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Viril, mais correct

Mage : the Ascension

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre relié de 312 pages, papier format lettre US.

Description

Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes...

C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres.

La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage.

Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension.

Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent.

Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage.

Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie.

Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat.

Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages.

Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise.

Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf.

L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

µ  

C'est le meilleur jeu de tous les Temps.

La réalité elle-même est le coeur de ce jeu, c'est-à-dire que les joueurs peuvent la modifier, la remettre en question, la changer. Les possibilités sont immenses. Donc les abus aussi.

Ce jeu n'est pas pour débutants, ni pour joueurs occasionnels. Il demande trop "d'implication" ne serait-ce que pour comprendre le système des sphères de magie. Aucun autre jeu ne pose la question de la magie de cette façon même si on peut en reconnaitre certains éléments.

Un autre point "négatif" est de savoir ce qu'on peut jouer: c'est très joli d'altérer la réalité, mais pour quoi faire? L'Ascension est terminée et White Wolf fait rarement des scénarios.

Mais cela n'enlève rien au fait que c'est le meilleur jeu de tous les Temps. Imaginez seulement les possibilités...

Aries  

J'aime beaucoup Mage. Malgré un système déficient par certains aspects, il pousse la magie à des limites jamais atteintes dans d'autres jeux. Toutefois, il a tendance à donner de violents maux de tête à un MJ qui ne serait pas prudent, ni qui n'aurait bien compris le sytème de magye.

Très bon jeu, mais pas à la portée du premier venu.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Si je devais exprimer ma pensée en quelques mots, ce serait la suivante : "De bonnes idées mais trop inaccessible quand on compare par exemple au système ars magica qui donne aussi une magie libre, mais sans prise de tête. Les sphères sont trop conceptuelles, trop compliquées."

C'est une opinion qui vaut autant pour cette troisième édition que pour la première que je m'étais procurée peu après sa sortie. J'ai été fasciné par le concept de mage et par le background. J'y ai joué. J'ai été profondément déçu (cela reste une opinion personnelle).

Les sphères sont complexes : la vie, la matière, le temps, l'entropie. Et à moins d'être sur la même longueur d'onde que son conteur, on se prend la tête à savoir les effets que l'on peut réaliser. Selon l'appréciation, on peut tuer quelqu'un avec Vie 3, ou il faut aussi Entropie. On ne peut rien faire ou on peut tout faire. Sans parler du paradoxe. Tout cela est encore moins clair dans cette édition que dans les éditions précédentes. Là où on aurait espéré des clarifications complémentaires, on voit au contraire apparaître la résonance, complication supplémentaire, si mal expliquée que je n'en ai toujours pas perçu la portée.

Il y a également quelques améliorations à souligner. La sphère de Prime se voit un peu mieux explicitée et les exemples d'utilisation sont plus nombreux. Le background de cette troisième édition est à mon avis une dégénérescence supplémentaire par rapport au passé : la guerre est perdue, le paradoxe triomphe, l'humanité est glauque, vive le dark. Une mention spéciale pour la tempête d'avatars qui empêche d'aller dans l'Umbra. La sphère Spirit est sacrément amputée.

Hirodan  

Je ne peut etre impartial au niveau de ce jeux car j'en suis un grand fan... Les spheres sont forcement abstraites et à premiere vue compliquées, mais c'est forcé car sinon ils y aurais des incohérences flagrantes comme dans ars magica (que je possède egalement) et des possibilités réduites.

Les seul reproches que j'aurais à y faire sont les modifications de règles existant dans la dernière édition, qui pour parler crûment casse du sucre à la masse de 10 tonne sur les mages en les confinant à de vulgaires illusionnistes à peine capables de faire surgir un lapin en se prenant quand même du paradoxe. Avant toutes les créatures du monde des ténèbres se valaient, étaient à egalité, maintenant.....

soner du  

Je suis assez déçu par cette édition : autant la première édition était incompréhensible mais très prometteuse, autant les suppléments de la seconde édition étaient de pures merveilles qui promettaient des horizons enchanteurs, autant cette troisième édition plante nos mages dans ce monde glôk sans grand'espoir de s'en échapper.

Malgré des règles clarifiées, je pense que Mage, en devenant ainsi plus dârk, sans doute pour se rapprocher de thèmes comme ceux de "Dark City" ou "Matrix", a perdu beaucoup de la folie et de l'exubérance qui existaient dans certains suppléments comme Books of Worlds ou Digital Web...

A vous de voir.
Pour ma part (et comme beaucoup de gens) je considère les changements de backgrounds nuls et non advenus : fermeture quasi-totale des Umbra, destruction de toutes les Chantries extra-terrestres, victoire effective de la Technocratie... Pour les changements de règles, tout est OK par contre (sauf pour le Paradoxe et le Goulet, à adoucir un peu).

Guilhem  

Cette édition révisée a fait couler beaucoup d'encre - et de fiel.

Certains la trouvent trop sombre, trop désespérée. Il est vrai que les Traditions ont perdu la Guerre de l'Ascension. Mais contrairement à ce que l'on pourrait croire, la Technocratie n'a pas gagné pour autant. Les faits sont là : les Dormeurs ont rejeté ET la Magie ET la Technologie. Ils ne croient plus en rien... et c'est ce contexte qui est intéressant. On se prend à imaginer un Front de Résistance des mages restés sur Terre, luttant pour trouver un nouvel idéal à fournir aux Masses.

Le véritable défaut de cette nouvelle édition vient du fait qu'elle n'a pas été conçue pour les nouveaux joueurs : un Conteur ayant déjà l'une des deux éditions précédentes y trouvera son compte, mais les autres ressentiront un cruel manque d'informations sur le fonctionnement du monde... En résumé, la 3ème édition n'est rien de plus qu'un supplément à la deuxième, surtout intéressant pour le nouveaud décor qu'elle plante.

Prof.Furioso  

Bon nombre de Jeux s'essouflent au fil des Editions. Avec une arrogance superbe, Mage n'a cessé au contraire de mûrir et avec cette 3ème edition, la maturation est à point !

Sur le produit lui-même, il ne saurait soufrir la comparaison avec les éditions precedentes; la maquette beaucoup plus dense s'accompagne d'illustrations des plus correctes, chaque Tradition se trouve par ailleur symbolisée par un dessin pleine page superbe. Le découpage est mieux fait et il n'est plus utile de jongler entre le livre de Base et le Book of Shadow pour créer son personnage.

La vrai révolution tient à la storyline. Le virage a été amorcé depuis le Guide of the Technocracy où dejà le manichéisme de la Guerre de l'Ascension s'estompait au profit de considérations plus "adultes" (à tel point qu'on ignorait qui étaient les "gentils" de l'affaire). Ainsi, la Guerre a été perdue, les maitres ont disparus et les grandes fondations se sont effondrées... C'est sur ce nouveau terrain de jeu qu'évolueront les personnages. Ils auront à former des alliances avec d'anciens ennemis car un danger supérieur les menaces, la paralysie du Paradigme (qui entrave également l'Ascension Technocratique). Les Traditions ont ainsi abandonné l'idée d'un Eveil en Masse, désormais, la Quête est plus personnelle et la dimension plus locale. En replaçant le Mage au coeur de la communauté, l'éditeur nous rappelle l'objet même de toutes ces luttes : l'Homme.

cultiste  

Vous recherchez un jeu qui satisfera n'importe quel type de joueurs ? Arrêtez votre recherche : il est là. Mage offre des possibilités infinies, il n'est certes pas destinés aux débutant car il exige un bon travail durant l'élaboration des PJs pour être réellement efficace (je parle de l'élaboration du Paradigme, entre autres).

Tous les types de mages sont possibles, et surtout, les règles de magye, même si elles peuvent sembler déroutantes au premier abord, offrent tout bonnement à vos joueurs la capacité de TOUT faire ! Ils ne sont limités que par leur imagination et leurs choix. Ainsi, tous les types de scénarii sont possibles, mais encore une fois il faut de l'imagination, surtout de la part du MJ. Toutefois son travail est facilité par le fait que les cross-over avec les autres jeux de la gamme sont très faciles à faire puisque les mages interfèreront sûrement avec d'autres éveillés et pourront soit s'entendre, soit s'entretuer, ils ne sont pas voués à se mettre à dos le monde des ténèbres.

Enfin leurs pouvoir s'équilibrent avec ceux des autres éveillés, à l'exception des changelins qui sont les personnages les plus faibles de la gamme.

matreve  

Je reste très partagé sur cette édition.

D'un côté nous avons le meilleur jeu de rôle de la Terre (et de l'Univers) présenté de façon très pro par White Wolf. Même si l'agencement est effectivement très discutable, le bouquin est bien rempli et (presque) magnifique (dommage que les illustrations intérieures ne valent pas celles pleine page). En 300 pages, vous aurez tout le matériel nécessaire pour vous plonger dans le meilleur jeu de rôle de tous les temps (et de toutes les dimensions).

De l'autre côté, cette 3e édition est une franche déception par rapport à la 2e édition qui avait dû mettre la barre trop haut. Non seulement elle n'apporte rien mais en plus elle défait, et de surcroît mal. Deux constatations :

  • comme c'est évoqué ci-dessus, les sources d'inspiration de Mage 3e édition portent plus sur Matrix et Dark City quand Mage 1ère et 2e édition se référait au Traité du Zen et de l'Entretien des Motocyclettes. Pour qui a lu ce dernier ouvrage, Mage perd avec sa 3e édition son approche philosophique peut-être prise de tête mais franchement enthousiasmante de ses débuts.
  • l'évolution de la storyline est une ca-ta-stro-phe. White Wolf décrète que la population terrienne n'étant qu'une somme de couch potatoes, la Guerre de l'Ascension n'a plus lieu d'être. C'est un peu court jeune homme et asséné de telle façon que le jeu continue tout de même de porter sur les affrontements Traditions / Technocratie. Bref, c'est brutal, raté alors que le Loup Blanc disposait d'un potentiel fantastique pour faire de l'évolution de la 3e édition quelque chose de mémorable (et si les Ingénieurs du Vide avaient rejoint les Traditions pour fusionner avec les Adeptes du Virtuel ? et si l'Ordre d'Hermès avec l'aide des Excavés avait anéanti les Euthanatoi ?)

Au final, il reste un ouvrage bien fichu si vous mettez la main dessus mais qui reste - avis très subjectif et que je partage - la moins bonne des 3 éditions de la gamme. Bref, la moyenne pour le boulot réalisé mais pas un quart de huitième de point de plus.

Critique écrite en octobre 2012.

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