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Donjons de Golarion

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 64 pages en couleurs.

Description

Donjons de Golarion présente six des plus célèbres ruines ou forteresses maudites de l’univers de Pathfinder. Il n’a pas pour but de détailler toutes les pièces et couloirs mais de fournir une vue globale des lieux, des trésors et des menaces s’y trouvant.

Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre et évoque rapidemement une dizaine de grands donjons non détaillés dans ce livre. Chaque chapitre (de 10 pages chacun) propose une carte globale du donjon sur une demi-page. De plus, la deuxième de couverture présente une carte du monde avec la localisation des six donjons.

Le premier chapitre décrit les Cavernes de Pierrechandelle (Candelstone en VO), une ancienne forteresse naine qui faisait la liaison entre le royaume des Cinq Rois et l’Outreterre. Après avoir décrit d’une manière générale les 19 niveaux qui le composent, les clans de Kobbolds, Duergars et autres Drows sont passés en revue. Enfin les trésors qui s’y trouvent et le détail d’un des niveaux, pièce par pièce (avec plan pleine page) terminent le chapitre.

Le deuxième chapitre est consacré à Gibet (Gallowspire en VO) (déjà évoquée dans les aventures de la Couronne Putréfiée), la prison maudite de Tar-Baphon, la liche qui tyrannisa la région d’Ustalav et au-delà. Après avoir expliqué l’histoire du Tyran et de sa chute, les auteurs décrivent les 12 niveaux de la tour, au-dessus et en-dessous de la surface. Seul un sceau magique, gardé par un sphinx, empêche la liche de se libérer. Le niveau qui le contient est détaillé pièce par pièce, jusqu’au refuge du Tyran, de CR 24. Les pièges, trésors et idées d’aventures terminent le chapitre.

Le troisième chapitre présente la Montagne Creuse (Hollow Mountain en VO) au large de Varisie, la cité Thassilonienne d'Alaznist, un Seigneur des Runes. Les 20 niveaux de la montagne sont décrits d’une manière globale. Ils abritent les serviteurs de la Colère et ceux du seigneur démon allié à Alaznist. Le niveau des Halls of Crimson est détaillé avec plan à l’appui. Une abomination arachnide est donnée avant que le chapitre ne se termine sur les trésors et pièges possibles. Le Seigneur lui-même n’est qu’évoqué : il est probablement dans un royaume planaire.

Le quatrième chapitre a pour objet la Pyramide de Kamarie (Kamaria en VO), en Osirion. Kamaria était une pharaon qui vénérait Rovagug. Les 18 niveaux sont présentés, et comprennent les anciens cultistes emmurés par le pharaon, qui se livrent toujours la guerre. De nombreux savoirs maléfiques, ainsi qu'une machine pour délivrer Rovagug, peuvent être trouvés dans les salles. Un nouveau profil est donné (Dévoreur de Rêves) ainsi que des trésors, pièges et idées d’aventures possibles. Le plan sans descriptif d’un des niveaux est fourni.

La Redoute Rouge de Karamoss (Red Redoubt of Karamos en VO) dépeint les restes de l’avant poste titanesque construit par le mage de Numéria Karamos pour assiéger Absalom. Après avoir décrit l’histoire de son attaque, il est expliqué que les niveaux les plus hauts ont été explorés par les aventuriers mais que les profondeurs attendent d’être découvertes. Un encadré donne le profil du Robot, puisque le donjon en est rempli. Les 14 niveaux sont décrits dont un en détails, ainsi que des idées d’aventures, un soldat mécanique et les pièges fréquents.

Le sixième chapitre évoque les mines naines de Zolurket, au Katepesh. Les nains les ont abandonnées après avoir découvert qu’une substance nécromantique s’était insinuée dans les filons précieux, transformant leurs frères en goules. Les 15 grandes salles des mines sont décrites d’une manière générale : de nombreux nains goules y “vivent” ainsi que des spectres, vampires et autres horreurs mort-vivantes. Trésors, pièges et idées d’aventures clôturent le chapitre.

La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture, sans les titres.

La version française se distingue par :

  • Une couverture rigide à la place d'une couverture souple pour la VO.
  • Le sixième chapitre VO est placé en cinquième position dans la version française.
  • Il n'y a pas d'illustration de couverture sans les titres dans la VF.

Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2015.

Critiques

batronoban  

J'aimais pas les donjons, mais depuis la Tour d’Émeraude pour cette même gamme, j'ai changé d'avis. Enfin, en tout cas je ne les fais pas jouer stricto sensu, mais plutôt "à la louche", jamais salle après salle - ou tout du moins pas trop longuement de cette manière. Je fais des ellipses, je saute des niveaux, j'en mélange, bref je prend uniquement les idées et les salles qui me plaisent et je zappe le reste avec quelques raccourcis narratifs afin de conserver le rythme et mettre en scène les lieux et monstres les plus cools.

Du coup la façon dont sont rédigés ces donjons collent vachement bien à cette méthode : on nous décrit en globalité l'ambiance et les dangers des donjons, leur histoire souvent très cool et très liée au monde de Golarion, pleine de références plus ou moins directes à des tas d'autres livres. Parfois on a un niveau entier décrit, assez représentatif de l'ensemble. Il y a des cartes, globales en général plus que niveau par niveau. En plus, comme Cités de Golarion, je trouve que cela donne un très bon aperçu de l'ensemble du monde via ces "extraits" thématiques donjonesques.

Vous pouvez donc créer une série de scénarios spécial donjons avec ce livre, ou compléter vos scénarios par un gros donjon si vos PJs se trouvent dans la région adéquate. Attention toutefois, si vous jouez avec les règles demandées, des PJs de niveau moyen ou de haut niveau seront requis tellement c'est extrêmement dangereux.

Cela paraît aussi difficile de faire une campagne qui passe d'un donjon à l'autre, tellement les lieux sont éloignés. Bon, certains sont parfois liés, au moins indirectement.

Donc, en conclusion, si vous cherchez quelque chose d'immédiatement utilisable, passez votre chemin, car il faut faire du boulot pour créer sa matière à partir des idées décrites dans ce livre. Tournez-vous plutôt vers des modules porte-monstres-trésors de la gamme, il y en a. Et pour quelque chose de la dimension des donjons franchement énormes présentés ici, prenez la Tour d’Émeraude. Il faut donc bien savoir ce que l'on cherche et ce supplément ne servira pas à une bonne moitié de MJs à mon avis.

Côté forme, c'est très beau, les illustrations pertinentes même si peu nombreuses, et les cartes assez fonctionnelles. On regrettera toutefois de ne pas avoir en dépliant les cartes non légendées. La version française est supérieure à l'originale, le travail de Black Book paye encore une fois car la couverture rigide est de toute beauté et solide. C'est classe, quoi !

Critique écrite en novembre 2015.

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