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Sex, Drugs and Rock & Rôle

MX2 - The X-Potential

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Références

  • Gamme : Marvel Super Héros / Marvel Super Heroes
  • Sous-gamme : MX
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 0-88038-403-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise cartonnée couleur semi-rigide (pouvant servir de paravent) abritant :

  • livret de 32 pages
  • page de garde de "The Daily Journal" du 20, 21, 22 et 23 août, sur feuille de 54 x 83 cm (21,5' x 33') - recto seulement

Description

Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI....

Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande.

Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli !

L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici.

L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets....

Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec.

Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative.

Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure :
- le stade du ralliement public - centre de la manifestation ;
- les bâtiments du Comité des Affaires Mutantes ;
- le camp de réinstallation des mutants ;
- les entreprises McGrafton ;
- une base militaire.

Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour....

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 juillet 2013.

Critiques

Hervé  

Ahhh, comme c'est agréable un scénario comme ça. Contrairement à d'autres aventures linéaires où les joueurs sont pris par la main, là il faut prendre des initiatives, il faut se remuer les fesses !

Bien sûr, comme pour toute la série, la source d'inspiration est claire : Hitler et la seconde guerre mondiale. Le parallélisme est assez évident - et d'ailleurs cité - entre le statut des mutants dans cette Amérique, et celui des Juifs en France sous l'Occupation. Peut-être cette aventure parlera-t-elle plus aux Français, particulièrement ceux qui connaissent des "enfants cachés" d'alors (enfants de déportés), ou qui se sont penchés sur la question ?

En tout cas, l'ambiance est vraiment quelque chose ici, et l'héroïsme n'est pas qu'une idée en l'air. Il ne s'agit pas de rentrer dans le tas, mais de chercher la petite bête ; et une fois qu'elle est trouvée, se demander ce que l'on va faire avec. Il y a des informations qu'il n'est pas forcément bon (pour les mutants) de divulguer. Et même celles qu'on veut faire connaître, comment le faire en étant crédible ? Avant d'y laisser sa peau s'entend !

Revers de la médaille : difficile, très difficile d'aller au bout du scénario, tant pour les joueurs que le Juge. L'événement a été bien préparé, par des gens pas bêtes du tout - Hitler était très bon aussi. Le Juge doit être à la hauteur, pas facile. Quant aux joueurs, ça n'est déjà pas évident de rester vivant pendant ces quelques jours, mais en plus il faut être particulièrement altruiste (voire maso) pour aller chercher des renseignements à des endroits parfois si risqués ; ou pour paraître en public, devant groupes armés et Sentinelles, qui n'attendent presque que ça....

Donc, génial pour la liberté totale, le scénario béton, le thème - quoique classique - très bien rendu (même si le côté sérieux voire grave ne plaira pas à tous). Mais pour joueurs avertis, et qui savent faire preuve d'humilité : si jamais ils se plantent et restent vivants, ils vont être mal !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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