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Excellence is the minimum standard acceptable

Emerald Empire

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 272 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée.

Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre.

Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre.

L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales.

La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour.

Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées.

Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages.

Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères.

La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre.

Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre.

Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Fabien  

Emerald Empire est le supplément de contexte qui manquait à L5R : voilà enfin réunies de nombreuses informations de fonds sur l'univers, à tous niveaux (vie quotidienne, justice, guerre...), jusque là dispersées dans divers suppléments des éditions successives. Aucune de ces informations n'est vitale pour jouer, mais leur ensemble permet de donner une profondeur nouvelle au décor dans lequel évoluent les PJs, à leur vision du monde et à leurs différents actes.

Par ailleurs, le contenu du supplément permet de concevoir des scénarios sur des sujets peu exploités jusque là, comme la cuisine, l'entraînement des jeunes samouraïs, les traditions de chaque clan, leurs familles vassales... Ce qui nous sort des campagnes contre l'Outremonde, l'Ombre, les cultes du sang et autres ennemis surnaturels.

Les différents apports techniques sont très peu nombreux et c'est heureux étant donné le peu d'utilité qu'on pourra leur trouver (des tables de rencontres aléatoires par exemple...), mais ils disparaissent dans la masse des textes de contexte excellents.

Le tout est très agréable à lire, même des passages à priori pas très passionnants comme ceux sur la faune et la flore de Rokugan sont soignés et utilisables en jeu. Les illustrations et la qualité physique du livre sont toujours aussi bonnes (quelques illustrations sont décevantes mais ça ne gâche rien), l'édition américaine tient ses promesses. Un très bon supplément, donc, qui apporte richesse et profondeur au jeu, en plus d'être très agréable à lire.

Pierre  

Le livre est divisé en 9 chapitres, plus des appendices. Tout d'abord sur la forme générale : il est bon. Quelques coquilles (comme souvent dans le jeu de rôle, et encore plus souvent chez AEG, disons qu'on s'y fait) pas trop dérangeantes, des illustrations toujours aussi agréables (pour ceux en tout cas qui ne jouent pas au CCG, les autres peuvent avoir une impression de déjà-vu...).

Les petites nouvelles en tête de chapitre sont toujours agréables et décrivent assez bien Rokugan. A la fin de chaque chapitre, on trouve une poignée de nouveaux avantages. Pas de quoi sauter au plafond, mais au moins ça ne prend pas trop de place.

Chapitre par chapitre maintenant :
* Geography : un très bon chapitre. Il décrit l'ensemble des paysages de Rokugan, en général puis pour chaque clan. On a de quoi faire entre la faune, la flore et les paysages, de quoi personnaliser chaque voyage. Des tables de rencontre, plutôt bien pensées, mais qui à mon avis ne servent à rien - pour les exploiter, il faut les utiliser dans la phase préparatoire du scénario, et à cette phase, je suis parfaitement capable de m'en sortir sans. Mais je vais leur laisser une chance quand même.

* Customs : très bien là aussi. Il décrit le mode de vie des Rokugani (pour les samouraï, mais pas seulement), clan par clan. Comme dans le chapitre précédent, il y a quelques redites par rapport à l'excellente série La Voie De... et de la (moins excellente) série Secret De..., mais tout le monde ne les a pas sous la main. Disons qu'avec ce livre, on peut presque s'en passer, au moins pour l'essentiel.

On a de quoi animer des parties entières, et ça donne quelques idées d'aventures. A ce sujet, on en trouve un peu partout, disséminées dans le livre, sous le format désormais classique (pour les habitués) "Défi Focus Frappe". Des idées d'aventures qui laissent pas mal de boulot au MJ, mais qui ne prennent pas de place.

* Society : avec le prochain, le meilleur chapitre, le plus indispensable pour comprendre la hiérarchie de cet univers marqué par les castes. On y trouve donc toute l'échelle des classes de Rokugan, avec des précisions sur les détails sensibles (différences entre haute noblesse et le reste des samouraï, familles vassales...).

Notons qu'au sujet des familles vassales, on y trouve une dizaine de pages décrivant 4 familles vassales par clan, plus une poignée d'autres pour les Impériaux et les Clans Mineurs. Ces familles vassales sont en fait des variations mineures de personnages débutants, avec pour chacune au moins une colonne (souvent plus) de description sur son histoire. Rien d'inédit pour qui aura lu les Secrets de..., mais ça n'est pas le cas de tout le monde.

* Politics : le meilleur chapitre, celui qui vous donnera envie de torturer vos joueurs. De quoi passer des séances plus éprouvantes que si vous les aviez emmenés dans l'Outremonde. On a la description générale de tous les types de cour de l'Empire (depuis la cour impériale jusqu'à la cour des gouverneurs provinciaux), avec ensuite une description clan par clan. Pas de redite ici, à ma connaissance on n'avait pas ces informations dans les livres précédents. Sauf peut-être dans les anciens Cour d'Hiver en ce qui concerne la cour impériale, mais il y a beaucoup de nouveauté ici.

* Commerce & Economics : bof. Mais ça n'est pas pour ça que je l'ai acheté. Ni bonne ni mauvaise surprise ici. Quelques descriptions des raretés des produits (oui, la bouffe est plus rare donc plus chère dans le clan du Dragon que dans le clan du Lion, et vous trouverez plus facilement d'éventails de cour chez la Grue que chez le Crabe), des principales voies commerciales et de la façon dont les Rokugani traitent le commerce. Rien de bouleversant ici, et un gros manque au sujet de la macro-économie (monnaie indexée sur la production de riz). Et ça ne vaut pas un bon Merchants of Rokugan : ninja.

* Law & Order : du bon, du lourd. De quoi comprendre exactement les droits et devoir des magistrats d'émeraude (l'une des occupations favorites des PJs), de quoi aussi appréhender l'inextricable gestion des responsabilités entre les magistrats d'émeraude et les magistrats de clan. Un gros manque sur les droits des ronin et la gestion des papiers de voyage pour ceux-ci, et pas de description précise sur les dette de sang (sorte de vendetta...).

* Religion : bon chapitre ici, une description de l'ordre céleste que je n'avais jamais vue mais qui éclaire un peu l'attitude des moines, shugenja paysans et autre samouraï vis-à-vis du monde surnaturel. Je n'attendais pas grand-chose de ce chapitre, et j'ai été agréablement surpris.

* Education : ce chapitre sans être réellement inintéressant est très informatif, mais contient assez peu d'informations utilisables en jeu. De nouvelles mécaniques (les dojo, adaptation de la 2e) assez sympa, et surtout, complétées par une grande partie descriptive.

* War : encore un chapitre dont j'aurais pu me passer. On voit les différentes approches des clans à la guerre, on voit de nouvelles opportunités héroïques (pour la guerre de siège). Comme pour Commerce & Economics, ce n'est pas pour ça que je l'ai acheté.

* Appendix : vous n'avez pas de bushi Yoritomo sous la main, et il vous en faut 4 pour mettre en face de vos joueurs ? Les voici. Cette partie contient une impressionnante liste des personnages, du rang 1 à 5 dans à peu près toutes les écoles du livre de base et Les Quatres Vents. Pas passionnant, mais je suis sûr de m'en servir, alors...

Cédric Ferrand  

Enfin, la troisième édition de L5R a droit à un supplément de contexte consistant. Ouf, je n'y croyais plus. Le background était tellement vide dans le livre de base qu'il fallait impérativement un gros supplément pour expliquer concrètement à quoi ressemble cet Empire d'Émeraude. Les 272 pages d'Emerald Empire corrigent le tir en traitant de différents aspects de Rokugan.

1 - la géographie : or donc, il n'y a pas que des rizières et des forêts de bambou dans Rokugan. Ce n'est pas le chapitre le plus excitant (en particulier la douzaine de tables de rencontres aléatoires, qui oriente le jeu vers Dojos & Dragons) mais au moins le thème est abordé avec sérieux.

2 - les coutumes : on en apprend enfin un peu sur les étapes importantes de la vie des samouraïs. Bon, au lieu de "tel clan possède de multiples coutumes" j'aurais préféré qu'on m'explique en détails ces fameuses coutumes, mais c'est un chapitre instructif qui donne du relief à la vie des PJ.

3 - les relations sociales : l'Ordre Céleste est bien expliqué et la structure sociale de Rokugan apparaît là dans toute sa rigidité. Par contre, ce chapitre introduit une notion importante : la famille vassale. Non, un clan n'est pas juste formé de 5 ou 6 familles historiques : il existe des sous-familles qui prêtent allégeance au clan. C'est très bien pour briser certains clichés et permettre de récompenser un PJ en lui permettant de fonder sa propre famille vassale.

4 - la politique : car oui, L5R c'est aussi du complot, de la tractation et des promesses trahies. L'appareil politique est bien présenté, avec ce chapitre, on peut se lancer bien plus sereinement dans une intrigue hivernale entre courtisans.

5 - l'économie : même si c'est un champ d'activité mal vu par la caste des samouraïs, le commerce est abordé dans un chapitre dédié. Là encore, c'est un aspect primordial des luttes d'influence claniques, donc un outil précieux à mettre en scène.

6 - la loi : puisque les PJ sont si souvent des magistrats qui chassent le crime, ce chapitre est indispensable pour expliquer aux joueurs les limites du système, les subtilités de la responsabilité et de la culpabilité et les lois qu'ils sont censé faire respecter (et respecter eux-même).

7 - la religion : perdu entre les shungenja, les moines dragons et la fraternité de Sinshei ? Ça tombe bien, ce chapitre explique comment le Fortunisme et le Taoïsme coexistent dans la culture rokugani.

8 - l'éducation : encore un gros morceau de la vie des PJ qui est passé en revue. Les samouraïs ont des senseïs, apprennent des techniques secrètes, essayent de devenir parfaits... L'apprentissage est donc une part importante de leur vécu.

9 - la guerre : c'est un chapitre à la fois incontournable et totalement inutile puisque le prochain supplément de la gamme sera entièrement consacré à la guerre. Mais ça permet de fixer certaines idées, c'est pas totalement inutile.

10 - les profils : 40 pages de caractéristiques. Vous vous demandez "Quelles caractéristiques possède un bushi de l'école Kakita qui est au rang 4 ?" Ce chapitre vous donne la réponse. Bref, une aide de jeu utile qui aurait été super sympa en PDF mais qui là sert uniquement à donner du volume. A la place, un scénario aurait été bien plus apprécié.

Malgré des défauts certains, Emerald Empire est LE supplément indispensable après le livre de base. Il contient des tonnes de renseignements qu'un MJ de L5R se doit d'avoir en tête quand il se lance à l'assaut de Rokugan. En plus, les illustrations intérieures sont dans le ton, pour une fois : pas trop violentes, elles cadrent enfin avec le propos. Bref, s'il ne fallait acheter qu'un seul supplément dans cette nouvelle gamme, c'est celui-ci.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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