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Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Deuxième édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-909934-78-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.

 

Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).

Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.

Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.

La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.

Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.

Le fond
La destruction d'Atlantide et la diaspora qu'elle a provoqué a conduit à la perte importante de Sapience de la part du peuple Nephilim. Des Arcanes mineurs ont alors profité du chaos ambiant pour s'accaparer ses connaissances et en faire usage à des fins politiques ou occultes. Les adoptés de la Maison-Dieu sont des Nephilim qui ont décidé qu'ils étaient en droit de réclamer l'exclusivité de l'usage de cette Sapience et qui tentent au quotidien de supprimer aux humains l'usage de tout objet magique ou connaissance occulte. L'Histoire fourmille de chroniques racontant les actions d'éclat des membres de l'Arcane, qui lutte depuis des siècles contre l'usage abusif du savoir Nephilim.

Bien entendu, quand une commanderie templière détient un homoncule ou un artefact, elle en protège l'accès, ce qui pousse les adoptés de la Maison-Dieu à user de la force et de tout un arsenal de moyens coercitifs pour arriver à récupérer ou détruire l'objet en question. C'est donc un Arcane très actif et aux compétences variées (espionnage, désinformation, extraction, prise d'assaut) qui a la charge de la surveillance de l'héritage Nephilim et de sa protection.

Le Prince de l'Arcane, Dracka, obtient la fidélité de tous les adoptés de la Maison-Dieu grâce à une variation particulière du Khaïba qui lui permet de faire pression sur tous ses sujets.

L'Arcane a peu de considération pour la race humaine et surveille de près les Nephilim trop libertaires qui osent enseigner certains mystères à des humains. Les phalangistes de la Maison-Dieu sont donc réputés pour leur fanatisme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.

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