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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Mutant Chronicles

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Références

  • Gamme : Mutant Chronicles
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0080-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 216 pages, dont 16 en quadrichromie.

Description

Le livre de base contient toutes les règles du jeu, ainsi que des éléments de background. Il est très richement illustré, avec des éléments de bande dessinée, ainsi que plusieurs pages en quadrichromie : 16 au total, éparpillées dans le livre. Après les crédits et la table des matières, il débute par le récit introductif d'un scribe de la Confrérie qui retrace l'histoire du monde, suivi d'un chapitre Principes du Jeu où l'on explique les principes du jeu de rôles, nouvelle à l'appui.

Les personnages et leur création sont détaillés dans les chapitres L'Aventurier et Le Personnage (16 pages) puis l'on passe au système de jeu et de combat dans Les Domaines de Compétences et Le Combat (20 pages). Le chapitre Armement contient un arsenal très impressionnant, et intégralement illustré suivi d'un catalogue plus bref et sans illustrations Equipement (30 pages).

La Lune est le cadre de jeu privilégié, l'implantation principale des humains depuis les ravages de la Terre, aussi un chapitre entier lui est consacré Luna (9 pages) avant de passer à la description des différentes corporations et de leur fonctionnement : Les Corporations, Capitol, Bauhaus, Mishima, Impérial, Cybertronic, et Le Cartel (61 pages). L'accent est mis notamment sur les organisations militaires, les forces armées et leur équipement.

La Confrérie, l'ordre religieux régissant la vie des hommes est détaillée au cours de La Confrérie et Les Mystères (15 pages). Les sorts possédés par les adeptes mystiques y sont présentés ainsi que les règles y afférant.

De même, le côté obscur est l'objet d'une bonne partie du livre, au cours des chapitres Les Légions Obscures, Ilian, Semaï, Algeroth, Demnogonis, Les Hérétiques et La Symétrie Obscure (41 pages). Comme pour les corporations, on en apprend beaucoup sur les forces armées et les pouvoirs respectifs des différentes créatures les composant.

Un bref scénario d'introduction est fourni, La Lumière et la Sagesse (8 pages), destiné à des personnages débutants, de préférence des Francs-Tireurs.

L'ouvrage se termine par une publicité pour Blood Berets, un jeu de plateau dans l'univers de Mutant Chronicles et une fiche de personnage recto verso.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 avril 2010.

Critiques

Coredump  

Dieu que ce jeu est beau.
Très beau.
Trop beau.

Beaucoup tomberont dans le panneau et achèteront ce livre d'après son look somptueux et ses illustrations magnifiques. La quadrichromie achève d'en mettre plein la vue : pour l'époque, on en redemande.

Le fond n'est malheureusement pas au rendez-vous. Flirtant avec le succès tonitruant des jeux de figurines, de plateau et de cartes à collectionner outre-atlantique (qui piétine allègrement les plates-bandes à Warhammer 40K), le jeu est résolument orienté combat. D'ailleurs, que ce soit des conflits entre corporations ou contre la Symétrie Obscure, on ne voit pas d'autre optique de jeu possible. A la lecture, malgré la forme superbe, on se prend à rêver d'un background un peu plus copieux, de relations un peu plus subtiles, de corporations un peu plus originales...

Mutant Chronicles et la représentation même d'un jeu de rôles, à l'instar de Donjons, qui n'a pas su se départir de ses racines du jeu de combat de figurines. Bien sûr, si vous êtes fan, vous arriverez à en faire ce que vous voulez. Pour ma part, n'étant ni un joueur de Warzone, ni de Blood Berets, j'ai été fortement déçu par ce background tellement inexistant.

L'adaptation française quant à elle n'est pas brillante : multiples typos, abus des MOTS EN MAJUSCULE, et surtout, des illustrations toujours annotées en anglais ou en suédois... ça fait un peu désordre. On sent le manque de finition chez un éditeur qui nous avait habitué à mieux.

Malgré le soin mis dans la forme grâce à l'armada de dessinateurs ayant travaillé sur ce jeu, le jeu ne m'a pas convaincu, je l'ai soigneusement rangé dans mes étagères, malgré mes espoirs de départ... déçus.

Anthony 'Yno' Combrexelle  

Contrairement à Coredump, je ne trouve pas que le background soit inexistant. Il est présent, pragmatique, détaillé et il n'y a pas de bla bla. Ce qui est un bon point pour moi. Il est richement illustré (il ne doit pas y avoir une seule double page qui ne comporte pas au moins un dessin). Encore un bon point.

Mutant Chronicles c'est finalement Kult dans le futur avec du médiéval axé action. Pour Kult on retrouve certaines créatures de l'univers (les népharites et cie) et pour le côté action ça va des enquêtes à la shadowrun à des campagnes de guerre contre l'Obscur (le côté "jeu de plateau ?").

Finalement ce qui ne m'a pas plu (et je lui mets trois au lieu de 4 à cause de ça) ce sont certaines des armures des protagonistes ressemblant à des armures de samouraïs du futur ainsi que certaines tronçonneuses-épées. Ça m'a fait décroché, je trouve ça ridicule au possible mais c'est une affaire de goût...

Chninkel  

La même note que la critique de Coredump... Et pourtant je pense l'inverse de ce qui a été dit. Des dessins aux couleurs criardes qui orientent le lecteur vers un univers bourrin et militaire... Ce qui est une grave erreur ! Ce jeu est le meilleur "cybercthulhu" que je connaisse. L'ambiance oppressante d'un univers cyber avec le charme de la terreur des grands anciens.

Le système à base de D20 n'est pas terrible, mais il tourne à peu près. La création des persos est plutôt sympa, mais permet une optimisation maximum : il faut donc surveiller un peu ses joueurs.

Le monde prend sa vraie richesse avec les suppléments. Malheureusement, les auteurs hésitent constamment entre le militaro-militaire et l'ambiance, on passe donc du catalogue d'armes de baffe aux descriptions cauchemardesques de Mars (ou Vénus si vous préférez...).

Quark  

Ah ! Mutant Chronicles ! Je dois tout de suite avouer que c'est le premier jeu que j'ai maîtrisé. Aussi, il garde une grande place dans mon coeur, et c'est encore mon jeu de prédilection depuis que j'y joue (1995, tout de même !).

La première chose qui m'a attirée ce sont les magnifiques dessins de Paul Bonner, qui mettent tout de suite dans l'ambiance. Après, on aime ou on n'aime pas le style, mais il faut avouer que ça en jette !

Mais entrons dans le vif du sujet : après une introduction à ce qu'est un JdR, la section des règles. Tout de suite, on peut sentir que le système de combat est lourd à gérer, à moins d'aimer les combats tour par tour comme les jeux de figurines. Alors on l'adapte : c'est du moins ce que j'ai fait, pour rendre le jeu fluide... et ça marche ! C'est à mon avis le seul gros défaut de MC : un système de combat nul.

On arrive ensuite aux armes : ah! les armes. On peut dire que la vue du catalogue d'armes de MC en a rebuté plus d'un, et fait cataloguer ce jeu comme "bourrin". Ce qu'il n'est pas, quand on le connaît bien. Le catalogue d'armes est juste là pour donner un plus, et montrer aussi combien la guerre et la violence sont omniprésentes dans l'univers... Contrairement à ce qui est affirmé dans des critiques précédentes, Mutant Chronicles n'est pas un jeu de guerre, mais plutôt, comme le dit très bien Cninkel, le Cthulhu du futur : sombre à souhait, désespéré, et avec une bonne dose de magie et de fantastique.

Pour ce qui est de l'univers, il est assez fouillé et vraiment cohérent. Les auteurs ont vraiment réussi à faire passer leur message dans ce jeu. Bien sûr, n'ayant pas eu le succès escompté, Descartes n'a traduit que trois suppléments, qui ne sont pas les meilleurs. Des autres, en anglais, on pourra retenir les excellents Bauhaus et Mishima, extraordinaires de précision et d'ambiance. Et que dire du supplément Algertoh ? Un chef-d'oeuvre de patience. Le seul faux-pas sera Ilian, à ne pas acheter... Pour ce qui est des scénarios, Mutant Chronicles n'a pas été bien servi, à part le scénario de base, et l'excellente campagne The Venusian Apocalypse, désormais presque introuvable.

Pour conclure, Mutant Chronicles n'est pas un jeu qu'il faut regarder en surface, car derrière ses apparences bourrines et superficielles, se cache un jeu solide et cohérent. Avis aux amateurs, d'autant plus que la gamme a des chances d'être relancée grâce au Revival de Warzone, et surtout au projet de MC Online, un MMORPG dont la version alpha est en passe d'être disponible...

Fab  

Comme Quark, MC est le premeir jeu que j'ai masterisé (en 1997), et je continue d'ailleurs mais de manière sporadique.

Que dire de MC : aux premiers abords, c'est un jeu bourrin (+ de 90 armes répertoriées dans le livre de base...). Et ensuite : un univers "cyberpunk", il en a gardé la noirceur et les corpos mais en a banni l'ultra-technologie, le tout avec une bonne dose d'horreur et de fantastique. Je me refuse à dire que c'est cthulhuesque. Alors que faire de tout ça ?? CE QUE VOUS VOULEZ !! Et c'est là le grand avantage de MC : vous pouvez faire du bourrin pur, de l'intrigue entre corpos du soap opera façon Dallas (cf "Capitol"), de l'horreur... Pour ma part, j'ai choisi le style polar. La lecture du livret de l'écran m'a influencé pour ce choix. Ca permet d'équilibrer entre la baston, l'enquête, et en plus je suis un fan absolu de "Mike Hammer". Si nous n'avez pas encore donné dans le style, visionnez "Le Faucon Maltais" et zou c'est parti.

Pour le reste : les règles sont une transposition du BRP de Chaosium au d20 avec un système de combat moyen et une création de persos méchament kitté (trop même parfois), le tout dans un superbe écrin : Paul Bonner s'est méchamment amélioré depuis qu'il a bossé chez Games WorkShop. Et surtout, surtout : nous sommes en présence d'un jeu qui ne se prend pas la tête et qui par conséquent est FUN, ce qui devient rare : on citera dans le style DeadLands et en contre-exemple Vampire. Bref un bon achat qui n'a malheureusement pas marché...

Coral Beach  

Mutant Chronicles est à la science fiction ce qu'est Warhammer pour le médiéval fantastique : un pot pourri de tous les poncifs du genre mais remaniés de façon magistrale de façon a obtenir un univers cohérent, dynamique et surtout facilement accessible par le joueur lambda. Aussi les amateurs d'univers originaux passeront leur chemin devant ce produit clairement orienté "licence commerciale". Par contre les amateurs de SF sans gadgets délirants, ni races extra-terrestres omniprésentes, ni planétes mono-climatiques par douzaines, ni vision d'univers manichéenne, seront aux anges.

Mutant Chronicles présentent plusieurs intérêts par rapport à la concurrence dans le genre assez hétéroclite de la science-fiction (du cyberpunk au Space Opéra). Premièrement, l'univers du jeu se cantone au Système Solaire avec une poignée de planètes terraformées, une pléthore d'astéroîdes colonisés et c'est tout. Cela permet aux auteurs de s'apesantir sur chaque monde sans se cantoner aux habituelles descriptions superficielles. De plus le système solaire regorge de noms grecs qui donne un cachet mystique non négligeable.

Deuxièmement l'aspect technologique est facilement maîtrisable vu qu'il s'agit d'un niveau moderne fin des années 80 (pas d'internet donc sauf pour une corpo qui fait exception à la règle) avec un armement tout à fait convenable (armes à feu, missiles, armes nucléairessans tomber dans le kitch le plus complet (armes énergétiques type laser, neutron, antimatière et autres délires). Concernant le voyage spacial, là aussi il n'y a pas de délire avec des vaisseaux hyperluminiques, caissons de cryogénie et autres couloirs spatiaux, les voyages sont assurés par cargots corporatistes avec utilisation de navettes ou capsules pour rentrer dans l'amosphère.

Troisièmement l'aspect fantastique du jeu reste avant tout très discret à la manière de Kult (C'est du reste le même éditeur qui a édité ce jeu avec des créatures que l'on retrouve dans les deux jeux). L'aspect fantastique est plutôt abordé de façon corrolaire (intrigues corporatistes pour la reprise de technologie, chasse à l'hérétique façon chasse au communiste, pertes de colonies au delà de Jupiter etc). L'approche directe peut se faire du type action commando à la "Aliens" mais les créatures sont plus là comme décors que pour servir de moteur au jeu. Même si le packaging insiste sur le côté action (3 jeux de plateaux étaient sorties en même temps influençant l'identité graphique et le système de combat) le background du jeu est clairement orienté enquête avec magouilles corporatistes à la clé.

Quatrièmement, la gamme du jeu est quasi complète. Celà est du au fait que l'univers est très structuré et que Traget Games avait la volonté de boucler le jeu de manière à se concentrer sur les licences jeux vidéos, jeux de figurines et autres produits dérivés. Aussi en 8 supplément vous obtenez la gamme complète et vous n'aurez pas un sentiment d'inachevé quant à la sortie d'un supplément.

Cinquièmement, la qualité globale de la gamme est de haut niveau avec une partie background plus importante que la partie statistiques de jeu. Il ya plus de background dans ce jeu que dans les jeux "storytelling" d'aujourd'hui.

Avec tout ses points forts, pourquoi ce jeu ne mérite t-il pas un 5 au lieu d'un 4 ? Parce qu'il possède 3 défauts, pas insurmontables, mais relativement gênants :

1 Son système de combat hérité des jeux de plateaux sortits en même temps que le jeu de rôle. C'est de l'activation au tour par tour avec 3 actions en moyenne par personnage. Pour le réalisme on passera, pour ceux qui possèdent la gamme et qui ont investit dans Warzone (le jeu de figurine tiré de la licence) cette vision du jeu ne pose pas de problèmes. C'est une philosophie de jeu que l'on peut remmetre en cause si elle ne nous plaît pas. Personnellement j'aime bien ce côté gestion des actions et cette compatibilité entre licences. Par contre l'utilisation de cases pour une fusillade est très dispensable.

2 Son système de création de personnage est assez long du fait des étapes de création à la carte du personnage. C'est rigolo pour générer une partie du background du personnage, ça l'ai moins si vous perdez ce perso lors de la première partie. Un travail d'harmonisation de ce système (propre à chaque corporations) est du reste souhaitable pour éviter les inégalités de type "Stormbringer".

3 Son background est très homogène mais reste superficiel. Aussi le MJ devra étoffer une thématique avant d'y faire jouer un scénarion ou campagne. L'exemple des Loups Bleus en sont un bon exemple avec une thématique sympatique mais ne bénficiant que d'une dizaine de lignes de background. Mais ce n'est pas rebutant à partir du moment que les thématiques sont des poncifs et que donc il est facile pour un MJ d'approfondir la thématique avec ses connaissances cinématographiques ou d'un autre jeu.

Donc une note de 5 pour la qualité du jeu -1 pour le travail qui attend le MJ s'il veut en tirer tout son potentiel. Personnellement je n'ai masteurisé qu'une seule fois ce jeu avec le scénario du livre de base avec des joueurs plutôt exigeant en termes de qualité de jeu et ça a été une partie mémorable du fait de la profondeur de champs qu'offre le background.

Sherinford  

Mutant Chronicles, c'est un peu comme la syphilis : on a un peu honte d'avouer qu'on l'a, et qu'on y a joué, et qu'en plus, on a apprécié... Je connais surtout ce jeu en tant que joueur, ne l'ayant maîtrisé qu'une seule fois, pour le fun. La grande campagne que mon ami Peck a maîtrisé à ce jeu reste cependant dans ma mémoire comme un des plus grands moments de délire de roliste qu'il m'ait été donné de vivre. En soi, çà ne veut pas dire grand chose, car un bon maître de jeu peut faire apprécier n'importe quoi à ses joueurs, et Peck est indubitablement un excellent MJ...

Cependant, ayant lu et maîtrisé également ce jeu, je dois bien avouer qu'il a quelque chose de plaisant. D'abord, le système de règles, tout en étant assez complet (surtout sur le chapitre des armes, diront les esprits chagrins), est d'un abord facile. Les combats sont rapides et mortels. On peut jouer des "commandos de la mort qui tue" avec plein de caractéristiques balaises ou un simple avocat sans la moindre chance de survivre à un combat, ce qui permet de maîtriser à peu près n'importe quel type de campagne, et même des scénarios d'enquête à la frontière entre Cyberpunk et l'Appel de Cthulhu.

Bon, le livre de base ne contient aucune information sur les combats spatiaux, ce qui peut sembler ridicule, puisqu'il s'agit d'un jeu SF, mais c'est surtout parce que dans l'univers de Mutant Chronicles, qui s'étend juste au système solaire, ce genre de règles a assez peu d'intérêt...

A côté de cela, l'univers de jeu est relativement intéressant, et si les corporations sont assez brièvement présentées dans le livre de base, elles bénéficieront toutes d'un traitement complet dans une série de suppléments qui leurs sont consacrés, mais dont une grande majorité n'est disponible que dans la langue de Shakespeare.

Tout ça fait de Mutant Chronicles un bon jeu de rôle, qui ne mérite sans doute pas la note maximale, mais qui ne mérite pas non plus l'appelation de jeu "grosbill" qu'il reçoit beaucoup trop régulièrement.

Olivier  

Ah le beau jeu que voilà.

Mutant Chronicle m'a été offert par un ami, à moi qui adore les jeux "fins", le médiéval fantastique, les jeux où l'enquête et le génie des joueurs prime sur la grosse baston.

Au premier coup d'oeil, j'ai été très déçu. Trop d'armes, des dessins superbes mais qui montrent surtout les différents uniformes militaires du système solaire. Je lis les règles en diagonale, fais un premier scénario, et range le jeu dans le placard de la cave. Deux ans plus tard, mes amis me demandent si j'accepte de maîtriser une deuxième partie de Mutant Chronicles. J'accepte, difficilement, et pourtant je me mets au travail. Je relis les règles, cette fois plus en profondeur, et là, surprise, je découvre un jeu superbe. Ai-je perdu la raison avec l'âge?

Les règles sont simples, à tout point de vue, y compris les combats. Le monde cohérent, et chaque page comprend des petites notes ajoutées en marge qui complètent un background déjà fort bien imaginé.

Bref, en prenant le temps de lire ce jeu, à la première apparence brutal, j'ai découvert un monde bien fouillé offrant d'énormes possibilités. J'ai donc fait jouer le scénario offert dans le livre de base. Durée : entre 15 et 20 séances de 5 heures. Il est vrai que je l'ai un peu allongé, simplement en reprenant les différents éléments de background offert dans les règles de base. J'ai très très peu utilisé les suppléments.

Sur une carrière de MJ de 13 ans, Mutant Chronicles restera mon meilleur souvenir. Je ne lui mettrai quand même pas une note de 5, car il est toujours possible de mieux faire.

oneyed jack  

Mutant chronicles est à mon sens un excellent jeu : un monde très bien décrit et pas du tout manichéen comme on pouvait s'y attendre, un bon système de jeu qui tourne bien sans ralentissements, un système de création de personnages original avec les évênements particuliers qui ont "fait" le personnage, avec son expérience, son métier, etc.

Mais (car il y a un mais) le seul problème est quee le jeu n'arrête pas de montrer des gros bourrins flinguant à tour de bras des monstres cornus de 4m alors qu'en fait (et c'est tant mieux comme ça...) les pj jouent plutôt des détectives dans une cité tentaculaire et futuriste-gothique... Toutes les illustrations du jeu donnent une fausse image de ce que vont jouer les persos et c'est un peu dommage... Enfin un dernier problème est que Descartes n'a pas traduit beaucoup de scénarios et que les suppléments américains sont introuvables.

Emka  

J'ai commencé à jouer aux jeux de rôles avec Mutant, et il reste à mes yeux le plus fun. La création des personnages est très complète et offre des horizons diversifiés tout comme des personnages singuliers et originaux. Si l'on peut reprocher une chose, c'est la multitude de compétences et de sous-compétences qui alourdissent la création des perso tout comme le jeu en lui même car on ne sais plus quoi utiliser. Libre aux MJ de rester sur le tableaux des compétences "de base" (c'est mon cas).

L'univers est très prenant, et les divers supléments sont de véritables manes d'informations pour les fans. Une fois lancé dans l'univers de Mutant, on n'en décroche plus !

SEB  

Personnellement je ne raffole pas de type de jeu bourrin, mais là ce qui m'a séduit, c'est surtout le background du jeu en lui même. Sobre, clair, facilement adaptable pour des gens qui veulent pratiquer un JDR pour la première fois. Le système de règle est simple, quoique question réalisme, des joueurs confirmés pourraient rester sur leur faim, et le MJ peux s'éclater avec le nombre impressionant de possibilités de campagnes.

C'est pourquoi je lui donne une bonne note, et si je ne mets "que" 4/5, c'est que j'aurais souhaité que le réalisme des combats soit moins orienté vers le jeu de plateau... mais bon, c'est juste mon avis !

willmanx  

J'ai joué de nombreuses heures à ce jeu sans pour autant connaître le wargame dont il est issu. Je dois avouer que j'ai beaucoup aimé cette ambiance d'anticipation démesurée qui ne fait absolument pas dans l'esprit d'un blade runner avec de la musique de vangelis...

Evidemment y'a de la bagarre si on le souhaite mais toutes ces corporations, unies pour le pire dans l'unique ville de la Lune, cette opposition entre la Symétrie Obscure (sorte d'armée du chaos de l'espace) et la Confrérie fanatique du bien (et des fusils-tronçonneuse...) permettent des intrigues sombres et politisées à souhait où les PJ ne sont plus que des marionnettes. Je dirais que tout appartient aux PJ.

Bien sûr, jouer une guerre contre la symétrie obscure sur une planète du système est sans intérêt puisque c'est l'objet même du wargame dont ce jdr est tiré. Finalement, la ville de Luna a ce qu'il faut pour séduire.

Côté packaging et règles, on en a pour son argent, même si le bouquin présente pas mal d'imperfection dans sa VF.

lepropre  

Ah Mutant Chronicle. Un jeu que j'ai découvert totalement par hasard et je ne le regrette toujours pas. Car malgré de nombreux défauts il reste selon moi une perle du JDR. Mais voyons cela point par point en commençant par ses défauts.

Tout d'abord les règles.
- Le combat : créé pour se jouer avec des figurines, on peut s'en passer mais je ne suis pas fan de cette approche. De plus avec certaines armures il devient impossible d'être blessé sauf cas exceptionnel.
- Les personnages : pas du tout équilibrés, dépendant fortement du hasard, le MJ devra faire très attention.
- L'univers : trop décrit autour du combat, de la guerre, il est difficile de s'en sortir.

Mais alors pourquoi est-il si bien ?
1 - La création de perso : les métiers, les jets d'embauche, les événements aléatoires, tout cela permet de créer un personnage vraiment sympa, le background qui va avec et vous plonge dans le jeu avant la première partie.
2 - Le monde : oppressant, désespéré, et finalement loin d'être si simple. La confrérie se pose en grand sauveur mais est aussi ignoble par certains aspects que la symétrie obscure.

Un jeu qui a priori fait tout pour être bourrin (50% du bouquin représente des armes et des militaires) et pourtant j'y ai fait jouer mes plus belles scènes de roleplay. Un jeu grandiose pour tout MJ et joueur sachant prendre quelques libertés avec les règles.

Flakouille  

Disons-le tout de go : Mutant Chronicles ("MC" pour les intimes) est mon jeu favori, certainement dans la catégorie anticipation/SF (toutes catégories confondues, il partage, je pense, la première place ex-aequo avec Warhammer). Au moyen d'une savante alchimie de ses composantes, il a directement réussi à éveiller durablement chez moi un intérêt et une passion viscérale. Mais il faut avouer qu'objectivement, ce jeu (et sa gamme de suppléments) souffre de plusieurs défauts qui, si l'on n'est pas séduit par son univers, ressurgissent alors comme le nez au milieu du visage.

Description rapide de l'univers : Le cadre de jeu de MC est situé aux alentours de 3500 après JC. L'Humanité s'est établie sur les planètes du Système Solaire. Le modèle politique et sociétal de notre 20ème siècle (les États-nations) a disparu pour laisser place à un modèle corporatiste, dans lequel des mégacorporations ont une immense pouvoir. Chacune de ces mégacorpos s'inspire d'une grande puissance du 20ème siècle : les USA sont devenus Capitol, le Commonwealth est devenu Imperial, le Japon c'est Mishima, l'Europe continentale et aristocratique correspond à Bauhaus. La technologie est restée moyennement avancée, à quelques exceptions près (voyage spatial, principalement). Globalement, on peut la situer à un niveau équivalent à celui de la fin des années 80. En parallèle, les religions du 20ème siècle se sont effacées et il ne reste plus qu'un seul culte totalitaire et écrasant, la Confrérie, qui tente de lutter contre la menace représentée par la Symétrie Obscure, une force maléfique et mystérieuse apparue lors de la conquête spatiale et qui œuvre à la destruction de l'Humanité.

Commençons maintenant la critique.

Le tour de force de Mutant Chronicles est d'avoir établi un univers doté d'une identité spécifique et d'une ambiance forte mais qui, dans le même temps, permet, sans douleur et sans fausse note par rapport à cette identité et cette ambiance, une grande variété dans les styles de jeu et dans les types de campagne possible. Et ça, c'est tout bonnement génial.

Reprenons point par point :

  • *Une identité spécifique : Mutant Chronicles propose un univers de jeu qui est une version futuriste, d'anticipation, de notre monde réel. Les auteurs ont réussi à trouver la parfaite distance dans le décalage : suffisamment proche que pour nous permettre d'y avoir facilement des repères et d'y trouver des références, mais suffisamment éloigné aussi que pour accorder au MJ de la liberté afin de s'approprier l'univers et de pouvoir le modeler sans ruiner ou mettre à mal la cohérence du tout. L'univers est dépaysant sans être complètement exotique, et cohérent sans être cadenassé.
  • *Une ambiance forte : MC est un univers noir, dotée d'une ambiance générale qui est sombre, désespérée, cynique et désabusée, mais pourtant pourvue également d'un souffle épique et héroïque, à la limite du flamboyant. Le côté sombre est principalement du à l'écriture, fine et évocatrice. Le côté épique est, quant à lui, induit par la charte graphique général, et notamment les somptueuses illustrations, qui sont soit dans le registre de l'horrifique/urbain/gothpunk en noir et blanc, soit dans celui du militariste-macho-grobill super coloré façon WH 40K. Il n'y a pas d'entre deux. La combinaison du ton de l'écriture et de l'identité graphique de l'ouvrage fait de MC un jeu au pouvoir évocateur très fort.
  • *Diversité des styles de jeu : La description de l'univers figurant supra offre un aperçu des thèmes qui peuvent être abordés, et qui font de l'univers de MC un cadre de jeu extrêmement riche : intrigues intercorporatistes, aventures spatiales, quêtes mystiques/religieuses, lutte contre les forces du mal. La société et la technologie étant suffisamment proche de notre époque contemporaine, tous les styles de jeu et campagnes qui sont abordés dans les univers "contemporains" (Cthulhu, COPS, Cyberpunk, Shadowrun) sont également envisageables : enquêtes policières, campagnes militaires, complots, aventures urbaines, intrigues politiques, sociétés secrètes, etc.

La composante fantastique/mystique étant aussi présente (avec la Confrérie et la Symétrie Obscure), les styles de jeu de type horreur, ésotérique, etc, sont également possibles.

Le seul style qui n'est pas possible, c'est le space opera (pas de voyage spatial débridé, pas de gadget technologique, pas de race extraterrestre).

En résumé, le point fort de MC, c'est son univers, son ambiance et les possibilités de jeu qu'il offre.

Son défaut principal, c'est le manque de rigueur avec lequel l'univers est décrit. Parce qu'un univers évocateur et inspirant, c'est un très bon début, mais il arrive très vite un moment où le MJ a besoin de plus de consistance, d'indications concrètes pour organiser sa campagne et mieux comprendre l'univers dans tous ses aspects pratiques. Et c'est là que le bât blesse. Bien qu'à la lecture, on acquiert très vite un aperçu global de l'univers et de sa dynamique (grâce au fort pouvoir évocateur, donc), on reste sur sa faim quand on recherche des informations précises et concrètes. Les descriptions sont très inégales, ça part un peu tous azimuts sans suffisamment approfondir, de nombreux points sont laissés dans l'ombre. Le reste de la gamme (suppléments de corpo, etc) ne résoudra jamais ce problème. Ainsi, on trouve très peu de chiffres (statistiques de population, par exemple), de cartes (planètes, villes principales). Ce qui est dommage pour un univers de SF, pour lesquels on aime généralement disposer de ce genre de données pour mieux se représenter l'univers. Bref, le MJ méticuleux aura pas mal de boulot de préparation/développement s'il veut établir un cadre de jeu bien détaillé. Mais moi j'estime que le jeu en vaut la chandelle. D'autant plus que certains MJs s'accommodent assez bien de genre de "flou artistique".

Le livre en lui-même est très réussi: maquette sobre mais agréable, belle couverture solide, quelques pages en papier glacé avec de grandes illustrations couleur.

Terminons par le système de règles. Le moteur est classique (1d20 sous Compétence) et facile à prendre en main. En outre, il contient quelques très bonnes idées, dont la principale est le système de création de personnages (à base de carrières et d'événements annuels). Les pouvoirs surnaturels (Mystères et Dons Obscurs) sont également bien torchés. Du fait de la parenté avec le jeu de figs « Warzone », les règles de combat (qui occupent, comme bien souvent, une grande place) sont calquées sur les mêmes principes : nombre d’Actions par tour, déplacement par cases, etc. 

L'exécution générale laisse cependant à désirer : le système manque de cohérence et d’équilibre. De nombreux mécanismes de règles se révèlent limités et lourdingues à l'usage. Le reste de la gamme de suppléments ne fera qu'aggraver le problème, rajoutant encore quelques petites règles spéciales au fur et à mesure de leur parution, réduisant d’autant la cohérence et l’équilibre. 

Mais bon, relativisons : la plupart des jdr parus dans les années 90 étaient équipés de systèmes de jeu boiteux et fonctionnaient sur ce principe d’ajustement marginal au fil de la parution des suppléments (ce qui, d’ailleurs, faisait souvent pire que mieux, selon moi). Si vous avez survécu à cette période et que vous êtes un peu bricoleur, vous devriez pouvoir vous en sortir.

Conclusion : Mutant Chronicles est un superbe jeu, à l'univers envoûtant et riche, mais qui demande du travail de développement pour pouvoir être exploité sereinement.

Critique écrite en décembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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