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War doesn't determine who's right, only who's left.

Contes d'Outre-Tombes

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages.

Description

Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.

L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré :
- l'Apparition qui terrorise les vivants
- l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées
- le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions
- l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes

Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires.

"Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite.

"Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence.

"Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs.

"Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ?

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Mario Heimburger  

Déjà à la lecture du livre de règles "Monde des Ténèbres", on pressentait bien cette capacité du système de règles à devenir un vrai système générique, indépendemment de tout vampire, mage ou loup-garou. Visiblement, White Wolf a voulu le prouver en publiant ce recueil de 5 histoires de fantômes. Pari réussi. J'aimerai m'arrêter sur l'excellent travail fait par Hexagonal pour la publication de ce livre. Il atteint à mes yeux la perfection en terme d'objet : fin, racé, élégant... pardon, je m'égare, mais le coeur y est. La couverture est magnifique, la couverture cartonnée solide, la reliure impeccable, les pages agréables à tourner. Non, vraiment, c'est un excellent travail qui est fait sur cette nouvelle gamme.

En ce qui concerne le contenu, les illustrations sont globalement bonnes mais de style très différents. Cela va des impressionnantes illustrations bien glauques à des images plus orientées BD et action, mais au moins, chaque scénario garde son ambiance propre. Le texte, enfin, est globalement intéressant même si on retrouve une autre caractéristique de la gamme MdT : c'est extrêmement verbeux. Trop sans doute : on a l'impression que les scénarios prennent deux fois plus de place que nécessaire. La principale qualité du supplément réside dans la capacité de proposer 5 ambiances très différentes autour du même problème : des fantômes qui reviennent hanter les vivants. Aussi bien l'environnement que la manière de traiter le sujet est très variable et donne ainsi un bon aperçu de ce qu'il est possible de faire.

Chaque scénario est prévu pour des personnages sans expérience du fantastique, et c'est un premier défaut : difficile d'imaginer jouer les 5 histoires avec les mêmes joueurs. Si les ambiances sont différentes, elles suivent tout de même un schéma très classique : confrontation progressive avec l'étrange, enquête, puis tentative de trouver des solutions. Hélas, dans l'univers MdT, la solution passe souvent par des actes illogiques comme procéder à un exorcisme... cette solution est pratiquement proposée dans chaque scénario, ce qui nécessitera un gros boulot de la part du MJ pour rendre les fins intéressantes.

Si j'ai toujours été intéressé à la lecture des scénarios (sauf le dernier, qui me semble beaucoup moins bien pensé), je me suis demandé en permanence comment utiliser ce que je lisais. D'abord parce qu'il faut toujours un énorme boulot de la part du meneur pour qu'il soit opérationnel : entre les scénarios boîte-à-outils ou tellement de variantes sont proposées que tout choix entraîne une frustration et les scénarios qui décrivent des lieux et des personnages sans donner d'indications scénaristiques, il faudra soit s'approprier longuement chaque histoire pour pouvoir improviser tranquillement, soit créer tous les éléments manquants. Ce n'est donc clairement pas un supplément pour des meneurs débutants. Au final, il apparaît que chaque scénario sera idéal si vous travaillez les personnages joués en conséquence, transformant chaque histoire en un one-shot digne d'un film. Cela implique de recréer un personnage à chaque fois en lui donnant le profil idéal pour interagir avec l'histoire, mais le jeu peut en valoir la peine.

Au final, j'ai eu le plaisir de lire un supplément surprenant (ce qui me semble avoir été le but), original, avec des histoires pas toujours morales, l'une d'entre elles pourrait même donner lieu à un scénario classé X très glauque. Malgré les quelques défauts cités ci-dessus, les textes nous montrent qu'il est possible de décrire un monde des ténèbres sans vampires branchés et loups-garous écoterroristes, ce qui nous repose bien, finalement. A ne pas mettre entre toutes les mains, mais de bonnes bases pour de bonnes soirées, pour peu qu'on soit prêt à investir un peu plus de temps dans la préparation.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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