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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

MX1 - Nightmares of Futures Past

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Références

  • Gamme : Marvel Super Héros / Marvel Super Heroes
  • Sous-gamme : MX
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 0-88038-402-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel


- livret de 32 pages ;
- carte de 57 x 84 cm (22,5' x 33') ;
dans chemise cartonnée couleur semi-rigide (pouvant servir de paravent), comportant un diagramme (recherche de mutants) et un plan (base de Sentinelles) en pages intérieures.

Description

Nous sommes dans un futur alternatif où des robots géants, les Sentinelles, contrôlent les Etats-Unis. Les mutants n'y ont aucun droit, ils sont haïs et craints de tous. Ceux qui n'ont pas fui sont internés dans des camps de concentration, ou pourchassés par Sentinelles et groupes armés. Dans ce monde, pour les mutants ou leurs amis aux super-pouvoirs, survivre est déjà une aventure....

L'ouvrage nous décrit une Amérique très noire dans un futur proche - 25 à 50 ans après la parution du supplément. La source d'inspiration est une série des X-Men (parue en France dans Spécial Strange au milieu des années 80) où Kitty Pride (Ariel/Etincelle), aidée de Rachel (fille de Scott Summer/Cyclope), remonte le temps pour prévenir les X-Men, pour qu'ils empêchent l'assassinat du sénateur Kelly par la Confrérie des Mauvais Mutants.

Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Spider-Man, les Fantastiques, Captain America...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli !

L'ouvrage débute par un historique de trois pages, nous décrivant l'évolution des Etats-Unis et la prise de pouvoir progressive des Sentinelles. Puis on fait le point de la situation actuelle : qu'est-ce qu'un mutant, quels sont ses droits et les lois le concernant, et comment sont organisés les Sentinelles et autres groupes armés chargés de faire appliquer la loi, et de quels moyens ils disposent.

Dans cette dictature, pour (sur)vivre les mutants doivent rester cachés. On détaille donc leurs possibilités et perspectives - réduites. Dans ce contexte, il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants :
- les ressources sont nulles, ou sous forme de matériel (troc) ;
- la popularité est négative - sauf envers les pro-mutants ;
- les pertes de karma sont "allégées" concernant le vol (presque inévitable pour survivre) ou la vie personnelle "normale" (ici impossible ou presque).

Après quoi sont décrits :
- un camp de détention des mutants où ils sont parqués, prisonniers, et privés de leurs pouvoirs ;
- divers personnages non-joueurs susceptibles d'être rencontrés dans ce monde sombre et violent.

La carte jointe détaille un camp de concentration, et pour les mutants libres l'auteur recommande (aux lecteurs américains) d'utiliser un plan de chez eux avec quelques modifications à apporter....

Viennent ensuite plusieurs idées d'aventure, dont le but se résume à : survivre. Quand on est libre, il s'agit de le rester, de se nourrir, d'échapper aux Sentinelles et à la haine anti-mutants, et d'aider les autres.... Quand on est enfermé, sans pouvoirs... il vous faut un dessin ?

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Hervé  

Soyons honnête, les X-Men (de l'époque) font partie de mes séries préférées ; cela a certainement joué dans mon analyse, et donc ma note ! Au moins, on peut se dire que ça plaira certainement aux amateurs comme moi. Il n'empêche....

Que le scénariste des X-Men (Chris Claremont) ait eu de bonnes idées, c'est une chose. Reprendre l'esprit de la série pour l'adapter au jeu de rôle, en est une autre. Et je dois dire que la réussite est bien là. Vous aimez les comics au second degré, avec de la profondeur ? Vous vous délectez à lire les Gardiens (Watchmen) ou V comme Vendetta ? Alors Nightmares of Futures Past risque de vous plaire....

Car ici, bourrins s'abstenir. Non pas que ce soit mauvais en soit (les bastons de super-héros), mais je trouve qu'on s'en lasse vite - un peu trop répétitif à mon goût. Et là les méthodes de bourrins sont vouées à l'échec. Non pas qu'il n'y en ait pas, mais il faut plus que cela. Si le meneur joue le jeu, une équipe gagnante est celle qui combat le moins - ou qui combat sans se faire voir, ce qui change bien l'ambiance. Bref, côté dépaysement on est servi, et les idées de scénario viennent toutes seules, rien qu'en essayant d'adapter des scènes de la vie quotidienne à ce futur alternatif !

Principal inconvénient : le même, à savoir bourrins s'abstenir. Autrement dit, il n'est pas toujours facile de rentrer dans l'ambiance, tout le monde n'appréciera pas forcément de jouer des super-héros "sérieux" et autrement qu'au premier degré. Quelque part cela fait un peu penser à ce que j'ai lu sur Godlike....

De plus, le monde est sans pitié, et la carrière des super-héros risque d'être courte, un peu à la Cthulhu. Je conseillerais vivement aux joueurs de faire un premier essai avec des personnages rapidement créés, histoire de voir. Ils risquent fort de passer rapidement à la casserole dans ce monde très noir. Mais comme cela, si les joueurs ont accroché, ils peuvent faire de nouveaux personnages cette fois-ci plus fouillés, et bien adaptés à la survie dans cette Amérique. Les Sentinelles ont eu des équipes comme les Fantastiques ou les Vengeurs (dont Thor), c'est dire. Ici des pouvoirs plus discrets de dissimulation, brouillage, téléportation, sont bien plus utiles.

Attention aussi, il faut un meneur de jeu (Juge) un peu travailleur. Ce n'est pas un véritable scénario, juste la présentation d'un monde particulier avec ses règles spécifiques. Rien que de survivre ou s'échapper d'un camp de détention (sans pouvoirs !) est une aventure, mais il faut varier les plaisirs et trouver des idées de petits scénarios, de rencontres, il faut faire vivre ce monde. Les grandes lignes ont été tracées - pour 32 pages on en a pour son argent - mais il reste beaucoup à faire.

Quelque part c'est aussi mon principal regret. Même si l'idée a été un peu travaillée avec les autres livres de la série, cela aurait vraiment valu la peine d'exploiter le concept plus en détail. Quel dommage de s'en être arrêté là ! D'ailleurs, on sent dans certains des livrets de la série qu'il fallait faire tout tenir en 32 pages mais que manifestement l'auteur avait des idées pour dix fois plus !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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