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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Murphy's World
Monde de Murphy (Le)

Références

Thème(s) : Humoristique, Univers parallèles / Multivers

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 6
  • Moyenne des critiques : 2.83

Description

Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé dans Le Monde de Murphy. En effet, ce jeu est basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer...

Ce monde ce situe sur une planète très semblable à la terre, au confins de la galaxie, appelée Féerie (bien que Sean Murphy lui-même a plutôt tendance à la nommée : Chaos). Deux lunes gigantesques gravitent autour de Féerie (Bill et Ben) ainsi que 4 astres plus petits (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). La rotation de Féerie sur son axe se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, ce qui fait que le soleil se lève à l'Ouest et se couche à l'Est, sauf un mardi sur deux où il est en congé. Ce soleil, appelé Ludo, brillant d'une teinte orangé, est responsable des lois physiques bien particulières sur Féerie. Par là même, bien que des cartes du monde ait été tracées, le territoire a une fâcheuse tendance à se modifier à partir du moment où peu de gens y prêtent attention. De la même manière, plus les personnages sont loin d'autres êtres rationnels, plus l'impact de Ludo sur eux est puissant. Le temps aussi est variable puisque bizarrement les jours de pluie, de froid ou de canicule sont toujours plus long que les jours de climat tempéré où il fait bon vivre.

Les habitants de ce monde se distinguent en une multitude de races, passant du Méd-Fan (Elfes, Nains, Ogres...) aux Technocrates d'un monde post-apocalyptique, chaque ethnie étant séparée en clans. Les rôlistes connaissants les caractéristiques traditionnelles de ces races découvriront avec plaisir que celles-ci sont exacerbées par Ludo.

Les PJs peuvent être natif de Féerie ou venir d'un autre Jeu, donnant la possibilité au MJ d'un autre monde dont les joueurs se lassent de leur univers, ou encore si ceux-ci sont devenus trop fort et leur MJ trouve qu'ils méritent de se faire calmer un peu. Ainsi, Le Monde de Murphy peut être considéré comme un jeu à part entière ou encore comme extension d'un autre monde. Si le MJ choisit cette dernière solution, on retrouve sur Féerie de multiples portes de téléportation, d'où peuvent apparaître les PJs. Ces portes ont en général un fonctionnement aléatoire, soit par leur sens, leurs formes ou leurs méthodes de mise en marche. Pour en trouver une permettant de revenir d'où on vient, ce n'est pas de la tarte, entendu que celles-ci sont également sujet aux Lois de Murphy.

Le Monde de Murphy est un monde où tout est possible. Et la magie aussi... Tout le monde peut faire de la magie sur Féerie. Enfin... Tout le monde... Disons plutôt ceux qu'y l'osent... En fait, jeter un sort consiste à faire un voeu. Comme tout peut arriver (toujours à cause de Ludo), ce voeu a toute les chance de se réaliser. Le problème, c'est que comme l'atmosphère de l'univers est perturbé par Ludo, le MJ a toute les chance de prendre ce sort au pied de la lettre ou de mal l'interpréter. Chaque remarque ou commentaire pourra ainsi être considéré comme un voeu, avec tous ses désagréments.

Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris.
Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont vient les PJs.
Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%. Mais dans Le Monde de Murphy, l'XP n'est pas toujours utile. Les PJs doivent se détendre, suivre le courant, et se préparer à paniquer...

Pour finir, il faut préciser que 5 ans après la parution du Monde de Murphy, les courageux auteurs ont récidivé et publié un supplément, qui est aussi un livre de base à part entière. Cet ouvrage, "Bob, Lord of Evil", caricature cette fois les jeux gothiques/fantastiques, et présente le royaume de Bob, une partie du monde de Murphy plongée dans de perpétuelles ténèbres. Vampires, Loups-Garous, sont cette fois à l'honneur.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Bob, Lord of Evil
première édition
Livre de basejanvier 1997PeregrinePapier
Monde de Murphy (Le)
première édition
Livre de basejanvier 1996Descartes EditeurPapier
Murphy's World
première édition
Livre de basejanvier 1992PeregrinePapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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