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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Orphelins de Szyl (Les)

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Prophecy - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Halloween Concept
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret au format A4 de 64 pages à couverture souple.

Description

Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).

 

Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents.

La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste.

Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Marc Sautriot  

Il ne m'a pas fallu 24 heures à partir du moment où j'ai acheté ce supplément pour le dévorer. Ma conclusion est qu'on a là un supplément de grande qualité, probablement le meilleur de la gamme "Les grands dragons"... Mais revenons un peu sur son contenu.

"Szyl" s'ouvre sur une nouvelle superbe, émouvante, qui donne envie de se plonger immédiatement dans les chapitres qui suivent. On enchaine donc aussitôt avec l'histoire du grand dragon en question (qui est définitivement mon petit chouchou !), chapitre plus plaisant que jamais à lire, et qui nous parle notamment du rapport de Szyl avec les étoiles.

"Le royaume de Szyl" se dévore littéralement et dévoile nombre de détails, pour une fois utilisables par le MJ : la règle de l'Hospitalité, les deuils, les naissances, et les peites "colères de Szyl". La description de Lauralendyl, le "maître" de Havre, est, contrairement à celles des PNJ des autres suppléments, particulièrement détaillée, ce qui rend le PNJ d'autant plus intéressant. Enfin, la cité est décrite d'une manière très "pratique" et donne envie d'aller se ballader dans les rues de Havre.

Le chapitre "Les Ecailles" est également le meilleur qu'il m'ait été donné de lire dans cette collection. Jusqu'ici, on nous décrivait toujours tout plein de magnifiques endroits inaccessibles et de superbes objets relativement puissants. Bref, que des trucs très difficiles à recaser dans une partie ; que des objets qu'en ce qui me concerne, je ne me voyais pas donner à des PJ (en tout cas, pas avant longtemps et juste à titre temporaire !). Ici au contraire, on trouve des choses tout à fait utilisables et qui en rajoutent à l'univers de Prophecy (les refuges de Lloyan, la compagnie de Linvert, et même les Orphelines). Dans les "Ecailles insoupçonnées", les pierres de Moryagorn (boussole locale) sont une excellente idée, et les PJ ne manqueront pas de chercher à se procurer des cuirs chez Tyann Cyn.

Bien sûr, l'Anneau de l'Archer reste un artefact unique et "perdu". Mais il en faut bien un de temps à autres histoire de lancer une Quête !!! De même, le Château de Cristal sera peut-être visité un jour par vos PJ à une occasion particulière... Les Ecailles me plaisent donc bien. Un seul reproche : dans les cuirs de Tyann Cyn, on nous explique comment déterminer les bonus en faisant un jet auquel il faut ajouter les caractéristiques de Tyann et de ses artisans, données pour chaque type d'équipement. J'ai beau avoir retourné le livret dans tous les sens, je n'ai pas trouvé ces caractéristiques, visiblement oubliées... C'est dommage, d'autant plus que pour une fois, il y avait de la place dans cette page 22 !!!

La caste des voyageurs est bien décrite dans ces grandes lignes, et tout à fait conforme à ce que j'attendais : pas d'implantation fixe, pas de rapports hiérarchiques forts, surtout des liens "fraternels" entre personnes dont la motivation commune est le voyage permanent. L'idée des petits comptoirs qui permet à l'information entre voyageurs de circuler est excellente. Les différentes carrières forment un vaste panel et par la même occasion, nous éclairent sur les différents moyens de locomotion employés par les voyageurs en fonction de leurs motivations.

Le chapitre sur les factions a disparu et a été intégré logiquement dans celui de la caste. Menton spéciale aux Aëshims, ces guerriers-mages-espions-assassins, qui me plaisent bien, ainsi qu'à la Flèche, organisation de mercenaires-archers résultant de l'expulsion de la caste des combattants d'un projet de "corps des archers".

J'ai été ravi de constater que le chapitre "Organisation et hiérarchie" ne présente pas une énième caste avec ses structures rigides... Au contraire, on apprend qu'il n'existe pas d'écoles et que l'apprentissage des voyageurs s'effectue sous forme de compagnonnage. C'est une très agréable surprise.

Le chapitre "Pour le personnage" est l'un des moins passionnants étant donné qu'il s'agit de technique. Sur le fond, le travail est correct ; je trouve cependant que certains bénéfices de carrières sont moyens voir pas terribles par rapport à ceux qu'on avait l'habitude de voir. Celui des ménestrels manque même de ludicité et me semble difficile à utiliser : jet de mental + présence contre une difficulté de 15 + nombre total de XP accordés à la fin de la partie + nombre de personnages du groupe !!! La difficulté me semble particulièrement élevée, et le bénéfice consiste à attribuer un bonus de points d'expérience à tous les membres du groupe, s'élevant au niveau de statut du ménestrel !!!

Le chapitre sur la magie constitue en revanche une excellente surprise : la magie des vents se situe dans la lignée de la Caste des Voyageurs. Il n'existe pas réellement d'académies de magie des vents ; il y a juste un siège pour chaque discipline, et de nombreuses annexes de part le monde entre lesquelles les mages vont et viennent. Les mages du vent ne sont d'ailleurs ni plus ni moins que des voyageurs particuliers pratiquant la magie.

Certaines Clés sont amusantes, comme la Poudre d'Escampette, ou encore le Souffle du Dragon (je me demande bien si c'est d'un vrai souffle qu'il s'agit, auquel cas je m'interroge sur le côté pratique de la chose... !). En ce qui concerne les nouveaux sorts, la première impression est qu'ils sont de moins en moins nombreux (8 contre 18 dans les premiers suppléments !). Cependant, on a sacrifié le nombre à une meilleure description des effets des sorts, qui dans l'ensemble, sont corrects. Seul point noir : les astérisques, signalant les sorts réservés aux Mages de Szyl, manquent toujours à l'appel !

Venons-en aux "Elus de Szyl" : là encore, le caractère de Szyl engendre une originalité : le Lien n'est pas géré comme avec les autres dragons. Là où d'habitude s'instaure une sorte de mariage indissoluble, il y a entre le dragon des vents et son Elu une sorte de PACS qui peut être dénoncé par l'un ou l'autre partenaire au gré de leur humeur. Très intéressant...

La dernière partie du livret, c'est le scénario. Cette fois, c'est un scénario sur fond de lutte politique entre caste qu'on nous présente. Il aurait pu être superbe, surtout que l'enjeu est ni plus ni moins que la disparition de la Caste des Voyageurs. Le tout s'inscrivant au milieu de la Campagne commencée dans le supplément "Les Grands Dragons". Seulement voilà : l'idée est largement sous-exploitée et méritait un supplément à part entière, sous-forme de mini-campagne ou de gros scénario. En effet, de nombreux points du scénario sont à développer largement par le MJ et certains sont carrément confus. En conclusion, ce scénario qui a une bonne base laisse malheureusement insatisfait.

Finalement, la lecture de ce supplément se termine sur une note positive avec les habituelles "pages grises" qui nous révèlent le déroulement des voyages sur les routes de Kor .Mais assez parlé, je vous laisse vous plonger dans cet excellent supplément que vous devez absolument posséder...

 

Les suppléments pour Prophecy se suivent et se ressemblent ; ce septième volet des Livrets draconiques est consacré au Seigneur des Vents et ne fait pas exception à la règle. On y retrouve donc tous les chapitres habituels, au format habituel, au contenu habituel et aux bugs habituels (dont les astérisques pour les sorts réservés, un PNJ manquant et une fin de phrase en conclusion du scénario).

À part ça, c'est avec un plaisir renouvelé qu'on découvre la nouvelle introductive et l'histoire de Szyl - assurément le plus attachant des Grands Dragons depuis longtemps. Capable des brises les plus douces et de la légèreté qu'on lui prête comme des tempêtes les plus violentes, les auteurs ont réussi le pari de ne pas le cantonner aux clichés élémentaires (dans les deux sens du terme) auxquels on pouvait s'attendre. Il en va de même avec la caste des voyageurs qui se trouve empreinte d'un fort sentiment de liberté par rapport à la rigueur structurelle de beaucoup d'autres. Et il y a de tout pourtant : des intégristes draconiques (doux ou dingues) mis en valeur par les missionnaires jusqu'aux errants qui symbolisent la plus parfaite liberté, n'ayant même pas de vrai maître de compagnie. Les mages du vent suivent le même chemin laxiste et ces impressions sont bien rendues dans la description de Havre ou même du Lien selon Szyl. Que du bon. Les trois pages de fin d'ouvrage sont dédiées au voyage et à ses paramètres : caravanes, montures, climats, combat, règles à connaître, etc. On est loin de l'exhaustivité mais cela servira au moins à remettre un peu de plomb dans la tête des joueurs et MJ insouciants.

Enfin, je garde une place toute particulière pour le scénario. D'une part il est susceptible de mettre en scène d'importants changements pour la caste des voyageurs et de voir intervenir Szyl en personne ; d'autre part il s'inscrit à merveille dans le développement entamé par la campagne du supplément les Grands Dragons. Ajoutez une histoire originale, une ambiance grave et pressée à souhait et vous obtenez un très bon scénario.

En définitive, un supplément un peu meilleur qui semble avoir gommé la lassitude que l'on commençait à ressentir de la part des auteurs.

- Noir Canard

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