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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Mummy : the Curse

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Références

  • Gamme : Mummy : the Curse
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Onyx Path Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 286 pages couleur à couverture rigide.

Description

Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page.

Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux.

La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :

  • Les Maa-Kep, la Guilde des Amulettes
  • Les Mesen-Nebu, la Guilde des Alchimistes
  • Les Sesha-Hebsu, la Guilde des Scribes
  • Les Su-Menent, la Guilde des Necromanciens
  • Les Tef-Aahbi, la Guilde des Statuettes

Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient.

Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique.

Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies.

Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre.

Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :

  • concurrence avec d'autres Momies : recherche de relique, guerre éternelle
  • besoin de vengeance suite au pillage de sa tombe ou au vol de reliques sacrées
  • les Deceived, les membres de la Sixième Guilde Perdue, qui aurait été bannie et exterminée il y a des éons par les autres Guildes
  • les Lifeless, des immortels bien particuliers, divisés en trois factions : les Amkhata (hideuses créations animales et nécromantiques), les Sadikh (les companions et serviteurs magiques des momies), et enfin les Suankhsen (momies maudites, moins puissantes

Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes.

Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques.

Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi.

L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles.

Le livre se termine par :

  • un épilogue (4 pages), conclusion de la nouvelle au début du livre
  • les aides de jeux du scénario (4 pages)
  • l'index (4 pages)
  • la liste des souscripteurs ayant financé la version deluxe du jeu (12 pages)
  • une feuille de personnage vierge recto-verso (2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 6 février 2015.

Critiques

batronoban  

La forme :

Si vous avez pas la version deluxe (qui est en fait une version équivalente à ce qui s'est fait pour les livres de base du MdT2, en impression classique), vous aurez la version print on demand. Je conseille toujours fortement la version premium color, seule à même de rendre une qualité satisfaisante et un rendu qui rend hommage à ce beau livre.

Les belles illustrations en couleur et la mise en page très très claire et épurée rendent la lecture vraiment agréable. L'ambiance egyptienne et sablonneuse est bien là, avec quelques accents nécromantiques bien glauques.

Le livre est séparé en partie joueurs et partie MJ, donc c'est super pour l'utilisation.

Le fond :

Le bon :

- Une histoire mythique et antique vraiment cool, Irem façon Lovecraft mélangé à l'Egypte antique... ça le fait grave.

- Jouer des immortels puissants qui luttent pour retrouver leur mémoire et donc leur passé, c'est tragique, oui, c'est une bonne idée, encore qu'il va falloir des joueurs aimant ce genre de trip. 

- Le scénario, qui m'a vraiment plu dans son aspect in media res, et qui ose un décor plutôt inattendu pour des momies.

- Les mystères, qui sont les Juges, qui est la Sixième Guilde, et surtout, qui sont les personnages-joueurs (!!) y'a vraiment une ambiance dans cet univers avec ces secrets, et le fait que les persos ne savent pas qui ils étaient au cours des âges passés... mmmiam.

- Pas de crossover. On sent que les auteurs voulaient qu'on joue que des momies, et ne parlent pas des autres races surnaturelles. moi j'aime, parce que ça focalise le jeu.

- La chasse aux reliques, et le thème de la vengeance de la momie, moi j'adoooore ! Indiana Jones eh !!

- On s'éloigne un peu de la boite à outils qu'est le WoD 2004 pour un univers ayant un background plus développé et des secrets, mais sans aller vers du metaplot et moi j'aime.

Le mauvais :

- Trop de règles et de pouvoirs. La j'avoue que je ne suis pas du tout convaincu par la multiplicité et la structure des Utterances et Affinities, car chacune nécessite des prérequis. Rien que pour les choisir, ça va prendre des heures... faut pas être pressé. Ensuite chaque pouvoir doit faire tel ou tel jet selon tel ou tel niveau choisi, et des détails y'en a plein. Faut aimer. Ca a l'air d'être du coup très bien conçu et très varié, mais moi j'aime pas, ça m'emmerde. Utterances, Affinities, Decrees, Juges, Sekhem, Piliers, Reliques et j'en passe, ça fait des tas de jauges à gérer et des tas de points de règles à avoir en tête.

- les persos qui ont oublié leur passé et la nécessité pour le meneur de préparer chaque background de chaque PJ, ça fait pas mal de boulot en plus, et on risque de mécontenter les joueurs en leur collant des actes et des attitudes qu'ils ne contrôlent pas. Faut vraiment prévenir les joueurs qu'ils vont jouer des semi-amnésiques car ça va en bloquer plus d'un...

- On ne sait presque rien du monde des morts d'Irem où vont les âmes des momies entre deux vies. pas top, même si elles sont pas censées s'en souvenir. en attendant des suppléments, prenez World of Darkness : Book of the Dead quoi...

Au final, je suis très partagé. J'aime beaucoup l'univers et la personnalité du jeu, on sent que les auteurs ont une vision et une forte ligne directrice, mais d'un autre côté pas question pour moi de jouer le jeu tel quel avec ces pouvoirs complexes. Je vais largement simplifier le tout et réduire le nombre de paramètres. Je regrette de mettre que 3, mais je suis sûr les futurs suppléments viendront me réchauffer les bandelettes !!!

Critique écrite en juillet 2013.

Cyril Pasteau  

J'avais fait une critique de Mummy sur Radio Rôliste #22 (http://radio-roliste.net). Ayant reçu la version papier j'en ai fait une lecture plus confortable et je confirme ma très bonne impression et mon plaisir à découvrir cette nouvelle déclinaison du concept. Je me retrouve aussi pour l'essentiel dans les remarques de batronaban.

Le contexte est sympa : pas besoin de background, on peut construire ça en cours de route et le découvrir petit à petit. Ça peut donner des scènes à la Memento (je tente de m'allier avec le type qui oh en fait c'est lui qui m'a tué il y a dix ans). L'histoire de l'Empire Sans Nom est intéressante. En gros, ses maîtres ont disparu de la surface du globe il y a 6000 ans, on peut imaginer qu'ils ont tué tout le monde (c'était des nécromants) ou autre chose, une chose est sûre ils ont laissé derrière des humains robocopisés (les momies) chargés de veiller à entretenir les structures spirituelles que sont les reliques. En science-fiction, ça donnerait : des types numérisent leur cerveau et deviennent des AI, programment leurs larbins pour surveiller le hardware, et les larbins tentent d'échapper à leur programmation qui est régulièrement mise à jour par des updates (le passage en Duat).

J'aurais aimé que le passage en Duat fasse partie plus intégrante du jeu. C'était très bien géré dans Mummy 2nd edition. La momie devenait un fantôme jusqu'à ce qu'il rassemble assez de pouvoir pour ressusciter. Là la momie doit juste avoir un culte qui sert en gros de point de sauvegarde et d'outil au MJ pour donner des indices aux joueurs ou pour lancer des aventures en mode mission.

La création de personnage est déroutante parce qu'entre les juges et les utterances il y a beaucoup de lecture à faire et qu'il n'est pas facile de savoir à l'avance quels choix faire selon l'orientation et le style de jeu qu'on a en tête (parce que c'est pas avec les guildes qu'on va savoir... vous êtes plutôt statuette ou amulette ?). Puissance, Célérité ou Domination, c'était quand même plus clair même si ça sonne moins bien que Deathless Omens of Divine Madness From Beyond The Unhallowed Stars (pas un vrai nom d'utterance mais bon c'est l'esprit). Il manque un résumé des affinities et utterances sur une page.

Je trouve le scénario à la fin fonctionnel mais pas enthousiasmant. Peut-être parce que je trouve inintéressante la créature qui y est combattue. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de créer toute une écologie autour des momies. La traîtrise du traître est tragiquement sous-exploitée. Pro-tip: il est plus intéressant qu'un PJ soit le traître, quitte à ce qu'il l'apprenne en cours de partie (et tout en lui laissant son libre-arbitre).

Challenge : faire une campagne de Mummy qui commencerait de nos jours et sauterait en arrière (de Cycle Sothique en Cycle Sothique) au fur et à mesure que la Mémoire revient ("oui c'était moi le traître... mais seulement parce que tu m'as piqué mon jouet six siècles avant !").

Critique écrite en novembre 2013.

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