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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Ligue Rouge

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Références

  • Gamme : Polaris (SF)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Darwin Project
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2001
  • EAN/ISBN : 2-910529-70-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 114 pages à couverture souple.

Description

Construit sur le même principe qu'HégémonieLigue Rouge est le troisième livre décrivant une Communauté Majeure. Le supplément se divise en 11 chapitres répartis sur 106 pages, et commence par la traditionnelle histoire d'introduction racontée à la première personne par un ancien mineur.

Le premier chapitre (10 pages), appelé Contexte, décrit d'une façon générale la Ligue Rouge. Il est lui-même subdivisé en trois sous chapitres :

  • Bienvenue en Ligue Rouge explique comment se rendre dans la Communauté, quels sont les traffics les plus fructueux, comment marche la contrebande, quelles sont la flore et la faune, comment fonctionnent les différents contrôles des marchandises et des personnes à la frontière, les techniques utilisées par l'armée pour arriver à surveiller le maximum d'espace avec des moyens beaucoup plus restreints qu'une Communauté comme l'Hégémonie et même les tarifs en vigueur sur le territoire.
  • Contexte Historique : comme son nom l'indique, y sont expliqués les différents éléments liés aux "Foudres des Abîmes", suivis par un descriptif des événements majeurs se déroulant entre Juin 567 et Décembre 568 en Ligue Rouge. Pour finir l'auteur nous énumère les dates importantes de la nation et les dernières guerres.
  • Pour finir, un descriptif des Relations avec les nations et les factions est fourni.

Une carte très détaillée du territoire est également proposée.

Historique décrit sur 3 pages tout l'historique de la nation. On y apprend notamment les origines de la Ligue ou encore de la création du groupe terroriste Sodeval.

Organisation Politique et Sociale de la Ligue (11 pages) décrit, à travers deux sous-chapitres (respectivement Organisation de la Société et La Vie en Ligue Rouge), la hiérarchie politique, sociale et économique de la Ligue. L'auteur détaille l'organisation politique, les différents partis, ministères et départements, ainsi que leur importance respective. Le reste du chapitre consiste en un approfondissement du premier : les différentes classes sociales, leur importance, la place des mutants, des femmes, de la technologie, de l'alimentation, des communications, des enfants, du crime, des mendiants, etc. En fait tout ce qui permet à la nation de vraiment exister en tant que Communauté à part entière.

Toujours sur le même sujet, Puissances Majeures en Ligue Rouge, se consacre plus en détails aux personnages, groupes, entreprises, organisations criminelles et menaces de la Ligue. Au menu, quelques secrets comme les complots (très présents dans cette nation), une brève explication sur les Proteus (bien implantés), le Soleil Noir, les Ternasets et les Foreurs... L'ensemble est décrit de façon assez succinte.

Régions de la Ligue s'étale sur 21 pages. Comme pour Hégémonie, il décrit les principales Provinces. Chacune est détaillée sur le même principe de base :

  • Quelques données techniques comme la latitude, la longitude, le nombre d'habitants, les principales productions et même les troupes de sécurité.
  • Une présentation générale de la ville, suivi d'un court descriptif.
  • Les principaux groupes et personnages influents de la province.
  • Et les endroits notables, sources potentielles de scénarios.

Pour finir, quelques éléments supplémentaires sont présentés, comme la Frontière (zone limitrophe de la Ligue), le no man's land du Pacifique, les secteurs miniers et souterrains et enfin les fameuses Terres Rouges (nom donné aux différentes zones d'Amérique du Sud conquises par la Communauté - la Surface étant l'un des pôles les plus développés dans la politique de la Ligue).

Forces Armées et Services de Sécurité de la Ligue Rouge développe sur 7 pages tous les aspects militaires (comme l'enrôlement, les troupes, les navires et la Marine de la Ligue, etc.) et les différents départements plus ou moins secrets de la Ligue ou propres à certains personnages. Sont ainsi détaillés le Département Proteus, la Garde Pourpre (Corps d'élite aux ordres exclusifs du Premier Citoyen et ayant été créé après des tentatives d'assassinat de plus en plus fréquentes) et même le très secret Service Vipère.

La suite du supplément abandonne le côté veritablement background pour passer à la partie technique. Ainsi les trois chapitres suivants (respectivement Matériel et Règles de Jeu, Archétypes et Créatures) décrivent de façon précise sur un ensemble de 14 pages : les drones, les appareils sous-marins (chasseurs, chars, etc.), les armures et armes, les différents archétypes et créatures spécifiques de la Ligue.

Le chapitre suivant, Possession, propose la suite de la campagne amorcée dans Equinoxe (et continuant dans Hégémonie). On y retrouve le maintenant célèbre Naga Khan ainsi que son maître... Conscience ! Le mystérieux personnage découvert dans la nouvelle quadrilogie de l'auteur. Au final, il s'agit d'un scénario aux nombreux rebondissements.

Dossier Confidentiel est un peu spécial... il décrit tous les plus grands secrets de la Ligue et de ses principaux personnages et villes. On y en apprend donc un peu plus sur les Proteus, le Soleil Noir, les Terres Rouges et les Généticiens.

Le onzième et dernier chapitre, Modifications des Règles de la Seconde Edition, reprend quelques points litigieux du système de règles et les corrige. Il introduit également quelques règles supplémentaires tirées de la Troisième Edition diffusée sur Internet.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 février 2011.

Critiques

Lameth  

Ouf !!
Plus personne n'y croyait à ce supplément... Heureusement il est à la hauteur de la plupart de mes attentes. Même si j'aurais aimé quelques pages en plus (on en a jamais assez ;-) ).

Nous découvrons une Communauté vraiment subtile, qui essaie de ne pas pérecliter malgré des moyens plus que limités par rapport à des nations comme l'Hégémonie ou la République... Et le plus fort c'est que ca fonctionne !!! Et nous nous retrouvons avec un supplément foisonnnant d'idées de scénarii, avec des PNJs très complexes ne demandant qu'à être développés.

La Ligue Rouge prend enfin une véritable dimension de Communauté Majeure, ayant un rôle à jouer dans Polaris. Cette nation que je trouvais assez fade depuis des années, prend d'un coup la profondeur qui lui manquait pour devenir indispensable.

Au final c'est une nouvelle réalité du monde qui s'ouvre, une véritable porte ouverte... Qui n'attend plus que mes malheureux joueurs.

Elwin  

Alors voilà enfin ce Ligue Rouge qu'on attendait depuis si longtemps!
C'est avec une certaine impatience que je me suis jeté dessus. Après lecture, voilà mon humble avis:

Commençons par le début: Je trouve la couverture très belle! Et ça tombe bien, parce que les dessins à l'intérieur sont plutôt rares et inégaux. Il suffit de comparer les armures dessinées dans ce supplément et celles de Surface. Ou de faire la comparaison entre les archétypes d'Hégémonie et ceux de LR. Alors que tous nos braves hégémoniens ont droit à leurs dessins, on a, dans LR, 3 illustrations pour 6 archétypes "vraiment de la Ligue". Question présentation, je regrette un peu la couverture souple autodestructible, mais bon, il y a pas de quoi fouetter un PJ.

Mais évidemment, ce qui nous intéresse le plus, c'est le contenu. Alors là, des goûts et des couleurs.
Pour ce que je regrette: Je ne trouve pas nécéssaire de rallonger la liste des descriptions de stations de la même manière que dans Hégémonie. Décrire chaque capitale de Province du monde de Polaris en revient souvent au même: Untel fait du trafic, bidule est un agent du service X, les ouvriers sont très tristes et il y a des rumeurs de monstres dans le secteur. ça prend de la place et il n'y a rien que le maître ne puisse vraiment faire par lui même (puisque ça ne changera pas l'histoire du monde). Je ne dis pas que je ne voudrais rien savoir là dessus, mais qu'il aurait été peut-être possible de développer certaines régions qui semblent vraiment caractéristiques de la Ligue. L'ambiance Western de la frontière, le no man's land du Pacifique et les projets fous de la Ligue en surface sont très porteurs pour l'imagination, ET ne se retrouvent pas dans les suppléments précédents. De même que le côté corpo des "rouges". On nous revèle aussi la présence de deux généticiens sur le sol de la Ligue sans quasiment rien nous dire dessus. A vrai dire, ils font carrément figurants.

Sinon il faut bien dire qu'une véritable atmosphère se dégage du pays, et je ne doute pas que mes joueurs sentent un changement après un an passé en Hégémonie! Et puis, pour le coup, la mentalité de la Ligue ne tombe pas dans les sempiternels archétypes auquels on a pu être habitué dans d'autres jeux. Une très bonne surprise, donc. On a aussi droit à une bonne dose de matos et de règles, qui forment un ensemble dense mais agréable à découvrir. Il faudra juste nous expliquer comment on convertit nos anciennes armures aux nouveaux seuils de résistances.

Enfin, vient l'attendu (au moins par moi) et incontournable scénario. Là je suis très dubitatif. Ce scénario, qu'on pouvait trouver sur le site de Stéphane Maier, doit faire suite à la campagne. Les joueurs apprenaient dans Hégémonie (HG) qu'un attentat devaient avoir lieu contre le premier citoyen (par l'intermédiaire de Lobar Manaleg), et on découvre dans LR que Hantov prépare un coup d'état d'envergure. Hors, dans le scénar, rien de tout ça. Tout ce que les joueurs pourront découvrir, c'est la façon dont les gars sont implantés et l'existence de conscience (ce qui est déjà pas mal, me direz vous). Seuleument avec la belle envollée d'Hégémonie, on a l'impression que le scénario de LR n'est qu'un pis-aller pour faire attendre République du Corail. Je trouve aussi que la deuxième attaque de la base de Naga fait un peu écho à la base Ultra en HG. Bien sûr, nous, pauvres maîtres de Polaris, ne somme pas des feignasses et avons à disposition de supers cadres de campagne pour faire à peu près ce qu'on veut (c'est vrai, quoi!). Mais j'aurais aimé, pour une campagne officielle, avoir quelque chose de plus détaillé. Car, ce scénar, finalement, n'a rien de spécifique à la Ligue! Des bases de mineurs, on en trouve partout! Par contre, pour le coup d'état ça sera tsoin tsoin.

Pour un supplément qu'on a vraiment beaucoup attendu, j'aurai aimé ne pas avoir cette impression d'inachevèment. Alors, oui, je suis très dur, mais c'est parce que je prends du plaisir à jouer à Polaris! Par ailleurs LR est un bon supplément, je le trouve juste moins finalisé et avec moins d'envergure qu'Hégémonie (Ceux qui crient "Gloire aux patriarches!" à ce moment, en levant le bras droit ne sont pas considérés comme objectifs)

Je vais finir sur une bonne note. Si vous ne l'avez pas acheté, achetez-le. Vous aurez enfin l'exemple d'un pays pas complétement facho, ou plongé dans l'anarchie urbaine. La Ligue semble être un pays avec des ambiances de liberté et d'aventures encore inconnues dans les profondeurs. Vous y trouverez de courageux prospecteurs sur des failles de magma, des floraisons de cultes et d'opinions qui s'expriment en toutes libertés, du vieux matos à rafistoler, du matériel de contrebande dans l'armée, du materiel de l'armée dans la contrebande, des réseaux de Proteus, et une odeur de vieillesse, de pouvoir et de décadence... Et puis, ces habitants de la Ligue, ils ont l'air tellement sympa!

elmouche  

Un bon petit supplément de contexte, dans la lignée de Hégémonie, avec la suite de la campagne de Tessier. Le seul regret avec cette campagne, c'est la fréquence où sortent les épisodes. Sinon c'est du tout bon.

Alkand  

3eme supplément décrivant une nation du monde de Polaris après Equinoxe et Hégémonie il reste un peu dans la lignée du dernier de ces prédécesseur.

Une longue description des puissants du monde, une floppée de ville decrites assez succintement et l'inévitable suite de la campagne. C'est un supplément très utile pour jouer en Ligue rouge mais à mon avis pas indispensable. S'en passer c'est passer à coté de certains points intéressants et d'idées de scénarii mais sans plus.

Enfin comme dans tous les suppléments de la gamme, il y'a plus de nouvelles enigmes posées que de réponse à nos question... (Qu'est-ce que le no-man's land? Qui sont vraiment les proteus?...)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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