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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture rigide, et une carte en couleurs pliée en 8.

Description

Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés.

Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers...

La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent).

Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques.

Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus.

Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent.

Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :

  • le calendrier et le climat
  • l'équipement spécifique aux régions de la Mer Intérieure
  • les languages et le commerce
  • la faune et la flore
  • la technologie

Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax.

Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques.

Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire.

L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité.

Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 27 mai 2016.

Critiques

Regarde, Sam  

Une présentation agréable mais sans grande utilité, c'est à dire que les illustrations n'apportent aucune consistance supplémentaire.

Les nations sont décrites succinctement voir superficiellement : quelques informations sur l'histoire, la géographie, la politique, les peuples, les intrigues en cours et des postulats d'aventure.

La carte fournie est un aggrandissement de celle que tous les afficionados connaissent déjà.

L'ouvrage est un donc un aperçu des nations qui constituent la mer intérieure. Un maître de jeu qui a la capacité de construire son propre monde y trouvera certainement une mine d'idée, celui qui apprécie Pathfinder d'abord pour son système saura probablement s'en contenter. Par contre si vous êtes attentif à la structure d'un univers, à la culture des peuples qui le constitue et si son écologie revêt pour vous une importance première alors je ne vois pas comment vous pourriez être satisfait par l'ouvrage. Celui ci ressemble à un guide à l'usage du joueur qui évolue dans le monde de la mer intérieure.

Le guide de la mer intérieure saura trouver son utilité en tant que synthèse s'il s'avérait qu'un jour nous ayons des publications suffisament renseignées sur les nations. Une grosse déception, une fois de plus dans les suppléments Univers de la gamme.

 

Critique écrite en octobre 2011.

Alahel  

La précédente critique est effectivement tout à fait fondée, puisque les 320 pages de ce très beau livre ne font qu'effleurer l'univers tellement il est devenu vaste. Ceci dit, personnellement, j'apprécie clairement ce format, qui en tant que meneur me suffit très largement. J'ai là un outil me permettant de ne jamais être perdu dans le monde de la Mer Intérieure, et qui me donne suffisamment d'informations sur chaque pays ou chaque province pour me permettre d'être à l'aise et de transmettre à mes joueurs l'ambiance correspondant aux endroits qu'ils visitent. En dehors des informations purement géographiques, les chapitres sur les peuples et les religions complètent le tableau, et renforcent encore l'utilité de ce guide. Si je devais émettre un bémol, je dirais qu'à force de vouloir être compatible avec le plus d'univers medfan possible, notamment en lorgnant du côté des différents univers du dungeonverse, on se retrouve avec un patchwork parfois un peu indigeste ou trop cliché, ce qui est certainement le prix à payer pour la compatibilité, mais qui au final provoque également un petit déficit d'âme qui pourrait être préjudiciable à certains MJ.

Critique écrite en octobre 2011.

batronoban  

Au premier abord, comme beaucoup d'univers de fantasy, ce monde est parfaitement ridicule et improbable. On nous colle des pseudo-égyptiens avec des pseudo-vampires, des pseudo-ci, des pseudo-ça, bref, c'est un collage incroyable d'ambiances et de styles différents en un seul monde.

Mais en fait, c'est adapté au jeu de rôle de high fantasy : grâce à Golarion, je peux faire un scénario d'horreur médiévale puis enchaîner avec un voyage en enfer dans la Plaie du Monde et terminer dans un trip arabisant. Eh, souvenez-vous : c'est D&D ! Depuis quand D&D est-il fait pour les mondes sérieux ? Pas dans ma tête en tout cas. Les caricatures sont à la base des règles dès la création de perso, donc...

Et justement, les clichés sont très efficaces dans ce genre de monde puisque les joueurs s'y retrouvent vite, et personne ne peut vraiment se prendre au sérieux. On se repère tout de suite quand on est joueur ("moi je viens de la pseudo-Egypte parce que je kiffe grave les momies"), on a des idées en pagaille avec les quatre pages par pays qui sont données dans ce guide, une petite carte, des illustrations jolies qui vont bien... que demander de plus ? La gamme se charge de publier un supplément détaillé par nation si on a besoin. Avec un tel guide j'ai pu faire jouer deux petites campagnes, une ambiance pirates, l'autre ambiance mécano-magique, tout en introduisant des menaces épiques comme les Seigneurs des Runes ou les nombreuses autres factions maléfiques. Juste avec ce guide. J'avais même pas les manuels de règles étouffe-chrétien Pathfinder. Le livre est en effet très light en règles, et tant mieux.

Et même les Grands Anciens de Lovecraft sont de la partie : on nous offre un descriptif des plans (assez classique) avec des PLANETES EXTRATERRESTRES !! Et même des PORTAILS ALIENS en EGYPTE ! Et des GORILLES intelligents guerriers tribaux !! Et des cités volantes crashées ! Et un no man's land ravagé par la magie ! Et des vikings ! Et des sorcières des glaces russes ! Et une révolution française de Pendragons ! Et des pirates avec un maelstrom ! Et un gouffre qui relie Golarion aux enfers avec des croisades saintes ! Mais c'est trop de la balle !

Voila de quoi faire de la grande aventure ! Facile à mettre en place grâce au fameux Eclaireurs, une organisation idéale pour servir de prétexte à toutes sortes de voyages dangereux dans les jungles et les hautes montagnes de Golarion.

Niveau forme, c'est très beau : beaucoup d'illustrations, pas une de moche, papier glacé, couverture solide, tout en couleur... J'ai dévoré ce livre alors qu'il présente paradoxalement un monde pas crédible pour un sou, mais tellement fun et facile à faire jouer qu'il devient mon numéro 1 pour ce qui est des univers médiévaux fantastiques  ! Golarion nous invite à ne pas nous prendre la tête et à jouer parce que c'est fun. J'adore. J'en ai eu pour mon argent. Comparé à ça, lire les Royaumes Oubliés (qui est l'équivalent) me fait dormir direct...

 

Critique écrite en décembre 2013.

Avangion  

Pour bien appréhender les qualités et les défauts du Cadre de Campagne : la Mer Intérieure, il faut prendre en compte son origine. 

À l'origine Paizo produisait des campagnes pour D&D troisième édition, des campagnes qui, par leur qualité, ont d'ailleurs fait la réputation de la maison d'édition. Malgré un certain nombre de points communs comme le choix de la high fantasy et d'une forte montée en puissance face à des défis de plus en plus héroïques, ces campagnes voulaient varier les atmosphères. Alors que La malédiction du trône écarlate proposait des aventures urbaines avec de nombreuses enquêtes, La couronne putréfiée orientait vers une ambiance horrifique tandis que Kingmaker choisissait un lieu d'aventure ouvert pour faire des personnages des dirigeants politiques devant gérer un domaine. 

Un melting pot assumé

Le monde de Golarion, que décrit ce Cadre de Campagne, est sur le fond le décor pour intégrer ces différentes campagnes aux ambiances variées dans un cadre commun. D'où l'impression de « fourre-tout » qu'on lui reproche souvent. On y trouve donc un royaume crypto-égyptien (l'Osirion), un royaume rappelant la Roumanie des livres d'horreur gothique (Ustalav), un territoire pirate (les Chaînes), une terre d'aventures sans pouvoir central unique (la Varisie), un royaume nain dans les montagnes (la Montagne des cinq rois), etc. 

Tout ceci implique donc une multitude d'ambiances, du grand Nord avec ses Vikings barbus et impétueux jusqu'aux jungles des rois gorilles de Mwangi. Cela signifie aussi que le monde de Golarion est très vaste. S'il n'y a que deux grands continents de décrits ici (le Garund et l'Avistan), il en existe bien d'autres, qui sont d'ailleurs présentés de manière plus ou moins rapide dans le livre. 

Dans la démarche, on a donc rapproché Golarion des Royaumes Oubliés, à la différence que Faerun a été écrit par Ed Greenwood sans qu'il ait eu en tête, à l'origine, un jeu de rôle et encore moins des scénarios. Ici, la démarche a été inversée : ce sont les scénarios qui ont été à l'origine du cadre de jeu.

Un savoir-faire certain

À lire le Cadre de campagne : la Mer intérieure, on sent d'emblée un grand professionnalisme. La présentation est à la fois claire et superbe : les couleurs vives et élégantes, les illustrations très suggestives, notamment pour présenter quelques personnages-clés mais aussi des lieux ou des situations représentatifs des différentes contrées. 

Du fait de la taille de ce monde, constitué de 41 régions (!), il a fallu faire vite. Chaque contrée est présentée en quatre pages, avec une carte précise et un dessin qui se veut suggestif de l'ambiance. Il faut admettre qu'on pouvait difficilement faire mieux en si peu de pages. Les idées de scénarios fourmillent, si on est un tant soit peu créatif. Par contre, évidemment, c'est le politique et les pistes d'aventures qui priment. Il n'y a pas de détails sur les structures familales en Brévoy, ou sur l'économie des échanges en Varisie par exemple. Dont acte.

Quelques regrets… mitigés

À la lecture des trois cents pages de ce Cadre de Campagne, des regrets apparaissent. Tout d'abord, le caractère trop marginal des non-humains. Un royaume pour les elfes (forcément sylvestre), un autre pour les nains (forcément montagneux) et une terre contrôlée par les orcs (forcément sauvages), c'est peu.

Les humains sont partout et cela peut agacer. Proposer plusieurs terres (et plusieurs civilisations) pour les humanoïdes aurait permis de nuancer les clichés un peu trop pesants, notamment dans la présentation de la terre sauvage des Orcs de Belkzen par exemple. Car les clichés, s'ils facilitent l'immersion dans le monde de Golarion, peuvent irriter aussi. Pourquoi avoir opposé de manière aussi caricaturale les deux pays issus de la révolution en Chéliax, que sont l'Andoran (parfait) et le Garb (en plein bain de sang)  ?

Les auteurs ont toutefois fait des efforts ponctuels pour sortir des sentiers battus : ici les Elfes ne quittent pas le continent (pour Valinor par exemple) mais reviennent après un long exil. Et ce qui est à l'ordre du jour, c'est aussi la récupération de leurs terres perdues. De même, la mort du dieu Aroden, et non la réalisation de sa prophétie, jette un trouble théologique important, laissant planer une espèce de mystère. Voilà un exemple d'idée qui montre comment on peut faire du neuf avec du vieux. 

Mais le constat pourrait être élargi à l'ensemble du monde de Golarion : un bon vieux principe mis au goût du jour par de très bons professionnels. On comprend que Wizard Of The Coast ait eu quelques soucis récemment. 

Critique écrite en janvier 2014.

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