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Prise et le Profit (La)

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Références

  • Gamme : Metal Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2010
  • EAN/ISBN : 9782-916323-24-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages couleur à couverture rigide.

Description

La Prise et le Profit est un supplément pour Metal Adventures consacré à un sujet central de la vie de pirate : l'argent. Avec ce thème, il aborde tout particulièrement l'Omni Cartel Galactique (OCG), tout à la fois secteur de la galaxie, nation et entreprise.

Le premier chapitre, Pour mon personnage (20 pages), est à destination des joueurs. Il propose de nouvelles options de création, avec une aptitude liée à l'archétype El Seductor, une nouvelle compétence cartographie et de nouveaux traits liés au thème des pirates commerçants. Le commerce fait d'ailleurs l'objet d'une section détaillant ses règles, le fonctionnement des convois commerciaux, mais aussi la contrebande et le marché noir. Cette section est complétée par de nouvelles actions commerciales.

Enfin, ce chapitre se termine par un nouveau système permettant de gérer les équipages où les PNJ sont plus nombreux que les PJ, comme sur la plupart des vaisseaux de commerce. Il aborde le recrutement, l'affectation aux postes, le combat et les abordages, la satisfaction et la mutinerie ainsi que la logistique et l'intendance, et est complété par de nouvelles actions de groupe.

Le second chapitre est consacré à l'Omni Cartel Galactique (46 pages). Sont abordés son histoire et ses principaux systèmes et planètes, sa culture de la négociation, son organisation sociale et politique. Deux systèmes, Exxalia, son plus important carrefour commercial, et Palace, lieu de détente où dépenser sa paye, font l'objet d'une description planète par planète. Le chapitre se termine par un catalogue d'équipement reprenant les pièces que l'on trouve spécifiquement dans l'OCG.

Les chapitres suivants sont exclusivement à l'intention du MJ. Les secrets du MJ (22 pages) décrit le système de Fortune, siège de l'OCG interdit de navigation et dont les informations sont confidentielles. Il complète également les éléments des précédents chapitres avec plusieurs informations non connues des PJ.

Le Coffre aux trésors (16 pages) est une boite à outils comprenant un nouveau lieu standard (un Astroport de l'OCG), des PNJ, des figurants et de nouveaux vaisseaux.

Trois scénarios terminent le supplément. Le premier est une courte aventure se déroulant dans le système d'Exxalia où les PJ vont découvrir la puissance de l'appât du gain au sein de l'OCG. Le second, lui aussi court et se déroulant à Palace, fait découvrir à des personnages expérimentés que l'on ne badine pas avec la sécurité des casinos. Le troisième scénario constitue le second chapitre de la campagne El Barco Del Sol, intitulé Mon vaisseau pour une carte. Il se déroule bien entendu sur le territoire de l'OCG.

L'ouvrage se termine par une feuille d'équipage correspondant aux nouvelles règles.

Cette fiche a été rédigée le 31 mars 2010.  Dernière mise à jour le 4 avril 2010.

Critiques

JEL  

J’avais été plutôt intéressé par le côté Métal Hurlant, mixte entre Science Fantasy et Méta-Barons du livre du joueur. Après avoir fait jouer le premier scénario du livre du meneur, j’ai investi dans Metal Adventure et vous livre ici un retour sur l’intégrale de la gamme (en tout cas, jusqu’à la fin d’El Barco del Sol).

Pour faire simple, je suis extrêmement déçu de mon achat et des parties jouées. Les deux principaux reproches étant que le jeu et l’univers ont été développés de manière très premier degré et qu’on passe quasiment à côté du pitch du jeu (c’est-à-dire que les pirates sont des aventuriers au grand cœur et pas des pirates). Un texte similaire (même quantité d’informations) aurait pu être développé en 2 à 3 fois moins de texte avec plus de concision et de travail.

Pour chaque supplément, le constat est le même. Je développe donc bien pour ce premier supplément et il vous suffira de le garder en tête pour le suivant, il s’applique à tous.

- De manière générale et sur l’ensemble des chapitres, on a l’impression que l’auteur fait de la page, vomit du signe encore et encore parfois totalement inutilement. Quelques exemples :

  1. une compétence est décrite sur plus d’une page avec la description de la compétence, quelques exemples mais surtout des textes d’ambiance décrivant l’exemple
  2. les planètes (voir ci-après). Les scénarios sont décrits avec un grand renfort de copier-collers où si on fait une action, on doit lire tel paragraphe, et si on fait un peu différemment on lit presque le même paragraphe mais avec une phrase qui change… En plus de l’usage intempestif du copier-coller, le texte/plan est mal organisé.
On commence par une trentaine de pages de règles. Je dois avouer que trouvant le système trop compliqué (et se complexifiant au fur et à mesure des suppléments), j’ai tout simplement laissé tomber pour seulement survoler cette partie.
Viennent ensuite une dizaine de pages sur la nation stellaire. Là, on tape dans l’archétype hyper caricatural (oui le pléonasme est souhaité). Des jeux comme Vampire la mascarade ou L5R développent leur univers sur des clans super archétypaux pour une prise en main très rapide. Et leurs « clanbook » s’évertuent à changer un peu la donne, à donner des nuances, des options non imaginées au départ, voire donner des contrepieds ; mais aussi, ils les rendent « crédibles » en expliquant l’origine de ces archétypes. Là, ben, on reste premier degré et je trouve ça dommage.

Le plus gros problème est que, comme on colle au cahier des charges (les marchands capitalistes sont de vilains capitalistes, les barbares sauvages sont de gentils barbares sauvages…), on a l’impression de ne pas avancer dans la lecture.

Puis, on a deux systèmes solaires décrits planète par planète. A nouveau, les planètes sont très archétypales, pouvant être décrites en quelques lignes, mais qui se développent sur plusieurs pages. En effet, on a quelques pages pour introduire le système, puis on relit le même texte développé juste après (avec à nouveau des textes « d’ambiance ») et on a plus loin des secrets. Ces secrets vont du bof à passable si on ne joue pas « by the book », car ils détaillent le nombre et la fréquence des patrouilles.

On a alors quelques pages de matériels (avec des vaisseaux carrés comme des bacs à lessives) puis la section des secrets avec un troisième système. Ce troisième système souffre des même défauts que les précédents allant jusqu’à pousser le vice à ne pas intercaler les secrets du système une dizaine de page plus loin alors qu’on est dans la section du MJ.

On a alors quelques révélations pas vraiment folichonnes (on est vraiment à 10 000 lieux d’un jeu à secrets avec des retournements de situations car comme déploré plus haut, l’univers est développé très premier degré), un lieu typique (pour ne pas réécrire archétypal) puis un mini scénario et un épisode très linéaire de la campagne.

Spécifiquement pour la Prise et le Profit, nous découvrons des super capitalistes qui cherchent le profit à tout prix. Ils sont parvenus à commercer avec toutes les nations, pourraient propager leur culture, être des super espions mais se contentent d’amasser de l’argent pour acheter encore plus et avoir encore plus à vendre. 

ATTENTION SPOILER

Le scénario de la campagne sauve le tout. Les personnages ont besoin d’une carte pour trouver leur trésor. Ils rencontrent des mutants rouges à cornes (des daemons) et doivent aller à Shalifar pour la suite des événements.


Critique écrite en mars 2016.

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