Arcane Majeur 09 : l'Ermite

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-63-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.

 

Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).

Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.

Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.

La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.

Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.

Le fond
Le renoncement d'une vie sociale, la nécessité de vivre une existence simple et dénuée de toutes les frivolités du monde profane sont les moteurs de l'Arcane de l'Ermite. Une mise à l'écart volontaire pour se retrouver seul face à soi et trouver au tréfond de la solitude un épanouissement quasi agarthien.

Le plus étonnant, chez les adoptés de l'Ermite, c'est que leur détachement et leur absence du devant de la scène occulte ne les a pas empêcher de marquer profondément l'Histoire Invisible. Leur quête de la maîtrise du ka-soleil a été un leitmotiv puissant et récurent qu'ils ont très souvent essayé de mettre en application.

Se refusant à tout contact prolongé avec l'humanité, les adoptés de l'Arcane sont enclins à minimiser tout moyen de communication, ce qui se traduit par un isolement total et une rareté des contacts même avec des Nephilim. Difficile, donc, de créer une hiérarchie dans un Arcane d'individus refusant de communiquer entre eux. Tout au plus peut-on trouver des petites communautés d'ascètes partageant le même désir d'isolement et de simplicité de mode de vie.

La voie de l'Ermite est un chemin long et solitaire parsemé d'étapes initiatiques qui sont autant de jalons sur le parcours de l'illumination. Une nouvelle prise de conscience, une nouvelles perception du monde et un détachement vis à vis du monde matériel sont les buts avoués de cet hygiène de vie.

Le Prince est appelé Grand Rayon et est un Nephilim qui est arrivé au bout de sa quête mais qui préfère aider ses semblables à entreprendre ce voyage intérieur.

Le méditation et le détachement progressif du monde matériel rendent très difficile la pratique de l'Alchimie, science occulte trop en contradiction avec la nature spirituelle de l'Ermite. C'est évidemment un Arcane peu propice aux aventures et à la plongée au sein de l'Humanité et de ses turpitudes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.

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