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Where there's a whip, there's a way !

Merc

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Références

  • Gamme : Merc
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Games Unlimited
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1981
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant un livret agrafé de 35 pages, un transparent figurant deux viseurs, une feuille de personnage (recto-verso), une planche de silhouettes de localisation des coups (humains et véhicules) et deux feuilles de référence recto-verso cartonnées reprenant les principales tables du jeu.

Description

Cette boîte contient les règles du jeu. Le manuel de règles est divisé en une kyrielle de petits chapitres, eux-mêmes regroupés en deux grandes parties : Rulebook 1 : The Twilight Soldier, qui contient les règles et est en quelque sorte la partie accessible aux joueurs, et Rulebook 2 : The Corporation, qui constitue le manuel du MJ.

Table des matières :
Rulebook 1 : The Twilight Soldier :
- Dedication : dédicace du jeu.
- Introduction : présentation du mercenariat (considéré dans un sens relativement large puisqu'incluant certaines troupes "régulières").
- Prologue : court paragraphe d'introduction et de mise dans l'ambiance pour les joueurs.
- Terms used in MERC : glossaire des termes employés par le jeu (contenant aussi bien des termes issus des mécanismes de jeu que du vocabulaire mercenaire réel).
- MERC - the Character : introduction à la création des PJ.
- Physical Appearance : détermination des éléments descriptifs du personnage (âge, nationalité, aspect physique, ton de la voix).
- Physical/Mental Attributes : les caractéristiques.
- MERC - the Specialist : les spécialités.
- MERC - Strength Capabilities : gabarit et masse du personnage, et poids qu'il peut transporter.
- MERC - The Test : les principaux jets à faire en cours de partie (combat excepté) : jets de stress (pour agir sous le feu ennemi par exemple), jets de dextérité (pour franchir les obstacles par exemple), jets de commandement (pour diriger des troupes), jets de compétences (perception, fuite, orientation, discrétion, interception des transmissions, décodage des messages, camouflage, explosifs et pièges).
- MERC - Sample Character Generation : exemple de création de personnage.
- In the Bush : introduction aux règles sur les déplacements.
- Scales : échelles (pour le jeu avec figurines).
- Types of Movement : les différentes allures de déplacement.
- Types of Terrain : les différents types de terrain et de végétation.
- Types of Vehicles : classification des véhicules (terrestres, aquatiques et aériens).
- Troops : les différents types de PNJ pouvant être rencontrés.
- Hand-to-Hand Combat : procédure de combat au contact.
- Thrown Weapons Hit Table : règle sur les lancers.
- Small Arms 'To Hit' Table : procédure de tir.
- Sniper Table : règles sur le tir visé.
- Grenades and Grenades Launchers : utilisation des grenades.
- Mortar Fire : règles sur le tir de mortiers.
- Vehicle Damage Points : "points de vie" des véhicules.
- Vehicle Hit Procedure : règles pour le tir sur les véhicules.
- Surface to Surface Anti-Tank and Personnel Weapons : lance-roquettes, lance-missiles antichar, mortiers, lance-flammes.
- Weapons : armes à feu, des pistolets aux mitrailleuses.
- Range Equivalents : règles sur la portée des armes à feu.
- Booby Trap Casualty Table : effets des pièges.
- The Ambush : règles sur les embuscades.

Rulebook 2 : The Corporation :
- MERC : The Mission : les différentes étapes d'une partie de Merc, les différents types de missions pouvant être attribuées aux personnages, et les points d'expérience correspondant à l'accomplissement d'une mission.
- Experience Point Allocation : comment sont répartis les points d'expérience gagnés par le personnage.
- Experience Levels : niveau des personnages en fonction de leur valeur en points d'expérience. Un personnage débutant vaut 100 points. Au delà de 1700 points, le personnage devient un PNJ.
- Encounter Tables : règles sur les rencontres aléatoires.
- Fatigue Table : règle optionnelle sur la fatigue des personnages.
- Wounds : règles sur les blessures.
- Types of Booby Traps : différents types de pièges pouvant être tendus contre les personnages (avec quelques illustrations descriptives).
- Closing Note : paragraphe conseillant d'utiliser des figurines pour jouer.
- Bibliography : bibliographie sur les mercenaires.
- Sample Mission : une scène de jeu décrite sous la forme des dialogues entre joueurs et MJ, avec commentaires sur les règles mises en œuvre.
- Introductory Mission : court scénario se passant en Rhodésie du Sud en 1975.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

Mon dieu que c'est laid !
Mon dieu que le scénario fourni est de très mauvais goût (défendre l'Appartheid, super) !
J'aurais bien mis 2 pour quelques idées rigolotes :
- l'utilisation de deux d6 comme un d100
- les spécialités militaires
- les feuilles de plastique transparent avec des mires, pour gérer les tirs de sniper
mais je ne peux vraiment pas, devant une telle arnaque (boîte quasi-vide, règles basées sur des tableaux, certes il y en a peu, mais c'est parce que l'on ne gère qu'un certain nombre de situations "de guerre")
De même, les règles se focalisent sur des détails (comme la vitesse de déplacement) mais font l'impasse sur d'autres (toutes les armes font les mêmes dégâts !!).

Bref, moche, vide et con. A oublier.
"The Revised RECON" en a repompé quelques principes (les 2 spécialités militaires, l'option "mercenaires" ...) mais a fait mille fois mieux que cette bouse en boîte que je suis content de n'avoir acheté que 20 francs (quoique ... ça les vaut à peine).

agent  

MERC est un jeu thématique, ce qui constitue à la fois sa grande force et sa faiblesse car c'est un jeu entièrement dédié aux opérations militaires. C'est avec cette idée en tête qu'il faut le juger. Auquel cas, il est excellent. Et puis c'est un jeu FGU, comment pourrait-il être mauvais (ben oui, moi j'aime bien FGU)

Les règles sont simples, tout se joue au dé à six faces avec une idée originale : le d66, c'est-à-dire deux dés 6 utilisés comme un simple dé de pourcentage, les amateurs d'INS/MV apprécieront. N'oublions pas que MERC date de 1981, oui 21 ans, et qu'à l'époque ce n'était pas si facile de trouver des dés spéciaux. Le d66 permettait plus de possibilités qu'un d20 en puisant la matière première directement dans la boîte de petits chevaux de grand mère.

La création de personnage va à l'essentiel, rapide et efficace. L'apparence physique est prise en compte car importante pour un mercenaire bourlingueur (en terrain étranger on repère vite les visiteurs), les caractéristiques sont traditionnelles (force, agilité, intelligence, connaissances, intuition, états de service), les compétences sont orientées combat et néanmoins exhaustives pour les commandos (camouflage, communication, armes lourdes, conduite, sniper, etc.).

Un personnage maîtrise quelques spécialités choisies parmi une liste conséquente, le groupe sera donc complémentaire et l'entraide vraiment nécessaire pour survivre. Ah, vous voyez, déjà il n'y a pas de place pour les chaotiques mauvais assassins ninjas. MERC est définitivement un jeu de coopération. Le film "Les Loups Entre Eux" résume exactement ce qu'est MERC.

Cette création de perso est à la fois précise sur des points importants comme le poids transportable ou les langues parlées, et évasive sur d'autres comme le passé civil et militaire ou les motivations dans la plus pure tradition jeu d'ambiâââânce, le joueur peut donc broder sans être accablé de règles, ce qui est étonnant pour un si vieux jeu. La partie réservée au matériel est relativement complète mais n'entre pas dans les détails. Un sourcebook sur le sujet sera nécessaire pour des illustrations ou des précisions techniques.

Autre innovation de MERC, le sniper utilise un viseur imprimé sur un calque qu'il place sur une silhouette de sa cible, véhicule, soldat ou autre. Le jet de dés détermine l'emplacement exact du tir, plus ou moins précis, et s'il rate on sait où va le projectile. On pourra ainsi toucher le réservoir au lieu du chauffeur ou le garde du corps au lieu du méchant colombien. Ce système à la fois simple et novateur est réutilisable dans n'importe quel jeu contemporain ou futuriste et ajoute une réelle ambiance lors de ce type de situation. MERC peut aussi se jouer à l'échelle tactique sur une carte avec des figurines, mais même en configuration jeu de rôles les plans sont importants pour préparer un assaut surprise.

On regrettera que les différentes unités spéciales ne soient pas plus détaillées, et que le système de dégâts soit héroïque (d'un autre côté les personnages doivent tenir le choc). En somme deux faiblesses facilement contournables. D'ailleurs le Campaign Book 1: Rhodesia ajoute des détails sur les unités régulières et les terroristes, plus quelques idées et compléments de règles. N'ayant malheureusement pas le Supplement 1, je ne sais pas ce qu'il apporte. Snifff... Pour ceux qui seraient tentés, prévoyez d'ajouter une mise à jour du matériel et éventuellement quelques compétences civiles pour diversifier les aventures.

Mon conseil : pour un jeu réaliste et très complet choisissez Trauma, pour un jeu héroïque classieux James Bond 007 et pour un jeu de guerre entre réalité et action optez pour MERC. Evitez Mercenaires, la présentation et les règles sont immondes, à la limite on y trouve des informations sur les armes mais il y en a autant sinon mieux sur le Net ou dans une librairie.

Les esprits chagrins rétorqueront que MERC est un jeu de crétin militariste. Je me contenterai de conclure en précisant que MERC est un excellent jeu de rôle de guerre aux règles simples et fluides, une antiquité qui reste très jouable aujourd'hui encore et qui est avant tout ce que les joueurs en font.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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