représentant la difficulté de l'apprentissage ou de l'utilisation par défaut. Lors de la résolution standard d'une action, deux valeurs sont ainsi opposées dans une table unique et l'intersection donne le pourcentage de chances de réussite. L'éloignement entre ce seuil et le résultat des dés se traduit par différents degrés de réussite ou d'échec. Que ce soit par les conditions de l'action ou par la volonté du joueur cherchant à obtenir une meilleure qualité de succès, il est possible de décaler la difficulté d'une ou plusieurs colonnes. C'est notamment utile en combat si vous surpassez votre adversaire et que, tout en gardant un score d'attaque raisonnable, vous décider de réduire un peu vos chances de le toucher pour que les siennes réduisent d'autant et l'handicapent davantage."

Fin du copier / coller.

À part ça, il ne s'agit encore une fois que d'une réimpression et les seuls changements par rapport à la première édition du jeu se situent au niveau de sa présentation : couverture souple à rabats, jolie couverture, 160 francs. Mêmes les illustrations sont des reprises de RdD. En 175 pages, Oniros aborde une présentation complète de l'univers et des règles. Pour le premier, faut dire que ça va plutôt vite puisque l'essentiel de la toile de fond se trouve dans les scénarios parus. Pour les secondes, on en vient parfois à se demander où se situe la simplicité que l'on imaginait pour les débutants, le truc clé en main. Le système est quasiment identique au grand frère : caractéristiques, compétences et table de résolution. C'est toujours aussi simple dans l'idée mais les applications, mêmes délivrées de détails pesants ou simulationistes (selon les avis), restent suffisamment nombreuses pour pouvoir embrouiller l'esprit du meneur débutant. Dans l'idée que j'ai d'un JdR d'initiation, le MJ ne devrait pas avoir besoin de se référer au bouquin dès qu'une nouvelle situation apparaît. Or, là... à moins d'avoir une excellente mémoire, le rythme des parties risque de se ralentir quelque peu.

La prise en main est pourtant bien meilleure et la création de personnage, suivie pas à pas, s'enrichit même d'archétypes prêts à jouer. Les joueurs ne sont pas en reste puisqu'ils se verront gratifiés de quelques conseils de jeu, avec notamment les quelques bons réflexes à ne pas oublier pendant que l'on voyage (les intempéries, monter un camp, etc.) et la petite nouvelle mettant en scène une initiation au JdR vaut le détour (avec des citations merveilleuses du genre : "oh, regardez ! des dés tout zarb' !"). C'est un peu niais ou bon enfant (tous les goûts sont dans la nature) mais c'est une bonne représentation et c'est tout ce qu'on lui demande.

Même si Oniros est un produit au final très sympa et présentant un univers joli et idéal pour l'initiation, c'est il y a dix ou quinze ans que je l'aurais offert à mon petit cousin pour qu'il s'amuse. En d'autres termes, il n'est pas encore né le plug-and-play du jeu de rôles en français.

- Eole

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