Contenu | Menu | Recherche

L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Miles Christi

.

Références

  • Gamme : Miles Christi
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sans Peur et Sans Reproche
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • ISBN : 2-911099-00-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 272 pages.

Description

Le livre de base de Miles Christi réutilise le format popularisé par GURPS : un texte principal accompagné d'encarts qui apportent des précisions et des renseignements complémentaires. Le papier épais et gaufré, et les illustrations (doubles pages ou "miniatures moyenâgeuses") lui donnent un cachet propre. Le fond, quant à lui, est dense, puisque le background occupe à lui seul 180 pages. Les descriptifs sont souvent présentés sous la forme de récits de voyageurs.

Après une introduction à Miles Christi, on rentre dans le vif du sujet avec la section consacrée au Temple, qui s'étend sur 39 pages. A travers le récit de la réception d'un postulant, on découvre de l'intérieur la vie de l'Ordre. La règle des Templiers nous est ensuite présentée sur 11 pages, avant que soit décrite en détail l'organisation du Temple : la structure de l'ordre, la tenue du chapitre, les peines et pénitence, l'équipement du templier, les règles des templiers en campagne, les privilèges.

Avec la section consacrée au Siècle, on aborde le véritable "décor de campagne". Ce sont d'abord les Francs qui nous sont présentés : culture des Francs en Terre Sainte, personnages célèbres, les sièges. Ensuite viennent les Chrétiens d'Outremer, ainsi que la religion, les voyages à destination de la Terre Sainte, et Byzance. Avec le chapitre sur l'Islam sont détaillés les relations entre les chrétiens et les musulmans, l'organisation politique de l'Islam, Saladin, les guerriers sarrasins, et les assassins. Enfin, le panorama est complété par une section sur le commerce, la géographie, et le merveilleux (créatures, peuples, Satan et les diables, astrologues et devins, magie arabe), sur Jérusalem, et une chronologie.

La partie règles abordent dans l'ordre : la création des personnages à l'aide d'archétypes, des règles de simulation (avec vertus et crises de conscience), le combat, les Prodiges et Providences, et les reliques.

Un scénario intitulé "Les roses et l'olivier" clôt l'ouvrage, et on trouvera à la fin des annexes sur le calendrier, les monnaies, et les poids et mesures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2010.

Critiques

Munin  

Ce jeu, bien que de très grande qualité, est difficile d'accès.
C'est un plaisir de le lire, et rien que son intérêt historique justifie son achat. Il peut servir de source d'inspiration pour tout jeu comprenant des Templiers ou se déroulant à la même époque (Vampire : l'Age des Ténèbres par exemple). La création des personnages et le système de simulation sont plaisants, les scenarii possibles sont nombreux : jusque là tout va bien.

Mais alors, question roleplaying, les joueurs ont intérêts à être motivés. La règle des pêchés est simple : ce que dit ou fait le personnage est un pêché d'action, ce que dit le joueur est un pêché d'intention. Les joueurs étant poussés à noter les erreurs de leurs camarades pour les dénoncer au moment de la confession, on se retrouve, obligation de courtoisie aidant, avec des dialogues du genre :"Sire Doux Frere, pourriez vous me passer le coca ?". Je force un peu le trait, mais on voit le côté guindé de l'ambiance de la table.

Bref, c'est un très bon jeu, pour tant qu'on aime les défis. Mais je le déconseille absolument en partie d'initiation !!!

Alfange (templier)  

Un joli jeu destiné à rester dans l'armoire du Mdj. En effet, si le système, basé sur les cartes est loin d'être mauvais, celui de construction de personnage est chaotique et aboutit, à mon humble avis, à faire un templier "bancal" difficile à jouer, voire à supporter ! Les scénarios sont riches, mais les différents codes antithétiques sont (trop) durs à respecter (mon personnage a mangé par terre, il s'est flagellé un nombre incalculable de fois, avant de rendre son tablier).

En conclusion, un jeu pour masochistes, qui n'est pas vraiment ludique pour les autres...

Nyckeau  

Un jeu difficile d'accès mais à l'ambiance exceptionnelle. Les templiers sont des personnages attachants parce que humains et voulant devenir parfaits. Ce jeu est à déconseiller aux débutants, mais je le classerais dans la même catégorie que Hurlement, par son époque bien sûr, mais aussi par son ambiance de mystère et son roleplay extrêmement important.

Les personnages sont en effet censés suivre tous les commandements du temples, mais il est inévitable qu'ils en brisent certains. Celà peut s'assimiler à l'étiquette chez les samurai. Toujours est-il que la terre sainte est un lieu riche en intrigues, en légendes, et que ce jeu est à réserver aux amateurs de personnages bien construits et de dilemmes insolubles. On pourra lui reprocher une accessibilité restreinte, le livre n'étant pas particulièrement facile à lire. Le système de jeu, lui est original et très bien trouvé.

cyril 2H  

Comme l'a déjà fait remarquer un camarade l'achat de Miles est justifié par le travail historique fourni par les auteurs.

Mais au delà, ce JDR est fabuleux : un systeme de jeu bien huilé, une création de PJ original où le background prime sur de simples scores annotés au crayon (meme s'il est vrai que je suis un peu contre le fait que le MJ ne donne aucun renseignements sur les différents choix que le joueur doit faire pour chaque période ; Facile d'y remédier), un monde, une ambiance jamais exploités dans les JDRs, et surtout des personnages malgré leur unité professionnelle d'une grande diversité et avec lesquels l'on a un véritable plaisir à jouer.

En effet ce qui constitue vraiment l'attrait de ce jeu, ce sont les trois facettes inhérentes à tout templier : l'homme, le moine, le chevalier. Ces dernières avec les obligations qui en découlent sont un véritable terreau au jeu rolistique, offrant de multiples possibilités d'interprétation. Car d'après mon avis le but n'est pas d'essayer de jouer le templier parfait. Certes il y a les sanctions infligées par le chapitre en cas de violations aux règles de l'ordre, mais tout est question de réalisme et de savant dosage de la part du MJ. Tel est l'esprit du jeu ; il suffit de lire le journal personnel du templier emprisonné dans le scenario "la richesse de l'émir" pour se rendre compte que le but pour les joueurs est d'interpréter librement leur PJ en essayant de se rapprocher de l'idéal templier et non de se focaliser sur cet idéal en craignant d'être sanctionné.

Vous avez compris, j'adore ce jeu. Completé par l'excellent complément "assassins", il fait partie à mon avis d'un des meilleurs JDRs francais.

le duc  

B'jour à tous, d'abord, puisque c'est la première fois que j'exprime ici :) Alors, Miles Christi... je ne vais pas répéter les critiques déjà émises ici puisque je les cautionne toutes, y compris celles qui arguent de l'injouabilité de ce joyau (disons que le jeu s'adresse à un public éminemment restreint, ce qui accéléra peut-être la chute de l'éditeur ?). Je vais plus m'attarder sur les suppléments puisqu'apparemment leur exégèse brille par son absence.

Tout d'abord, la Richesse de l'Emir, premier supplément et gros scénario avec des vrais bouts de bonnes choses dedans, malgré quelques lourdeurs qui tiennent du cliché pur et simple, si ce n'est pas, pire encore, du prétexte à un vaseux conflit interne : je pense à la confrontation entre la délicieuse favorite de l'Emir (celui du titre, suivez un peu) et l'un des PJ dont l'enjeu est évidemment la chasteté (qui a dit "toutes des s... ???"). En dehors de ça, il y a vraiment tout ce qu'il faut pour passer un moment de pur jeu de rôle : des situations de roleplaying complexes, des moments épiques (mais ne comptez pas sur moi pour vous en dire plus, la surprise est trop belle pour la déflorer), le cadre, les PNJ fouillés... argh, n'en jetez plus ! ou plutôt, si, jetez-en encore, plein, plein (ça s'adresse aux autres éditeurs...). L'histoire en gros : dans un territoire frontalier entre Francs et Sarrasins, un Emir recrute une formidable armée. Les personnages y sont envoyés officiellement comme escorte d'un diplomate et officieusement pour découvrir d'où peut venir l'argent qu'emploie l'Emir à payer son immense troupe de mercenaires... Tout inconditionnel de Med Fan devrait au moins y jeter un coup d'oeil, et tout MJ de Miles Christi devrait le faire jouer :)

Je serais plus réservé sur Assassins : le supplément en lui-même est très bien fait, mis à part la police des titres et de la feuille de perso illisible (mais la couleur locale y est, c'est au moins ça). L'aspect historique est rendu digeste par des textes très bien écrits et passionnants qui mettent directement les acteurs de l'époque en scène ; l'aspect fantastique et mystique n'est pas oublié et jouit d'une grande jouabilité, bien qu'il souffre d'avoir dû être inséré dans le système préexistant (celui des quatre couleurs de cartes), ce qui le rend à mon sens un peu artificiel. Là où j'ai trouvé que le bât blessait vraiment, c'est sur l'intérêt de jouer un Assassin. Un rapprochement est fait entre les Templiers et les Assassins (tant du point de vue mytique qu'organisationnel ou final) mais il me semble beaucoup trop racoleur. Bref, indispensable pour bien connaître la secte de Sinan et permettre au MJ de coller dans les pattes des personnages des adversaires crédibles et passionnants, mais mille fois non pour leur confier les commandes d'un assassin. On n'est pas à D&D, quand même !!!

Oulà que c'est long ! merci aux administrateurs de tailler dans la masse, pitié pour ceux qui liront ! :)

Jérôme Darmont  

C'est un joueur qui vous parle de Miles+Christi.
Quelle ambiance ! Evidemment, c'est un jeu à jouer de temps en temps seulement pour éviter de péter les plombs à appeler ses partenaires "beau doux frère" ou "doux seigneur frère", mais ces obligations de roleplaying installent une atmosphère unique.

Les règles à base de cartes sont originales et tournent à peu près bien (quelques critiques au niveau du combat visiblement pas testé à fond, mais euh, on s'en fout :).

M+C, c'est bon, jouez-y !

Professeur Rôlin  

Miles Christi fait partie de ces jeux injustement méconnus. Tout, du fond à la forme, témoigne d'un professionalisme et d'une créativité impressionants. La création de personnage, très originale, permet de se faire une bonne idée des pratiques du temple, et tout, de la fiche au système de jeu, pousse à un roleplay à la foi profond et rafraichissant. Une pointure!

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Miles est un bon jeu qui mérite que l'on y jette un oeil, mais il est néanmoins très dur de "créer" quelque chose...

La tâche du MJ est donc très ardue, néanmoins j'imagine qu'un parallèle entre miles et ars magica serait intéressant, faire jouer des moines qui pourchassent des mages, et des mages pourchassés, tout cela joué par les même joueurs, le concept me parait bien interressant, à essayer...

Le système de jeu n'est pas évident, mais à un certain charme. Un jeu à essayer.

Sherinford  

Un excellent jeu si on ne tient pas compte du système de jeu, qui n'a manifestement pas été assez testé. La partie background, qui forme le coeur de l'ouvrage, reste néanmoins une référence pour tous les joueurs épris d'histoire.

Dans l'ensemble un jeu assez moyen.

Guilhem de Salses  

A mon avis, le meilleur JDR jamais publié !

Un travail historique énorme, un monde riche et des centaines de scénarios rien qu'après la lecture du livre de base ; les suppléments sont de très bonne qualité et les possibilités de dilemmes et d'interprétation si l'on prend la peine de vivre son personnage avec un peu de sérieux sont très enrichissantes. Un seul conseil : essayez vite avant que la gamme ne disparaisse à jamais. Pour joueurs sérieux et MJ courageux !

Et surtout... lisez tout ce que vous trouverez concernant cette page de l'histoire des hommes.

Shzar  

Un jeu qui met le niveau un cran au dessus de la moyenne. Excellent sur le fond et la forme : il est beau, bien qu'un peu fragile (c'est de même pour toute la gamme sauf assassin) et avec de superbes illustrations côtoyant des miniatures médiévales, on est de suite dans l'ambiance.

Sur le fond, c'est un jeu comme je les aime, 5/6 de background et un peu de règles parce qu'il en faut bien. L'historique est riche et juste (ces auteurs ont fait de vraies recherches historiques), la façon de l'aborder intelligente.

Côté règles, c'est simple, sans dés mais un petit bémol tout de même : à la création du personnage, prenez bien le temps de décrire les différents archétypes parce que cela a tendance à figer le personnage (vis à vis de l'expérience) et donc ne vous trompez pas ; et MJs ne donnez jamais les avantages et les défauts de ces archétypes, pour éviter l'optimisation de personnage (péché de pauvreté ou de prouesse).

Excellent, historique (un de temps en temps c'est pas si mal), il reste réservé à un certain groupe de joueurs, les vrais (pardon les autres !), parce que dans ce jeu, il est question de faire du jeu de rôle, de tenir ce rôle ô combien difficile, et le système est tel que l'expérience ne fait pas monter le personnage. Amis bourrins et monteurs de persos passez votre chemin, vous ne vous amuserez pas à ce jeu, pour les autres, vous avez toute mon admiration.

PS: Le scénario de fin est à mon goût pas des meilleurs, parce que s'il met bien un certain type d'ambiance, il casse ce qui s'est établi dans votre esprit au cours de ces 250 pages qui ne laissaient pas présager une telle utilisation du surnaturel.

Frère Isoar  

La première fois que j'ai entendu le MJ citer ce que l'on pouvait faire et, surtout, ne pas faire en tant que templier, je me suis dit : "Qu'est-ce que c'est que ce jeu ?" Aujourd'hui, le réponse est simple : c'est une drogue à consommer sans modération. En effet, au-delà de l'aspect rigoureux, il est l'une des façon les plus réussies de faire revivre les dilemmes et vies des templiers. Dès lors, il est tout à fait à notre portée de se fondre dans le personnage et vivre intensémment ses aventures.

Passionné ou non d'histoire et/ou de mythologie, il y a aussi un volet extraordinnaire qui ne peut laisser aucun de marbre. Cette ambiance combinée de Moyen-âge et de Moyen Orient renforce la magie du conte.

En conclusion, on ne remerciera jamais assez notre MJ de nous avoir ouvert les voies du Seigneur soit disant impénétrables mais nous ne comprendrons jamais comment un tel jeu n'ai jamais percé tant sa beauté et son fond sont fantastiques.

william.macbullet  

Miles Christi, c'est un jeu fabuleux. Formidablement mis en pages et illustré, il s'agit d'un véritable joyau pour les esprits retors, les amoureux du moyen age, et surtout pour les rôlistes pour qui le rôle-play prime sur le reste. L'univers est vraiment fouillé et intéressant et -pour moi- jouer un templier a été une révélation, une autre manière de jouer, l'apprentissage de la finesse... bref, une expérience magique.

C'est vrai, les personnages ont une latitude volontairement brimée et ils doivent faire gaffe, mais c'est ça l'important ! En effet c'est à nous de trouver un palliatif aux débordements habituels : on représente le bras armé de l'Eglise et on doit accomplir les tâches confiées tout en restant un homme et cela introduit des concepts intéressants dans la manière de jouer. Les personnages sont souvent torturés à cause de leurs croyances er de leurs sentiments et ça c'est fort.

Ne cherchez pas le système de jeu, il est dispensable, le principal dans ce jeu c'est l'ambiance, le plaisir de créer un personnage intéressant (ça par contre, c'est bien fait : les prodiges, les arcanes, ça rajoute un tempéramment et un côté franchement héroïque !). Dans ce jeu, une chose est sûre, il y a des tonnes de manières de jouer, de concevoir comment son personnage conçoit sa religion et l'applique.

De plus, les personnages ne sont pas vraiment prêtres et cela introduit une dualité intéressante : ils servent l'Eglise mais peuvent choisir de quelle manière ils serviront le mieux Dieu (et des fois, ils lui causent en direct, moi c'est arrivé à mon personnage et c'est très fort : aux portes de la mort, il a été ramené sur Terre grâce à son comportement héroïque, ça c'est du rôle-play ! Bon il a été handicapé pendant un temps mais jouer un templier en chariotte roulante, ça vaut le coup aussi). Bref des tonnes de choses à faire, depuis le clerc fanatique jusqu'à moi, à la base seigneur mal dégrossi portant la masse turquoise comme un doudou purificateur à laquelle les grands méchants échappent rarement qui s'est finallement révélé fin limier (je suis puni assez souvent mais vu que les grands méchants finissent pulvérisé le plus souvent par l'action de mon "saint doudou" je m'en tire pas trop mal...) Et quelle réputation ! Manière de jouer bien perso mais ça plait...

J'ai fait découvrir le jdr à ma femme et elle me l'a fait redécouvrir grâce à Miles Christi.Grand jeu ! Merci aux créateurs !

Slayers  

Un exellent jeu offrant de nombreuses aventures dans un mondes des plus plapitants. Les templiers sont les flambeaux de tous grands héros qui se respectent. Qui n'a jamais voulu changer le cours de l'histoire ? Mais quel histoire, celle du Temple et des croisades!!!!

Sur un plan technique, le jeu est très bien fourni au niveau background - on ne saurait qu'admirer le grand travail de ces concepteurs - mais malheureusement le seul défaut de cet exaltant jeu vient du système de règles. Voyons, le système de cartes à la place de dés est original, la création de personnage reste elle aussi originale par le choix des humeurs qui définissent à la fois votre caractère et votre aptitude physique comme mentale. Les reproches sont peu nombreux mais néanmoins handicapants : les aptitudes auraient pu être être approfondies et le combat rendu plus précis comme palpitant. On notera de même le manque des archétypes qui permettent aux joueurs d'incarner des personnages aux caractéristiques plus mystiques.

Dans l'ensemble, il reste comme une relique de ces jeux de rôle palpitants et innovateurs qui ont marqué ces 30 dernières années.

sk8bcn  

Difficile de critiquer Miles Christi. Mes sentiments ont été ambivalents tout le long de la lecture de l'ouvrage.

L'esthétique par exemple: La couverture n'est pas belle en soi. Le papier granuleux a un coté bas de gamme. Les illustrations sont particulières (en fait, imitent les illustrations de l’époque). Pourtant, eut égard au thème médiéval historique, ces choix peuvent se justifier. Le livre n'est pas beau, certes, mais n'est pas pour autant hors de propos.

A la lecture du livre, mes sentiments restent aussi mitigés. On démarre par une lecture aride décrivant le Temple. La figure du Templier/Paladin dans les médiévaux fantastiques diffère du templier historique. Le paladin est flamboyant, adulé, juste. Le templier croule sur des règles difficilement conciliables et vit en territoire ennemi. Un templier est un moine et un chevalier, et c’est ce qui rend sa figure plutôt unique.

Le poids de cette dualité est bien retranscrit dans le jeu. En effet, comment concilier la vie d’ascèse et de pacifisme du moine avec les contraintes de la guerre du chevalier? Thématique intéressante, difficile au roleplay, elle préfigure des scènes de jeu à la saveur particulière (avec des bons joueurs ceci étant).

Toutefois le livre peine à nous faire voir comment un templier lambda concilie les deux aspects. En effet, on nous assène les règles, les rites d’expiations, les punitions, les contraintes mais au final, combien de templiers les suivent à la lettre ? Combien cachent-ils une insidieuse vérité ? Combien sont humbles et droits ? Combien sont faux ? Comment vit le Temple ? Au-delà même des informations, la lecture manque de saveur.

Par exemple un chapitre (sur plus de deux pages) détaille l’équipement standard du templier grade par grade. C’est totalement ennuyeux (sérieusement, savoir combien de chevaux reçoit le gonfanonier, ça me fait une belle jambe) et arrive d’ailleurs à un moment ou l’on ne connait même pas encore le jargon employé (je me demandais bien ce que pouvait être un turcopole).

La description de l’univers est tout aussi malheureuse. Les auteurs ont choisi de transmettre les informations par témoignages plutôt que des nouvelles. L’écriture est bonne mais n’enflamme jamais l’imagination. Les illustrations ne font guère mieux et on peine à savoir ce que l’on va bien pouvoir faire du jeu. Après tout, je ne lis pas un documentaire sur le Temple, mais bien un jeu de rôle. Et il faudrait que je sache quoi faire jouer ! A ce moment de la lecture, je me disais « le thème a du potentiel, si je me documentai mais en l’état, je ne vois pas quoi faire comme campagne ». Le jeu allait rester sur mon étagère.

Sauf qu’est venu la chronologie, chapitre autrement plus intéressant que les précédents. Il ouvre des pistes de scénarios et campagnes et me fait dire que le jeu, le thème et la période ont du potentiel.

Les règles sont à l’image du reste du livre et font dans le 50/50. D’un côté, l’utilisation de cartes est originale et sympathique, de l’autre c’est un système mal fini et sans relecture. Pour exemple, le chapitre sur l’expérience oublie de dire comment le personnage gagne en compétence. Il m’aura fallu regarder dans une extension pour me figurer comment ça marche. Je suppose qu’il existe d’autres lacunes à corriger après utilisation (par exemple, les miracles sont sympathiques, mais je suppose que détourner le tout pour sombrer dans le gros bill n’a rien de difficile). Rien de dramatique, mais on est en droit d’attendre quelque chose de mieux fini.

J’aimerais finir sur une autre note, mais le scénario qui conclut l’ouvrage est à l’image du reste du livre. Il est plutôt correct mais n’est pas, à mon avis, approprié comme premier scénario dans un livre de base. En effet, il est axé sur le surnaturel (la corruption démoniaque). Les ressorts employés pour faire ressentir l’horreur et la puissance du Malin sont la lente corruption et la folie qui gagnent un temple. Seulement, à la lecture du livre, le surnaturel est une part mineure du jeu. Et s’il faut souligner l’horreur de la situation en montrant comment elle affecte des êtres aussi droits que des templiers, alors faudrait-il avoir joué auparavant des scénarios soulignant leurs vertus.

Pour conclure, le jeu a du potentiel mal exploité. Le livre mérite une note moyenne, 3, parce que tout n’est pas bon à jeter mais beaucoup aurait mérité un autre traitement. Dommage.

Bien sûr, un peu de travail de documentation du MJ, un peu de travail sur les règles, et le jeu peut assurer une excellente campagne a des joueurs motivés de jouer la voie difficile du templier. A vrai dire, on peut regretter qu’aucune deuxième édition ne soit sortie pour Miles Christi. Car c’est ce qu’il lui aurait fallu pour entrer dans la catégorie des grands.

Critique écrite en août 2010.

matreve  

Miles Christi pourrait commencer comme un livre dont vous êtes le héros : avez-vous vraiment envie de jouer des Templiers au temps des croisades ? Si non, passez votre chemin. Si oui, vous avez trouvé la meilleure référence. Si vous ne savez pas, alors ce jeu ciselé comme un calice ecclésiastique mérite que vous y jetiez un œil. Car une fois passée l’étape du « mais c’est quoi ce truc et qu’est-ce que je vais bien pouvoir en faire ? », Miles Christi s’avère être non seulement un jeu d’une rare érudition mais par ailleurs vraiment plus jouable que son thème veut bien le laisser apparaître. Passionnant à lire, avec un système de règles certes atypique mais qui rend les combats tactiques, rapides et violents (ce qui colle parfaitement avec le thème des croisades et le rythme d’une partie), ce jeu donne tout le matériel nécessaire pour jouer des Templiers en Terre Sainte, dans une époque extrêmement troublée politiquement, mais aussi propice à la poésie (la rencontre de l’Orient et de l’Occident) et au fantastique (entre les miracles religieux et les mystères de l’Orient, vous aurez de quoi faire).Avec tous ces éléments, le jeu a un côté Star Wars inattendu en raison de l’étroitesse du thème pour faire vivre de grandes sagas avec force preux chevaliers, ennemis retors, fanatisme religieux, manifestations subtiles du surnaturel, et vent des sables pour ajouter la touche d’ambiance qui va  bien avec. Et si le genre mono-classe / Templier ne vous emballe pas plus que ça, mais que le médiéval historique vous titille (Ars Magica, Vampire Dark Ages, ou même Nephilim), essayez de vous le procurer, cela reste la meilleure aide de jeu sur la période.

Critique écrite en mai 2012.

Hiver  

Miles Christi, voilà un jeu d’une richesse incroyable !

La composition de l’ouvrage est assez originale puisqu’elle consiste en une agrégation d’articles dont certains sont de véritables extraits de traités d’histoire. Cela permet de plonger immédiatement dans l’ambiance et de regarder l’époque des croisades avec les yeux de ceux qui l’ont vécu, tout en profitant de foule de détails et d’anecdotes qui sont autant d’inspirations à mettre en jeu.

Le système est original (et très novateur pour l’époque). Il est simple, fluide et contribue fortement à l’ambiance, même s’il peut sembler un peu bancal sur certains points. Rien d’insurmontable cependant.

Mais l’énorme plus de Miles Christi est dans sa capacité totale d’immersion et de dépaysement. Du livre de base, en passant par la feuille de personnage, l’écran, le système de jeu, la création de perso et les « contraintes » de role-play, tout pousse à vivre une expérience unique.

Le fait que le jeu oblige à jouer des templiers, tous nobles, à la fois moines et chevaliers peut sembler limitant, mais c’est en fait un formidable moyen de pousser le rôle play. On s’aperçoit à travers la création de personnages qu’il n’existe pas un archétype de chevalier, mais mille subtilités de points de vue, de parcours, de possibilité d’expression.

Les personnages sont tous Templiers, ils suivent des obligations fortes (je ne reviens pas sur ce point très positif développé dans d’autres critiques) portent le même équipement, ont des compétences proches, des traits physiques communs (port de la barbe, tonsure) ; mais je le jeu pousse à décrire ce qui les rend différent et cela apporte une richesse infinie en terme d’échanges autour de la table et de potentiel d’aventures. Car bien que semblables ces templiers ont tous des objectifs, des sensibilités, des passions, des histoires, des caractères qui les rendent uniques et complémentaires.

Miles Christi aurait toute sa place dans le cadre d’une réédition (corrigeant les quelques bugs du système) et n’aurait pas à pâlir vis-à-vis des sorties actuelles… un énorme potentiel existe aussi du côté des suppléments et extension prévues à l’époque, sur le Malin ou sur la croisade albigeoise.

Sublime !

Critique écrite en avril 2014.

 

Pour Dieu et pour Jérusalem, chargez !

Premier jeu d'une nouvelle maison d'édition, "Miles Christi" frappe tout de suite très fort : près de trois cents pages de texte dense, sur un sujet jamais abordé jusqu'ici. Nous sommes dans les royaumes francs de Terre sainte, entre les IIe et IIIe croisades. La documentation historique, irréprochable, fait du jeu une lecture passionnante en soi, même si vous n'envisagez pas d'y faire jouer. Cela dit, le respect de l'histoire n'empêche pas la présence d'une touche de fantastique assez prononcée. Les confins du monde sont peuplés d'amazones, d'hommes-chiens et d'une foule d'autres créatures bizarres. Des miracles se produisent et les forces du Mal oeuvrent dans l'ombre. Le mélange, qui paraît bizarre au premier abord, semble vite tout à fait naturel.

Quant aux personnages, ils incarnent des templiers. Rien que des templiers. C'est à la fois la grande force du jeu et sa grosse faiblesse. Sa force, parce que le chapitre sur l'Ordre du Temple est sans doute ce que j'ai lu de plus clair et de plus synthétique sur la question. Pour une fois, ces moines-soldats sont crédibles et ressemblent à autre chose qu'à des paladins de carton-pâte. C'est suffisamment rare pour être signalé. Mais le côté "militaire" de l'ordre risque de lasser rapidement les joueurs les plus épris de liberté (et les joueuses, donc !).

En l'attente de tests plus approfondis, il est difficile de porter un jugement sur les règles, qui occupent moins d'un quart du jeu (environ 80 pages). Disons juste que la création de personnage semble simple, et que les mécanismes de simulation reposent sur des cartes plutôt que sur des dés. "Castle Falkenstein" ferait-il des émules ?

"Miles Christi" a de quoi figurer en bonne place dans la ludothèque de tous les rôlistes intéressés par l'histoire, autrement dit, beaucoup de monde...

Tristan Lhomme - Casus Belli n°87

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques