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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Marée Rouge

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Matériel

Document de 168 pages à couverture souple ou rigide.

Description

Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins",  d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume.

Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs.  La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. 

Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés.

Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre.

Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale).

C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages.

Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit.

Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. 

Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. 

Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. 

Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer

Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet.

Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés.

Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure.

Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. 

Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre.

Cette fiche a été rédigée le 20 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2018.

Critiques

Dannemoge  

Sur la forme :

C'est un livre assez fin (168 pages), en noir et blanc. Les dessins sont d'un style assez neutre. Les cartes sont plutôt des schémas.

Le style est correct. Il y a peu de fautes d'orthographes.

Il y a plusieurs rappels/répétitions au travers de l'ouvrage, ce qui n'est pas forcément un problème (on retrouve mieux certaines informations). D'autres informations ne sont a contrario pas forcément indiquées à l'endroit approprié. On a ainsi beaucoup de détails sur certaines magie dans le chapitre Géographie plutôt que dans celui de Sorcellerie.

 

Sur le fond :

Marée Rouge est un setting à l'ambiance Post Apocalyptique & Med-Fan en même temps. Il permet de mener une campagne d'exploration dans des territoires dévastés ou des villages côtiers vénérant le culte de la Marée, tout comme des intrigues de cour. Cela rappelle le Trône de Fer, si on remplace la menace des sauvageons par celles des Shous (qui sont très ressemblantes), et la menace de l'arrivée de l'hiver par celle de la brume rouge.

 

L'auteur livre de nombreux conseils, tables et outils pour gérer une campagne bac à sable. Il est de très bon conseil. Un exemple de ses conseils : "Ne préparez quelque chose que si ça vous amuse et/ou ça servira à la prochaine séance.". Effectivement, les PJ dérivent trop vite pour que ça vaille le coup de préparer quelque chose de trop lointain.

L'auteur est un adepte de la pratique de meneur dite de "l’illusionnisme". Il donne des conseils pour recycler la préparation faite précédemment. Par exemples :

  •  Vos PJ affrontent des brigands, réutilisez les statistiques de gobelins croisés par le passés.
  •  Vos PJ explorent un temple abandonné, repartez sur un plan de ruine utilisé précédemment (ou que vous pensiez utiliser pour autre chose), en changeant l'orientation et quelques détails...

 

Je trouve sa version du peuple Shous assez dommage : ce sont des êtres prénommés Orcs, Gobelins, Gobelours et Hobgobelins qui ont pourtant l'apparence très proches des humains. Il aurait été tout aussi simple de leurs donner l'apparence habituelle des peaux-vertes en med-fan.

(***Léger spoiler*** : Le chapitre des secrets de Marée Rouge rajoute de l'eau à mon moulin, quand il traite de l'origine des Shous... ***Fin du léger spoiler***)

 

Marée Rouge propose 4 types de campagnes bac à sable. L'un de ces types est la "Cour" : il permet de générer un contexte autour de luttes de pouvoirs, au sein d'un palais ou d'un temple par exemples. A l'usage, je trouve que c'est le "parent pauvre" des différents types de campagnes. On dispose de plus d'informations utiles pour les autres.

 

Tous les conseils listés par l'auteur sont bons, et permettent une bonne base de départ. Pour que ça ne s’essouffle pas trop vite, je conseille la lecture d'Apocalypse World, MonsterHeart (ou équivalent) pour parvenir à mieux générer de l'histoire. En caricaturant un peu : si vous vous basez uniquement sur les conseils du livre Marée Rouge, vous serez forcés de fréquemment changer d'environnement vos PJ, pour utiliser d'autres entrées dans les tables proposées.

Au final, Marée Rouge est un bon contexte pour une campagne bac à sable low-fantasy, avec une ambiance rappelant celle du Trône de Fer.

Critique écrite en octobre 2015.

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