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L'appel de tout lu

Polaris

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Références

  • Gamme : Polaris (SF)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Halloween Concept
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 1998
  • EAN/ISBN : 2-910529-16-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 252 pages.
Illustrations et carte en couleurs sur les deuxième et troisième de couverture.

Description

Après une courte nouvelle et un sommaire plutôt détaillé, on aborde directement une première partie de 80 pages consacrée au background de Polaris. Un chapitre sur l'histoire du monde nous détaille en 3 pages les événements principaux qu'a vécu l'humanité entre les grands cataclysmes qui ont ravagé la surface du globe, et l'époque du jeu.

Puis on passe rapidement au chapitre consacré à la civilisation des abysses : les grands états sous-marins que sont l'Hégémonie, la Ligue Rouge, la République de Corail, l'Alliance Polaire, Equinoxe et l'Union Méditerranéenne sont décrits en quatre pages chacun, où sont détaillés historique, mode de vie, armée, personnalités et les plus importantes cités. Par ailleurs, les Etats mineurs sont abordés fiche par fiche, et 6 pages sont consacrées aux factions diverses que sont les Généticiens, les Veilleurs, la Fraternité du Soleil Noir et quelques autres.

Le chapitre suivant aborde le quotidien (l'alimentation, les communications, les modes de déplacement, la famille...). On passe ensuite à un catalogue des principales villes et stations sous-marines, auparavant contenu dans le supplément Le guide des profondeurs, Année 566. Cette première partie du livre de base se termine par un chapitre sur la surface, les souterrains et... l'espace !

La seconde partie est entièrement consacrée à la création de personnages. En une soixantaine de pages, on passe les différentes étapes en revue : répartition des attributs (caractéristiques), détermination des avantages et désavantages, choix de la (ou des) profession(s) exercée(s) et détermination du déroulement de la carrière, et enfin, attribution des Talents (compétences).
Soulignons que la fin de cette partie détaille les différentes mutations dont le personnage peut être affligé, parmi lesquelles la fameuse Force Polaris. Le fonctionnement de cette dernière est d'ailleurs décrit dans un paragraphe particulier, avec une liste des pouvoirs auxquels elle donne accès.

Dans la troisième partie, l'auteur explique le fonctionnement du système de jeu en une quarantaine de pages dont une vingtaine est consacrée aux combats. Enfin, 25 pages sont bardées d'équipement sur lequel les joueurs vont pouvoir se ruer, depuis les armures de combat jusqu'au sous-marin de chasse, en passant par les ordinateurs, les armes en tous genres et les blocs opératoires portables... (précisons au passage qu'il y a ce qu'il faut pour créer son propre vaisseau ou sa propre armure de combat !).

La quatrième et dernière partie rassemble en 25 pages, un catalogue de monstres et créatures diverses (une quarantaine au total, aussi bien aquatiques que terrestres) ainsi qu'un mini-scénario de 5 pages, L'ombre d'Osiris. Enfin, 20 archétypes permettent de déterminer rapidement des PNJ, et des feuilles de PJ et d'armure sont disponibles dans les toutes dernières pages.

Pour finir, on peut trouver une carte couleur du monde en troisième de couverture, carte qui manquait à la première édition et qui a remplacé les cartes en noir et blanc qui y figuraient.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 février 2011.

Critiques

parabellum11  

Mon avis reprend en grande partie ceux qui avaient déjà été exprimés pour la première édition : univers riche, original, envoûtant mais système à se tirer une torpille dans la tête...

A ce propos, je n'ai toujours pas compris pourquoi une boîte d'aspirines n'était pas livrée avec cet ouvrage, des fois que y'en auraient certains qui voudraient quand même bien essayer de comprendre un traître mot aux règles. La version 2.5, mise à disposition du public sur le Net, n'arrange pas le problème du système. En définitive, je pense que, pour jouer, il faut garder l'univers, mais utiliser un système générique (Fuzion par exemple) à la place de celui qui est fourni et qui est uniquement assimilable par le possesseur d'un diplôme d'ingénieur 3e cycle (et encore, quand il est en forme ...).

Woulf  

Le monde est vraiment excellent, y a pas d'autre mot (je sais c'est pas vraiment original). Tant d'antagonistes et de possibilités !

Ce mélange d'action, d'intrigues diplomatiques à la fois futuristes et barbares ne peut laisser indifférent. Sans oublier cette fine couche de paranoïa qui relève le tout...

Qu'on me dise que le système est vraiment à refaire, je dis d'accord mais après tout rien ne vous empêche de ne garder que le minimum (pourcentage + marge) qui suffit amplement.

Zorg  

A la sortie de cet univers, réactions du futur MJ et des futurs joueurs : "Ouaih ! Hourah ! Génial ! J'ai plein d'idées ! "

A la création de perso :
- MJ "BBBZZZZTTTTGGGRR SOS!!!!" (surchauffe)
- PJ "ARF ! ARF ! ARF ! " ou "RRRR ZZZZ ! "

Merci Mr Tessier d'avoir testé le jeu. Un super univers, mais des règles ignobles qui nous font abandonner ce jeu (tant pis pour vos ventes, c'est pas notre société après tout !). Allez les gars on retourne à du JDR plus sérieux !

Idée pour Mr Tessier (la 3° édition sur le net est une version "idem" qui n'arrange rien) :
Arrêter de tourner en rond, essayer plutôt de sauver le jeu ! Imprimer donc un système plus léger (halte à la simulation trop poussée), testé (oui ! oui ! faut y aller, vous verrez, ça fait un peu mal au début, mais on s'y fait !), et surtout en pensant que derrière un produit, y'a des gens qui bossent, qui n'ont pas quinze ans devant eux pour tout refaire et retravailler afin de jouer, et qui s'ils ne sont pas contents et satisfaits, ils iront jouer et acheter chez Jules de chez Smith en face.
A bon entendeur...

Chninkel  

Polaris... Ah !... Que dire. Un univers extraordinaire, fabuleux. Je connais peu de jeux souffrant la comparaison. Je crois que toutes les possibilités d'un univers de JdR ont été exploitées.

Vous aimez l'action ? Pas de problème. Vous préférez les intrigues ? C'est sans souci. L'horreur vous tente plutôt ? C'est en magasin. Un peu de fantastique pour pimenter ce monde (parfois) trop réel ? OK, c'est possible. Bref, il y en a pour tous les goûts. Donc si vous aimez les bons backgrounds, précipitez-vous les yeux fermés.

Mais il y a un hic. Les règles... Elles sont trop lourdes à gérer, pas si difficiles que ça, mais elles ralentissent trop le jeu à mon goût (d'où la note de 4, mais le backgrgound vaut 5, non 6, que dis-je 7). Un des critiques ci-dessus a incendié P. Tessier pour ne pas avoir testé les règles : le mieux quand on ne sait pas, est de se taire. Ce jeu est testé depuis sa sortie par son auteur et les participants des ml Polaris... Eux ça leur plaît.

Pour ma part, j'ai effectivement changé le système. Mais quel univers ! Félicitations Monsieur Tessier.

CPR  

Meme opinion que Woulf, le meilleur univers rencontré et le plus original qui aie probablement jamais existé. Le contexte de Guerre Froide, amplifié par la cécité des gouvernements (pas de satellites) qui se reporte donc sur l'espionnage permet le développement des meilleuers intrigues qui soient.

Quant aux règles, certes, elles sont très lourdes, mais je ne connais pas un seul JdR (8 ans de masteurisation sur une dizaine de JdR) où j'ai pu appliquer toutes les règles, la création est faisable, mais il faut prendre son temps, c'est tout, quant au système, les règles fondamentales suffisent largement.

Franz  

Génial, un univers de SF sous-marine ! Et il faut avouer que ce n'est pas si simple que ça de pondre un background où tout se passe sous l'eau. Après tout qu'est-ce qui pourrait amener toute une civilisation à fuir la surface? Beaucoup d'ambiance en perspective donc.

Regardons alors les règles. AAAAARGH !!! Tout a déjà été dit ou presque : c'est franchement lourd, de la création au jeu lui-même. Et vous connaissez la meilleure ? Ce n'est même pas réaliste. En fait ce type de règles me fait furieusement penser à Rolemaster, Shadowrun ou autres jeux conçus à une autre époque par les Grands Anciens du jdr, lorsque la course à l'armement était de rigueur en matière de simulationnisme (et non de réalisme). Comme je n'achète pas un jeu pour réécrire le système ça part assez mal. Moins 1 pour les règles.

Le background alors ? Mouais. Pas de chance pour Polaris, la comparaison avec Blue Planet est incontournable et impitoyable. Alors OK le contexte est attrayant et riche. OK il offre de multiples possibilités. Mais franchement c'est bien le minimum pour un jdr professionnel. Par contre j'aime bien qu'un historique soit convaincant, et là ce n'est pas brillant. De plus je ne suis pas du tout séduit par la description de certains éléments phares du jeu (les Généticiens, la surface, les mutations en bois, la technologie en plastique...). Moins 1 pour le background.

Alors pourquoi pas 1 ? Parce que la perspective de jouer dans l'environnement aquatique est séduisante malgré tout et que les défauts de Polaris n'effacent pas ça. J'ai néanmoins l'impression que le principal d'entre eux, c'est d'être un jeu solo, imaginé et rédigé par une seule personne (même si la mailing list a apporté beaucoup de choses par la suite). La performance est à saluer, mais le résultat est par trop "personnel".

Quant à mon conseil : procurez-vous la version 2.5 disponible gratuitement sur le web, brûlez les règles en place publique et faites le tri du background... ou jouez à autre chose.

vonloc  

Ah polaris... Que dire de plus que ce qui a déjà été dit...

Oui le background fourmille d'idées intérréssantes ; Oui le monde est excitant ; Oui les illustrations sont plutôt bien réussies (du grand joël mouclier) Mais aïe aïe aïe, les règles, quel malheur !

C'est simple: trop de règles tuent les règles ! Elles partent dans tous les sens, pour un final totalement injouable.

C'est vrai que c'est dommage, car cela fourmillle de bonnes idées... Mais le background se révèle au final également faible: il y a de bonnes idées, mais au final, on manque cruellement de détails concrets : on ne sait pas à quoi ressemble la vie de tous les jours dans une station, la navigation sous marine...

Cela dit, j'ai passé de bon moments autour de ce jeu, mais il m'a réellement laissé un goût de pas fini... Toutefois, une édition 2.5 est dispo sur le net (quoique ne corrigeant pas vraiment les défauts énoncés cidessus), et une 3e édition pointe son bout du nez d'ici fin 2006 ...

Solaris  

Monde original avec d'immenses possibilités. L'univers est fouillé et si le monde sous-marin se suffit à lui-même, la surface du globe et l'espace ne sont pas en reste. Bref tout ce qu'il faut pour en faire un succès mérité.

Tout sauf les règles... A force de vouloir tout calculer, ça en devient indigeste. Je peux comprendre que le simulationnisme soit de mise, mais cela prend le pas sur le plaisir du jeu. Rien que la création de personnage est un calvaire.

Si je peux me permettre, ce jeu sous-marin aurait mérité un système de règle plus fluide...

L5A_man  

Ah, Polaris... Polaris est une douce mélancolie, un amer sentiment de frustration, un improbable mélange.

Un background... fantastique. Pas suffisamment détaillé dans le livre de base et disséminé à droite et à gauche dans les suppléments. Mais lorsque vous commencez à comprendre le contexte global, le jeu ouvre vraiment des horizons infinis : sous la mer, sur la terre, dans l'espace, des missions pépères, des intrigues politiques alambiquées, de la piraterie, de l'angoisse, de la légèreté, des batailles en vaisseaux, de l'exploration, de l'épique. TOUT est possible dans Polaris et ses multiples facettes.

Des règles... insupportables. Certains adorent j'en suis certain, mais le principe de base bien que simple, se perd dans une multitude de petites variantes, de détails excessifs, de caractéristiques pour tout et rien : corde indice 4 ? On ne sait même plus où est décrit ce que cela signifie.

Quel dommage de réussir un tel background et de l'enliser dans des règles aussi complexes et inutiles. Le simple marche bien et peut être efficace. Par expérience plus de 6 caractéristiques ça commence à faire beaucoup. Des caractéristiques secondaires c'est déjà un peu lourd. Des compétences à la pelle ça commence à faire chargé. Rajoutez un tableau pour pouvoir connaître le score à faire pour chaque jet. C'est lent et ça tue l'ambiance.

Je place beaucoup d'espoirs en la prochaine édition annoncée par Black Books avec un nouveau système. Si la ligne éditoriale est un peu plus axée sur le Jeu de rôle et non les règles, je suis sûr que Polaris sera l'un des plus grands succès du JdR en France. Il en a de loin le potentiel.

Bobby  

Voila un univers de SF très riche permettant tout style de jeu : de l'exploration de ruines avec des monstres aux intrigues politiques tordues entre nations. Le background est suffisamment détaillé dans le livre de base avec l'histoire, les principales nations et une myriade de communautés indépendantes (presque autant d'idée de scénarii).

Le premier bémol, le système de jeu. Il est simulationniste et donc très très lourd et demande aux MJs et aux joueurs un effort pour s'y faire (je sais je l'ai maîtrisé). Ce système est la raison de mon 4. Un autre bémol, la qualité du livre enfin surtout de sa colle qui lâche à la deuxième lecture...

Donc un jeu à jouer et à maîtriser absolument pour peu qu'on soit persévérant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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