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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Power (The)

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Cyberpunk / Anticipation Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 3

Description

The Power met en scène des personnages qui ont été contactés dans leurs rêves par des "Mentors". Ces entités mystérieuses ont éveillé en eux "Le Pouvoir", la capacité d'agir à distance, sur des objets ou des êtres. Plusieurs "Mentors", si ce n'est tous, semblent avoir pour but de s'éveiller au monde physique en s'incarnant dans l'un ou plusieurs de leurs "Contacts". Certains ont rassemblé autour de leur nom (Baal, Isis, i- Sabbah...) des sectes à la recherche de pouvoir et d'influence, ou bien ayant des buts "bienveillants".

Plus rares sont les personnes bénéficiant du Pouvoir sans avoir été contactés : on les appelle les Ignorés ("Unclaimed"). Ceux-ci s'avèrent incapables de dormir et de rêver, alors que le rêve est au centre de la vie des Contactés (hormis leurs contacts avec les Mentors, ils peuvent se promener dans les univers oniriques, ce qui n'est cependant pas recommandé).

Les personnages doivent faire face aux sectes concurrentes, ainsi qu'aux Corporations qui cherchent à s'approprier le Pouvoir. Ils doivent lutter contre l'anihilation totale de leur personnalité devant la puissance mentale de leur Mentor, mais peuvent aussi en devenir des Avatars (auquel cas le personnage passe de l'autre côté de l'écran du MJ). La transformation en Avatar n'a pas seulement des effets sur le mental, mais aussi sur le physique : ainsi, les Assassins deviennent invisibles et les avatars d'Aiwass se "désexualisent". Le système se joue au D20, que l'on lance sous une somme Caractéristique + Aptitude + Compétence. Les personnages peuvent bénéficier d'Avantages et de Désavantages, notés de 1 à 5. Les pouvoirs psi sont tous accessibles à ceux qui bénéficient du Pouvoir et sont lié à une caractéristique : ainsi la télékinésie est l'exercice de la force ou de l'agilité à distance, la télépathie de l'intelligence à distance, la "biokinésie" de la constitution à distance, la téléthésie (sens errants) des la perception à distance, l'"empathésie" de l'empathie à distance, la "télétempora" décale la réaction et, assez bizarrement, la pyrokinésie est liée à l'Endurance. L'invisibilité existe mais est réservée à une secte (Les Assassins du Mentor i-Sabbah), comme la téléportation et le voyage dans le temps (étudiés par la Société de Copenhague, du Mentor Bohr).

The Power présente une façon originale d'expliquer les pouvoirs psychiques même si sa présentation rappelle beaucoup celle d'autres jeux dark-contemporains. Il n'a pas eu de suivi.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Power (The)
première édition
Livre de basejanvier 1997Aztech New Media Corp.Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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