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Etre heureux est un devoir. Etes-vous heureux ?

On Mighty Thews

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Références

  • Gamme : On Mighty Thews
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boite à Heuhh (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2011
  • ISBN : 978-2-919680-04-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 48 pages à couverture souple.

Description

Après le titre, les crédits et la table des matières (3 pages), Bienvenue (1 page) présente le jeu et les rôles des joueurs. Puis Créer un personnage (7 pages) détaille le processus de création : allocation des dés, influence de la caractéristique-D20, constitution de la Carte.

Vient ensuite Scènes (5 pages) qui détaille le déroulement d'une séquence de jeu, découpée en scènes. Chaque scène présente un moment important de l'histoire. L'auteur explique comment mettre en place une scène, comment la résoudre et la terminer pour passer à la scène suivante. Jeter les Dés (1 page) explique quand cela doit se produire et le principe des relances.

Le chapitre Conflits Dangereux (8 pages) décrit ce que représentent ces conflits, comment les résoudre et les conséquences susceptibles de se produire. Ensuite Les Affrontements (5 pages) détaille le processus pour résoudre toute confrontation (course, négociation, etc.) entre deux personnages et la façon de gérer les conséquences. Et finalement Les Combats (4 pages) fait de même avec ce type d'affrontement particulier. Enfin Jets de Connaissances (4 pages) explique comment utiliser ce mécanisme permettant aux joueurs d'obtenir des informations sur ce que rencontrent leurs personnages.

Neuf pages d'annexes terminent l'ouvrage :

  • Une liste d'équivalences entre les éléments que l'on trouve traditionnellement dans les récits du genre médiéval fantastique et leurs homologues des histoires de sword & sorcery
  • Quelques noms/prénoms au "rendu" adapté
  • Quelques noms de lieux susceptibles d'intervenir dans de telles histoires
  • Une vingtaine d'intrigues de base (ajouts de la VF)
  • Une vingtaine de Compétences typiques à former en combinant une profession et une origine géographique (ajouts de la VF)
  • Trois exemples de cartes (couvrant une région, un "donjon" et une ville)
  • Une feuille de personnage vierge
  • Une page permettant de noter divers ajouts

Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 4 octobre 2011.

Critiques

Thôt  

46 pages de bonheur...

C'est certainement le livre de jeu de rôle le plus "efficace" que j'ai eut la chance de lire ! Un concentré de Sword & Sorcery, bien mis en page, bien écrit, avec des illustrations réussies et adaptées (la couverture, elle, est carrément sublime), des exemples pour expliquer les règles, des idées de noms, de compétences, d'univers...

Un sans-faute éditorial pour un jeu permettant à un groupe de créer des personnages, un univers et de commencer de suite des scénarios sans préparation, en moins de 20 minutes montre en main...

Vous aurez besoin de dés (tous les types), de papier, de crayons, d'un peu d'imagination (sans non plus qu'un coup de génie ou une recherche intense soit nécessaire) et c'est tout!

Pour le coup, c'est véritablement un jeu-minute, avec un système ultra-simple prenant en charge tous les aspects de ce type de scénarios et permettant aux joueurs d'enrichir l'univers (co-créé avec le MJ) et d'intervenir sur le scénario (le MJ utilise ce que les joueurs imaginent pour le bâtir).

Bref 15 euros qui ne sont pas perdu, croyez-moi...

Critique écrite en octobre 2011.

Lesendar  

J'ai failli mettre 1/5 à ce jeu, juste parce que je ne peux pas en parler aux gens sans passer pour un naze en anglais. Puis j'ai décidé d'être objectif et de parler du jeu en passant par l'acronyme: OMT. Là le 5/5 arrive !

OMT est un de ces jeux mémorables au sujet duquel nous aurons des discussions encore pendant des années avec mes joueurs.

Au commencement, un livret de même pas cinquante pages. Un petit OLNI (Objet Ludique Non Identifiable) qui emmêne son lecteur dans les romans de Sword and Sorcery et lui donne envie de faire partager ce plaisir à ses amis. De là, il n'y a plus qu'un pas à franchir.

Les règles sont simples et sont rapides à prendre en mains (même si un "vieux rôliste" aura du mal à se décrocher de ses habitudes), elles permettent de développer le monde et de faire avancer l'histoire simplement, mais de façon épique, grandiose !

Les personnages des joueurs ne connaîtront pas le repos si les joueurs sont baignés dans le jeu. D'aventuriers robustes et assez "propres", les personnages finissent le corps rempli de cicatrices, mais la tête remplie d'histoires et de savoirs !

Les joueurs sont transportés...

Quel plaisir de voir les yeux des joueurs briller lorsque leur MJ accepte qu'un pont de pierre apparaisse devant eux, fabriqué par des élémentaires d'air invoqués l'instant d'avant, leur donnant la possibilité de rejoindre les ruines d'un peuple oublié depuis longtemps.

Ou encore lorsque leurs personnages survivent à un désert affreux et sont accueillis en héros dans leur ville natale.

L'idée de base d'OMT est de faire vivre des aventures de Sword and Sorcery. Le pari est réussi. Sans avoir besoin que le MJ ne pousse les joueurs, ces derniers créent des personnages colorés et saisissent rapidement le potentiel qui se cache en eux.

Avec le MJ, ils créent le monde dans lequel leurs personnages vont évoluer. Et au fur et à mesure de la partie, grâce au système de jeu, les joueurs ont la possibilité d'inventer, encore, des éléments à ajouter pour étoffer leur monde. Ils en redemandaient sans cesse !

Le seul "bémol" qui puisse être mis concernant ce jeu, c'est le fait que les joueurs ne peuvent pas se laisser bercer en attendant la suite du jeu, ils doivent prendre des initiatives, mais surtout "inventer", c'est grâce à eux que l'histoire avance, que le MJ a de la matière pour créer la suite de leur épopée.

Le MJ a un rôle réellement important dans la mesure où contrairement aux JdR classiques, OMT ne lui donne pas de barrières, c'est avec les joueurs qu'il va fixer les limites, en fonction des savoirs qu'ils énoncent sur le monde. Il doit être réactif, rebondir sur les propositions des joueurs sans savoir réellement à l'avance où ira l'histoire.

OMT demande des talents d'improvisateur à toute la table, pas seulement au MJ, et c'est là que le 5/5 prend tout son sens. Les joueurs ET le MJ créent le monde, les joueurs ET le MJ doivent improviser.

Et pourtant, ça marche, ça roule tout seul ! L'aventure se déroule d'elle-même, impressionnant les joueurs et le MJ lorsqu'ils prennent du recul.

"OUAH ! C'est nous qui avons inventé cette histoire ?"

Les personnages de Moorcock, Leiber et Howard n'ont qu'à bien se tenir, les personnages d'OMT arrivent et prennent la relève !

 

Critique écrite en novembre 2011.

Gilthanas  

Assez sceptique au début (je ne suis pas un adapte des jeux "narrativistes"), j'ai été conquis à la lecture de l'ouvrage par sa simplicité et son potentiel. En moins de 50 pages, vous avez là l'outil idéal pour les parties sur le pouce ou les initiations.

Du moment que les joueurs sont réactifs, et le MJ un minimum imaginatif, On Mighty Thews vous offre la possibilité de créer ensemble une histoire épique digne des plus récits de Robert E; Howard. La mise en place, collective, permet d'impliquer dès le départ tous les participants, et personne n'est donc laissé sur le côté. La liberté d'action donnée aux joueurs permet qu'ils fassent selon leurs envies.

Le tout est motorisé par un système très simple (mais pas simpliste), qui offre de grandes possibilités, tout ça sans prise de tête.

Bonus : On Mighty Thews est facilement adaptable à tous types d'univers, et pas seulement le Sword & Sorcery.

Assurément un coup de coeur !

Critique écrite en novembre 2011.

Lord_Paladin  

Bon, il est temps de mettre quelque critiques négatives (mais justifiées) sur On Mighty Thews.

Qu'on ne s'y trompe pas, je trouve le bouquin sympa est l'idée est bonne. Elle permettra sans doute de construire des aventures originales. Je suis même un fervent partisan du narrativisme (si tant est que ce jeu en soit vraiment, mais c'est une autre question) et c'est sur son terrain même que je veux critiquer On Mighty Thews.

Tout d'abord, le système de jeu est décrit sur trente pages alors qu'objectivement il aurait pu être résumé sur quatre (allez, six). Pour un bouquin qui fait quarante pages... c'est dommage de se dire qu'on aurait pu en fournir douze sans y perdre grand chose. Car oui, la description du jeu est souvent extrèmement creuse. On vous explique tout, trois fois, avec un résumé des règles à la fin de chaque section (enfin résumé quand on décrit jusqu'à l'item : - lancer les dès, ce n'est plus vraiment du résumé et ca commence à ressembler à du remplissage) et au final j'aurais préféré six pages de règles condensées et plein d'exemples plus tard, des accroches de scénar, plus d'idées de description d'univers, etc. Bref, j'aurais voulu quelque chose qui me donne envie de jouer.

Ensuite au niveau inovation, le jeu est globalement semblable à Tranchons et Traquons et ne fournis pas grand chose de transcendant à mon sens, hormis quelques règles franchement discutables. (Par exemple pourquoi un personnage cruel reçoit des bonus s'il se montre gentil !)

La gestion de la magie est ambigue. Elle m'apparut d'abord très sympathique avec une réelle intégration à l'univers et un côté savoir occulte qui doit très bien marcher et m'a semblé très bien vu. Mais en meme temps, elle est plutôt baclée, car il n'y a aucun exemple clair de la manière dont lancer un sort et si j'arrive peu ou prou à intuiter comment ca doit tourner, j'aurais aimé un truc plus clair sur ce point. Donc au final je reste sur ma faim pour la magie.

Bon, je reconnais que le jeu est sympa mais à mon sens il aurait dû en rester à sa forme antérieure : une prod amateur sur quinze pages bien percutantes, plutôt que de devenir un petit livret assez cher, franchement creux et pas nécéssairement novateur ni transcendant. (A ceux qui argumenteront que c'est un jeu à 10€ est donc pas cher et plutôt accessible, je répondrais de comparer avec un ouvrage plus traditionnel de 300 pages A4 pour 40€ ; il n'y a pas photo !)

Critique écrite en février 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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