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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Orkworld

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Références

  • Gamme : Orkworld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wicked Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2000
  • EAN/ISBN : 0-9703013-0-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 304 pages format US, couverture souple.

Description

Le livre s'ouvre sur un prélude où l'auteur explique ce qui l'a motivé à créer Orkworld et la vision qu'il a de ce jeu. On enchaîne ensuite sur une nouvelle de 34 pages qui pose le décor du monde en nous faisant découvrir les orks à travers les yeux d'un humain, pour être plus précis un légionnaire en campagne, justement contre les orks.

Le premier tiers du livre, 71 pages, décrit de manière détaillée la culture ork. La première partie explore les croyances des orks ("Thaloo"), non seulement d'un point de vue religieux, mais aussi plus généralement, les valeurs auxquelles ils tiennent, leur relation à la destinée, ainsi que la vie, la mort et d'autres aspects de la vie ork. A chaque fois, les termes orks sont introduits pour rendre les descriptions plus vivantes. Ainsi, on apprend que la mort se dit "dracha", la ruse se dit "thwak", ou les ennuis "troola".

La deuxième partie décrit la vie de tous les jours. On y parle des tribus et de leur organisation, de ce que les orks mangent ou boivent, du nomadisme, ainsi que des pauses faites pendant l'hiver.

La troisième partie s'écarte du quotidien pour aborder les aspects dominants dans la vie d'un ork. Si toutes les tribus vivent différemment, elles partagent quand même un certain nombre de coutumes et d'habitudes. Cette partie parle donc de lois et de punitions, mais aussi du calendrier ork, de l'amour, de l'art, de la musique, de l'humour, des énigmes, des jeux et de la médecine.

La quatrième partie parle de la guerre. La guerre est une chose très sérieuse pour les orks et elle ne doit jamais être entreprise à la légère. Ainsi, même s'il n'y a rien de formel, il faut quand même avoir de bonnes raisons de partir en guerre, de même qu'il y a certaines lois tacites qui régissent les batailles. On découvre aussi les grands traits de la stratégie militaire ork, ainsi que l'équipement standard du guerrier ork.

La cinquième partie décrit brièvement les spécificités de l'anatomie ork. Elle est suivie par les notes relatives au premier chapitre.

Le second chapitre, 58 pages, est un recueil d'histoires relatives au panthéon des orks. Les histoires jouent un rôle important dans la vie des orks et celles-ci permettent non seulement de présenter certains aspects du monde, mais aussi de mettre cette importance en valeur. Presque toutes les histoires tournent autour de Pugg, le dieu ork aussi malin que rusé. On y apprend notamment comment Pugg a roulé dans la farine les dieux de toutes les autres races. Et comment Gowthduka a perdu sa langue en échange de la sagesse.

Le chapitre trois (mystérieusement numéroté cinq), 74 pages, explique les règles du jeu. La première partie décrit le système de résolution d'action, puis on passe aux règles de création d'une tribu et des personnages.

La troisième partie aborde toutes les mécaniques spécifiques : le combat, l'expérience, la création de personnages spéciaux c'est-à-dire autres que des guerriers, la saison d'hiver, les ennuis. La partie suivante couvre la magie des orks et la magie des elfes. La dernière partie contient des conseils au meneur de jeu ainsi que des idées de scénarios.

Le quatrième chapitre, 48 pages, concerne le monde d'Orkworld. La première partie décrit les principaux lieux et les aventures qui peuvent s'y dérouler. La deuxième partie décrit les monstres qui peuplent le monde, ce qui inclut les autres races (nains, humains, elfes) et une brève description de leur culture.

Le livre se termine par une explication de la prononciation des mots orks, un glossaire de 3 pages des termes orks présentés dans le jeu et, enfin, la feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Lesendar  

Orkworld, le jeu où on joue des Orks. Les orks ici sont vus comme étant des peuples tribaux devant lutter contre les vilains nains et humains... L'idée de base déjà est séduisante... Le clan peut être méchant comme dans D&D (d'ailleurs il existe de fous capables de faire jouer les orks que les PJ de D&D tueront à la prochaine session pour les calmer), ou le clan peut tenter de se développer tranquillement. Bref.

Le système de jeu est basique, mais il tourne très bien. Rien à redire là dessus ! L'univers est attachant et avec le groupe de joueurs de l'époque, on harcèle souvent notre MJ pour qu'il nous fasse rejouer ! Le charme vient en partie de la création du groupe. On créé notre clan ! On créé avec un pool de points notre perso, mais il faut aussi garder des points pour le Clan... C'est excellent de créer ainsi toute la petite tribu d'Ork qui vont graviter autour de nous. Par exemple, c'est notre voisin qui nous donne notre nom d'ork.

Les aventures... Rien que de partir à la chasse pour nourrir la tribu est une vraie aventure ! Mais bon, on peut trouver des conflits inter-clans, des quêtes. Des aventures dans des Donj' où les Orks sont enfermés...

Bref... C'est un jeu un peu Ovni, mais que si je le trouve je l'achète ! C'est vraiment une petite perle !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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