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Le jdr, et plus si affinités

Marvel Universe

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 8
  • Moyenne des critiques : 2.62

Description

Après Marvel Super Heroes et Marvel Super Heroes Adventure Games, Marvel a décidé de se charger personnellement de l'écriture et de l'édition d'un nouveau jeu ayant pour base ses univers de super-héros.

Le monde est donc connu, c'est celui des héros de Marvel, et le jeu est écrit pour rendre aussi bien que possible l'aspect dynamique des comics. Un esprit de vulgarisation ludique souffle aussi sur les pages du livre de base, qui essaie de rendre le concept de jeu de rôle accessible au plus grand nombre, et de faire passer quelques concepts de jeu introduits par ses règles.

Si les sujets des publications Marvel sont connus et par leur popularité quelque peu banalisés, le système de jeu constitue en lui-même une nouveauté dans le paysage ludique : les deux précédents jeux déjà très peu simulationistes utilisaient encore des éléments aléatoires, dés et table de résolution pour le premier, et un original système de cartes, le système SAGA, pour le second. Ici, les concepteurs de QED Games, mandatés par Marvel, ont décidé de s'affranchir du hasard, et de créer un système centré d'une part autour de la gestion des ressources, et d'autre part autour du découpage narratif ou temporel des comics.

Résolution des actions

L'idée qui sous-tend la gestion des ressources, le système ARS (Action Resolution System) est que si un héros a les ressources pour résoudre une situation donnée, il pourra, moyennant une consommation de celles-ci, parvenir à ses fins. Des jetons - ou "pierres" (stones) - rouges et blancs représentent respectivement l'énergie disponible et la santé du personnage. Sur le plan technique, les personnages sont décrits par trois réserves de points (Santé et Energie, et une réserve de défense qui est vide par défaut), des Abilities (Intelligence, Strength, Ability, Speed, Durability) et des Actions : toutes les choses que les personnages sont supposés pouvoir faire, l'équivalent des compétences. Le score de Durability détermine le nombre de jetons de santé, et chaque jeton de santé fournit par défaut trois jetons d'énergie. Les jetons d'énergie sont utilisés pour "activer" les Actions durant le jeu et pour alimenter la réserve de défense. Les Abilities comme les Actions ont un chiffre qui indique quelle quantité d'énergie peut être dépensée au maximum durant une résolution d'action. Les Abilities sont utilisées de deux manières : en tant que telles pour les résolutions pures n'impliquant pas d'Action, ou en tant que bonus pour les résolutions utilisant des Actions liées à des "bonus d'Abilities". Enfin, un système de modificateurs (avantages et défauts) change encore le total des points d'énergie activés durant une action.

La résolution d'action fonctionne ainsi : le joueur décide d'utiliser une Action, regarde s'il y a un bonus d'Abilities et/ou un modificateur et calcule le total. Ensuite, il dépense autant de jetons d'énergie qu'il veut jusqu'à concurrence de ce total. S'il y a autant ou plus de jetons d'énergie que le niveau de difficulté de l'action ou le total de défense de l'adversaire, l'action est réussie. Dans les combats, la différence entre les valeurs concurrentes détermine les dommages infligés.

Gestion du temps et de la santé

Le parti-pris des concepteurs est de gérer le temps de jeu comme dans un comics. L'unité de base de durée d'une action est la case (panel) qui est le temps qu'il faut pour accomplir... une action, mais qui en moyenne dure trente secondes. Une scène de jeu représente une page. Les joueurs ont aussi la possibilité, une fois par mission (épisode d'un scénario), de lancer un Flashback Panel, qui est une séquence de flashback où le personnage se rappelle de quelque chose de son passé en rapport avec la situation présente. Ce Flashback Panel, s'il est bien amené, donne un bonus de situation de 1 à la présente résolution. Par exemple, si Peter Parker se rappelle avec émotion les derniers mots de son oncle (grand pouvoirs, etc.) alors qu'il est en train de tenter de convaincre un super-vilain de la stupidité de ses actes, il recevra un jeton d'énergie gratuit pour sa peine. En jeu, le découpage du temps en case est important pour la récupération des jetons d'énergie : au début d'une page, dès que le total a baissé et que le personnage n'est pas empêché par un moyen ou un autre de récupérer, les jetons d'énergie reviennent à raison de trois par jeton de santé restant et par case écoulée. La récupération des jetons de santé est plus longue et demande des soins ou des capacités de guérison, médicales ou mutantes ou surnaturelles.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
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première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2003Marvel Entreprises, Inc.Papier
Guide to the X-Men
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2003Marvel Entreprises, Inc.Papier
Marvel Universe
première édition
Livre de basejanvier 2003Marvel Entreprises, Inc.Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2010.

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