World of Darkness (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture rigide - 224 pages

Description

Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.

 

Chapitre 1 - L'Histoire Secrète
Le chapitre d'ouverture propose plusieurs fictions destinées à donner le ton général du Monde des Ténèbres, celui d'un univers rempli de secrets à découvrir, de cabales manipulatrices et d'horreurs tapies dans l'ombre. L'une d'entre elles inspirera plusieurs années après l'ouvrage The God-Machine Chronicle.

La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1.

Chapitre 2 - Les Attributs
Le système Storytelling utilisé dans l'ensemble des jeux ayant pour cadre le Monde des Ténèbres est basé sur neuf attributs permettant de mesurer les capacités innées de chaque personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, qu'il soit seul ou en conjonction avec un autre attribut.

Chapitre 3 - Les Compétences
Les compétences sont elles aussi regroupées en trois familles et sont au nombre de 24. Chaque compétence bénéficie d'un champ d'application assez vaste et fait l'objet d'une description détaillée. Les joueurs ont la possibilité d'acquérir des spécialités pour chaque compétence qui illustrent leur expertise dans un sous domaine de la compétence, comme la Chimie pour la compétence Sciences. Les règles spécifiques permettant d'utiliser les compétences dans les situations classiques rencontrées au cours d'une partie de jeu de rôle sont regroupées dans ce chapitre : crochetage de serrures, séduction, etc.

Chapitre 4 - Les Avantages
Les avantages sont des traits permettant de définir les capacités d'un personnage de façon encore plus fine. Certains avantages - comme la Santé ou l'Initiative - sont directement liés aux scores de certains attributs, mais d'autres - comme la Moralité - possèdent des valeurs de départ fixées mais qui sont susceptibles de changer au cours de l'évolution du personnage. L'avantage faisant l'objet de la description la plus détaillée est la Moralité. Cette dernière mesure à la fois la compassion et la capacité à respecter la loi. Au cas où le personnage s'adonnerait à des actes répréhensibles ou moralement condamnables, le joueur sera amené à tester sa valeur de Moralité et à la voir réduite en cas d'échec. Par la suite, la perte de Moralité peut entraîner l'apparition de maladies mentales plus ou moins sévères. Enfin, chaque personnage doit être doté d'un vice et d'une vertu qui permettent, au cas où le personnage choisirait de s'abandonner à l'un ou l'autre, de regagner tout ou partie de sa Volonté. Le vice et la vertu sont à choisir dans la liste des sept vertus cardinales et des sept péchés capitaux de la religion chrétienne.

Chapitre 5 - Les Atouts
Les Mérites sont des capacités spéciales qui permettent de différencier plus avant les personnages. Une fois de plus, ils sont regroupés en suivant les trois familles habituelles et permettent aux personnages d'avoir accès à des capacités aussi variées que le sixième sens, la maîtrise d'un style de combat particulier, la possession d'une fortune personnelle importante ou d'un réseau d'alliés sûrs.

Chapitre 6 - Système de Jeu
Cette partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite.

Chapitre 7 - Le Combat
Le système de combat proposé dans ce chapitre permet de gérer tous les types de combat contemporain : combat à mains nues, combat à l'arme blanche et duels à l'arme à feu. Après avoir déterminé l'Initiative de chacun des protagonistes, chaque personnage a la possibilité de faire une attaque à son rang d'Initiative. Chaque attaque est réalisée en constituant une réserve de dés à partir de l'attribut et de la compétence pertinente pour l'attaque, d'un modificateur propre à l'arme et aux circonstances, de l'état de santé de l'attaquant et de la défense éventuellement opposée par le défenseur. Une fois la taille de la réserve de dés connue, le joueur jette les dés et chaque succès sera retiré au score de Santé de son adversaire. Ainsi, un seul jet de dés aura été nécessaire pour déterminer si l'attaque a porté et, le cas échéant, combien de dégâts elle aura occasionné. Trois types de blessures sont utilisés : les blessures mineures, létales ou aggravées, suivant la nature de l'attaque. La fin du chapitre traite des autres sources de blessures comme les maladies ou l'électrocution et propose un exemple de combat détaillé sur quatre pages.

Chapitre 8 - Réservé au Conteur
Le dernier chapitre regroupe des conseils destinés aux maîtres de jeu débutants afin de les aider à trouver de l'inspiration et à raconter leurs chroniques de façon évocatrice. La seconde partie du chapitre propose plusieurs adversaires - principalement humains - pouvant être inclus facilement dans une campagne et s'attache à décrire de façon précise les fantômes tels qu'ils existent dans le Monde des Ténèbres.

L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dracolys  

World of Darkness présente les nouvelles règles communes à tous les jeux du nouveau monde des ténèbres. Force est de constater que ces 'nouvelles' règles sont très semblables aux anciennes, avec quelques modifications qui sont plus ou moins bien inspirées. Si les règles sur la difficulté sont plutôt bien vues, je reste dubitatif sur le jet d'attaque qui génère aussi les points de dégât et sur la gestion de la moralité (pourquoi faut-il absolument qu'elle soit d'inspiration judéo-chrétienne?).

On peut aussi admirer le talent de White Wolf pour renommer alégrement des termes qui existaient déjà avant, histoire de faire comme s'il s'agissait de nouveaux concepts. Il y a aussi un curieux chapitre sur les fantômes, dont l'utilité me paraît pour le moins discutable puisque les règles qui y sont présentées seront sûrement invalidées et revues dans un jeu ou dans un autre (d'ailleurs, un supplément intitulé Ghost Story est déjà prévu).

Avoir mis les règles de base du Storyteller System dans un ouvrage à part n'était pas nécessairement une mauvaise idée mais était-il nécessaire de les étaler sur plus de 200 pages ? Autrefois, quelques dizaines de pages suffisaient... Et quand on fait les comptes, les joueurs ne s'y retrouvent pas, il vous faudra débourser par exemple une cinquantaine d'euros pour jouer à vampire : requiem...

On peut supposer que cela permettra une meilleur homogénéité de la gamme aux niveaux des règles (homogénéité qui n'était pas nécessairement évidente dans la précédente version) mais même cela n'est pas garanti dans la mesure où chaque jeu, chaque supplément va rajouter de nouvelles règles qui risquent de rentrer en contradiction avec celles contenues dans ce ouvrage.

Non, le seul avantage que je vois, c'est que l'essentiel des pages des livres de base de chaque jeu seront consacré au contexte et non à une énième répétition des règles de base mais est-ce que cela valait bien la peine de payer plus de 20 ¿ pour ça ?

A noter aussi que je trouve la couverture particulièrement hideuse... heureusement que les illustrations intérieures sont bien plus réussies !

Lucky Ben  

Perso, je trouve que le world of darkness est plutôt bien conçu, le nouveau système de règle reste fort semblable au précédent à l'exception de quelques points qui contribuent à rendre les phases de jeu demandant nombre de jets de dés plus rapides et donc moins ennuyeuses. On constate aussi que les dessinateurs de chez White Wolf ont été remplacés, les illustrations sont vraiment belles et rendent bien l'ambiance. Je préciserai que "the world of darkness" constitue un jeu à part entière ce qui fait que finalement ce n'est pas si emmerdant que ça à acheter d'autant plus que même si il est nécessaire pour connaitre les règles de bases de vampire, il permet également de jouer à loup-garou et à mage. Je lui attribue donc un 4 parce qu'il est pour moi un bon investissement.

Vincent  

Cette nouvelle monture du Monde des Ténèbres est une très bonne surprise sur pas mal de points :

- Il est beau et pas cher. Un livre à couverture rigide papier glacé de 230 pages bien remplies avec que des illustrateurs de grand talent, Christopher Shy en tête, à moins de 20 euros (prix le plus bas constaté 17 euros) ça court pas les rues. En plus on ne paie qu'une seule fois les règles si on prend les differents jeux pour faire vivre l'univers. On économise donc très rapidement......

- En stand alone, ça peut faire un excellent jeu. En effet on crée des MORTELS que l'on peut ensuite faire évoluer ou devenir autre chose..... .je dis bien autre chose car tout est fait dans la partie background destinée aux joueurs pour ne rien dévoiler de l'histoire secrète du monde, en ne mettant par exemple que des extraits de journaux intimes de personnes qui ont voulu en savoir trop. C'est avant tout un jeu d'ambiance et d'investigation pour découvrir la partie cachée de l'univers sans que les joueurs sachent quoique ce soit au début. Et c'est bien foutu et ca peut marcher !

- Le système de jeu se renouvelle bien. Tout la partie super héros de la 3e ed de Vampire est jetée à la poubelle. Avec un seuil de 8 pour les succès et les modificateurs s'appliquant de manière radicale uniquement aux nombres de dés lancés il va falloir oublier le grosbillisme..... et le roleplay est encore plus mis en avant. On retrouve l'esprit révolutionnaire de Vampire 1re Ed et ça c'est peut-être la meilleure nouvelle de l'année

.Alors pourquoi pas 5 ? Tout simplement qu'on a étrangement l'impression à certains moments en lisant bien que la finalité des PJ est de devenir Vampire, Loup-Garou ou Mage, et ce à fortiori que la partie storytelling ne s'intéresse qu'à la création d'une campagne d'introduction...... On est donc obligé d'attendre les suppléments stand-alones (qui sont prévus) pour savoir si WoD est un très grand jeu d'occulte contemporain ou un simple point de départ.... Et attendre des suppléments pour se faire une vraie idée d'un jeu, c'est toujours un peu énervant !

Franz  

D'emblée, ce livre se distingue par sa présentation: couverture rigide mate, papier glacé, illustrations de qualité (certaines sont vraiment somptueuses), utilisation heureuse des polices... le tout pour moins de 20¿, on peut dire que la première impression est positive.

Ensuite on rentre dans le vif du sujet. Le parti pris de séparer règles et contexte ne m'emballe pas outre mesure, et malgré l'effort de White Wolf, mon impression est que ce WoD ne propose de jouer des mortels que le temps d'évoluer vers Autre Chose(TM), mais après tout je ne m'attendais même pas à trouver du background, donc ça ne m'ennuie pas plus que ça. Quant aux règles en elles-même, elles sont expliquées en long, en large et en travers, avec une grande variété d'exemples et de situations. Le mécanisme est simple et rapide, axé sur le récit (mais avec quand même des brouettes de dés, les fans doivent apprécier). C'est donc un excellent ouvrage de référence, qui montre que les auteurs ont réfléchi à la lettre comme à l'esprit de leur système, et bon nombre de conseils et de suggestions sont dignes des meilleurs Player's Guide de l'éditeur. En contre-partie cette profusion d'informations est un peu indigeste à la première lecture.

Entre 3 et 4, c'est le rapport qualité / prix qui emporte ma décision.

Alban  

Voici donc, emballé dans un bouquin avec le titre "World of Darkness" dessus le Storytelling System, destiné à enterrer le vieux Storyteller.

Tout d'abord, attachons-nous à l'objet avant de regarder les règles.

Premièrement, il n'est pas cher. C'est même ce qui m'a décidé à l'acheter. Eut-il été au prix de la VF, je serais passé à côté : après tout, le Storyteller System, je connais(sait) bien. Alors certes, l'argument est faible quand on voit que la plupart des gens devront acheter un autre livre pour l'utiliser...

Il est beau et bien présenté, mais à mon goût un peu froid : je ne suis pas très fan du style réaliste des illustrations.

Regardons maintenant les modifications du système.

Tout d'abord, le système est unifié, et les difficultés gérées avec des dés en plus ou en moins. Du coup il acquière le gros défaut du Basic RPS : plus possible au MJ de cacher la difficulté des action, à moins de faire certains jets derrière un écran.

Si la nouvelle classification des compétences est un peu anecdotique à mon goût, j'aime beaucoup la redéfinition des caracs mentales et sociales. Enfin on n'aura plus de jet de Volonté sur une échelle radicalement différente des caracs et compétences.

Les Merits qui regroupent les anciens historiques et avantages est aussi un bon point, même si certains ont un coût particulièrement élevé par rapport à leur effet.

La Moralité rend beaucoup plus présente l'idée que le WoD est un jeu d'horreur personnelle, et sa gestion est beaucoup plus fine que la bonne vieille Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu.

Vient maintenant le point qui fâche : le combat. Je n'aime pas. Du tout. Ok, ne faire qu'un jet par attaque était une très bonne idée. Mais ajouter les dégâts de l'arme au jet pour toucher rend le tout inepte : pourquoi s'emmerder avec un katana quand une hache à 2 mains touchera plus souvent ET fera plus de dégâts ? De même, le principe de l'armure qui rend difficile à toucher est énervant. Il eut été bien plus judicieux de traiter armes et armures comme un modificateur aux succès obtenus une fois la touche assurée.

De même, qu'est-ce que ce facteur défense qui ne prend pas en compte les compétences du défenseur ? Là, il aurait été intéressant de regarder du côté de PenDragon et de gérer ça avec des jets en opposition, en permettant des options de combat défensive donnant plus de dés en échange de dégâts drastiquement réduits. Oui, certains merits changent la donne, mais il me semble très étrange de penser qu'un expert en mélée ait pu apprendre à attaquer sans apprendre à se défendre. C'est un vieux concept rôliste inepte, si vous voulez mon avis.

Au final, ce nouveau WoD malgré tout un bon ouvrage a un très bon rapport qualité/prix, qui a le mérite de libérer les Vampires et autres Werewolfs à venir de règles inutiles et redondantes d'un livre à l'autre.

mitose  

Je viens de lire le bouquin des règles du World Of Darkness 2.0 et c'est à mon avis plutôt affligeant tant la régression est évidente.

Déjà le tout est teinté d'une morale judéo-chrétienne assez pénible, l'introduction d'ambiance est tellement dénuée de style que le genre « l'Humanité s'aveugle volontairement car elle ne pourrait survivre si elle entrevoyait l'Indicible Vérité derrière le Voile » prête nécessairement à sourire, et en plus le jeu est incroyablement nombriliste. C'est simple on dirait qu'on se trouve toujours à l'époque du premier Vampire et qu'il est toujours question de la révolution Storyteller. A croire que tous les autres JdR ne sont toujours que du 'roll'playing (et encore faudrait-il qu'ils l'aient même été un jour). Quand on vient d'achever 200 pages de systèmes divers et variés jusqu'à l'écoeurement c'est un peu fort de café. Et justement des règles parlons-en. Le plus beau retour en arrière depuis AD&D3 (je sais ça n'engage que moi et puis dans l'absolu AD&D3 marque plutôt une progression par rapport à la version précédente). Incontestablement la version la plus bancale du système White Wolf. Le principe de base est toujours de lancer un pool de dé donné par caractéristique + compétence mais il est désormais modifié en fonction des circonstances. La difficulté est fixée une fois pour toutes à 8 et il suffit d'un seul succès pour réussir une action. Pourquoi pas, même si un tel système me semble hasardeux (en particulier les probabilités d'échec deviennent très élevées avec un pool réduit). A noter qu'un pool réduit à 0 ou moins permet toujours de lancer un dé. En cas de 10 l'action est automatiquement une réussite. Sympa. Pour ceux qui trouvaient que l'ancien système favorisait l'échec, là c'est encore pire. Un jet non modifié donne le même pool de dé qu'auparavant mais avec une difficulté de 8 contre 6. Et quand on atteint une difficulté équivalente, 8, on lance un pool de caractéristique + compétence - grosso modo 2 dés dans le nouveau système. Mais là où un tel système donne dans le n'importe quoi c'est quand on en arrive aux combats. Taadaaa ! On lance toujours son pool et les succès pour toucher donnent immédiatement les dégâts. Ce qui signifie donc que les dés de l'arme se rajoutent au pool. Donc plus une arme est létale plus il est facile de toucher avec !!! Je m'explique : Prenons Maurice : 4 en Force, 3 en Dextérité et qui ne sait ni se battre ni tirer. Il a un pool de 3 pour tirer (3 de Dex + 0 de compétence). Il tire avec un fusil (5 dés de dommages) et comme il est incompétent il a -1 dé. Résultat il a un pool de 7. Prenons Raymond : 2 en Force, 2 en Dextérité, 5 en Mêlée et en Bagarre, et 3 en Tir. Il a un pool de 5 pour tirer (2 de Dex + 3 de compétence). Il tire avec un .44 Magnum (3 dés de dommages) mais comme il n'a 'que' 2 en Force il a une pénalité de 1 dé. Résultat il a aussi un pool de 7. Donc Maurice qui ne sait pas du tout tirer et qui tient un fusil pour la première fois de sa vie tire aussi bien que Raymond pourtant bien expérimenté.

On peut poursuivre de manière toujours aussi édifiante. Maurice ramasse une hache de bataille (5 dés de dommages). Il a toujours un pool de 8 dés (4 dés pour la Force, 5 dés pour l'arme et -1 dé car il n'a pas la compétence). Raymond, champion d'arts martiaux, se bat avec un poignard (1 dé de dommages). Son pool est également de 8 dés (5 dés de Mêlée, 2 dés de Dextérité et 1 dé pour l'arme). Zuper ! A noter qu'il faut le même score de ressources pour pouvoir se procurer un Beretta 9mm, un katana ou un fusil d'assaut Steyr Aug. Hé oui. Toujours plus fort le score de Défense passive pour la Mêlée et la Bagarre est donné par la plus petite de 2 caractéristiques (Astuce ou Dextérité). Aucune compétence n'intervient ! Toujours plus fort en Défense active le score de Défense est obtenu en doublant son score de Défense passive ! Les compétences n'interviennent toujours pas ! Résultat des courses notre ami Maurice esquive peut-être bien mieux que Raymond, le champion d'arts martiaux, en fonction de ses caractéristiques. Il est même très possible que Robert, 0 en mêlée, atomise Raymond, 5 en mêlée. Toujours dans les combats, un bon tireur (Dextérité 3, Tir 3 avec un flingue semi-automatique quelconque) lance 9 dés. Supposons qu'il tire dans des conditions un peu extrêmes : longue portée, mauvaise visibilité, etc... Il ne lance plus qu'un seul dé. Non seulement il aura de la peine à toucher (ce qui est normal pour une fois) mais surtout il n'aura aucune chance de faire des dommages importants (puisque la cible perd un niveau de santé par succès). Bref AD&D que je disais. Plus l'arme est létale plus c'est facile de toucher avec et plus le tir est difficile moins on fait de dommages, même si on touche la cible ! Sans compter qu'une armure se déduit du pool du tireur. Donc comme AD&D elle le rend plus difficile à toucher (mais contrairement à AD&D elle absorbe effectivement des dommages). Certains des défauts du système de combat peuvent être corrigés par certains Merits mais ce n'est qu'un pis-aller.

Bref, à mon avis ce Storytelling System marque un recul évident par rapport au Storyteller System. J'aimais bien le principe du bouquin séparé a priori mais finalement des règles simples et expliquées en 30 pages ce n'était pas si mal. Elles étaient loin d'être parfaites mais toujours mieux que celles de cette nouvelle mouture.

Je me suis focalisé que sur le système de combat et avec des exemples choisis, je le concède. Cela dit il y a bien d'autres éléments qui prêtent le flanc à la critique comme ces Vertus & Vices qui remplacent la Nature et l'Attitude.

Je lui donne donc 2 parce que je le trouve effectivement pas terrible ce nouveau système mais je ne préjuge absolument pas du contenu de ce nouveau World Of Darkness.

Gilles  

Arrivé sur le tard dans le monde du loup blanc, j'avais été séduit puis rapidement lassé par le monde qui de complexe m'était apparu compliqué. Je n'ai pas hésité lorsque j'ai vu paraître la nouvelle gamme. Je le reconnais volontiers : j'aime les changements et les remises à plat.

Je suis particulièrement satisfait de ce livre de base : il est à la fois un socle pour la suite et autonome, ce que je trouve suffisamment rare pour le relever. Graphiquement, le livre est "tendance". Les retouches d'image sont passées par là lourdement, la mise en page est très professionnelle et relativement sobre et c'est agréable.

Le système de jeu est un très bon affinage des précédentes versions du Monde des Ténèbres, et il est a posteriori compatible avec Vampire, Mage et autres. Il y a à nouveau un travail de cohérence et de stabilité qui a été très bien fait. La question de la moralité judéo-chrétienne sous-jacente aux vices et vertus me semble tout à fait justifiable et justifiée d'un point de vue psychologique et sociologique, vu le contexte occidental de ce jeu. S'en offusquer me semble plus une question de sentiment personnel que de réalité sociale à faire valoir.

De façon générale, le décor de jeu est très accessible, bien travaillé et actuellement assez dense pour pouvoir jouer immédiatement. Enfin, le système de combat est lui aussi à mon sens très concret et réaliste. Les pratiquants d'arts martiaux, escrime et autres formes de combat démentiront difficilement l'avantage que donne une arme "plus" léthale dans les mains d'une personne même inexpérimentée face à un adversaire "moins" armé, même très expérimenté. Cela renforce une idée simple et vraie : le combat est dangereux, absurde et son issue est rarement prévisible.

De même, pour les jets de dés en général : on notera que ceux-ci sont fortement influencés par les apports externes mais restent hasardeux. Le jeu tend à les faire éviter autant que possible. On lance les dés quand on est face à une incertitude réelle.

En conclusion ce livre avec le jeu qu'il offre est pour moi un titre de très haute qualité. Accessible facilement à des débutants, permettant de poursuivre de façon plus complexe avec les autres jeux de la gamme, il convient à un public large et exigeant. Je ne lui trouve pas de défaut concret et lui donne donc la note maximale de 5 qui correspond pour moi à un produit qui fait référence sans ambiguïté dans le monde du jeu de rôle.

LordFFM  

Livre indispensable dans le nouveau WoD...

Niveau ambiance : du bon et du moins bon, mais ça permet de se faire une idée.

Niveau règles : le système est toujours le même que dans l'ancien à quelques petits détails prêts. J'aime bien, mais il va me falloir un sacré bout de temps pour prendre certains automatismes dans les associations Carac - Comp (je viens du système Fuzion...).

Donc, pas trop trop d'opinion ni positive ni négative... A l'usage, ça fonctionne, même si c'est un peu laborieux d'avoir à chercher les règles aux quatres coins du bouquin.

Un livre moyen, mais indispensable pour le reste.

Snake  

La forme... La couverture du livre plaira à un lectorat mature qui préfère le contenu à l'apparence. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle rend justice à l'univers suggéré; la quatrième de couverture est à mon avis une très belle réussite et campe une ambiance prometteuse.

Le fond... Le contenu en soi laisse perplexe au premier abord. Les fictions sont correctes mais sans plus, suggèrent plus qu'elles n'excitent réellement. On sent bien la belle volonté qui anime les concepteurs à dire tout en ne disant rien, ne souhaitant pas figer le cadre de jeu. On peut déplorer ou respecter ça, mais on sent bien qu'il manque quelque chose de concret dans cet univers présenté comme celui de la conspiration ténébreuse. D'un autre côté, ce flou s'avère un respect à l'inspiration de chacun. Toutefois, l'orientation judéo-chrétienne des concepts de jeu (on entend ici la moralité relative, les vertus et vices directement puisés dans la Bible) semble contrecarrer cette apparente intention initiale de neutralité. Il est clair que je ne pourrai pas jouer un africain, un indien, ni un asiatique de quelque genre que ce soit. Certes il faut nuancer, car les concepts sont assez généraux pour être adaptés selon les circonstances. Les concepteurs ont tenu compte du public cible qui saura rapidement se situer dans les vertus et les vices. C'est là l'essentiel.

Le système... La véritable trouvaille du système est la mise à plat des attributs de base, distribués sur trois colonnes (mental, physique et social) et trois rangées (pouvoir, finesse et résistance). Une fois le principe assimilé, il ne reste plus qu'à apprécier l'aspect "intuitif" du système. Le principe est toujours le même : cumuler deux attributs et un objet ou cumuler un attribut, une compétence et un objet afin de réaliser l'action souhaitée, avec plus ou moins de dés à ajouter ou retirer du nombre total à lancer selon les circonstances. C'est d'une telle simplicité que le Conteur aura tôt compris qu'il possède là un système de règles se mariant à merveille avec un jeu plus orienté vers le récit. L'aspect tactique est mis au rancart au profit d'un plus haut niveau d'abstraction des règles. Le joueur devra toujours conceptualiser la scène et l'action à entreprendre avant de lancer les dés. Cela rend le jeu moins mécanique et lui confère une "intuitivité" très appréciable.

L'un des points forts du Storytelling System est qu'il peut devenir rapidement universel : il suffit de changer ou d'ajuster quelques compétences et merits pour situer son récit dans la Rome antique, dans un univers plus fantaisiste ou futuriste. Les concepts de base sont si simples et universels, et la création de personnage si rapide, que tout est modulable. Son seul véritable défaut est son aspect "flou artistique" prononcé.

Impressions de jeu... En tant que Conteur, j'ai été absolument ravi par le système rapide et efficace de WoD. D'un naturel intuitif, j'y ai rapidement trouvé mon rythme de croisière, séduit par ce travail conceptuel demandé aux joueurs lors de leurs actions. Les combats sont mortels, exactement ce qu'il faut pour fouetter les troupes. Par contre, les joueurs ont rechigné, prétendant que ce "flou" altérait leur perception de jeu, en particulier au niveau des affrontements, jugés trop approximatifs. Je crois cependant que la raison de leur insatisfaction provient du fait qu'ils sont beaucoup trop habitués à cette illusion de mainmise sur leur personnage qu'ils peuvent ressentir avec des systèmes de jeu plus tactiques (technique) et moins intuitifs (que ce soit le patchwork D20, l'archaïque mais efficace Basic, le complexe Shadowrun, le violent Warhammer, etc.).

Conclusion... Ce livre est un paradoxe. C'est à la fois un produit froid, très intellectuel sans être scolaire, un peu verbeux même, mais SURTOUT un système de jeu en tout point génial, faisant appel à l'intuition et à l'approximation statistique nécessaire afin de mettre l'accent sur le récit et non sur les règles. Juste pour ça, son achat se justifie amplement. Aussitôt qu'il est décidé qu'une campagne est orientée "roleplay" et non tactique, le Storytelling System devient l'alternative idéale.

Forme : 3 - Fond : 3 - Système de jeu : 4,5

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