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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Art of the Duel

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte.

L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans.

L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc.

Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille.

Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel.

L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Pierre  

Impression générale : sur la forme, c'est toujours aussi agréable. Assez peu de coquilles, de jolies illustrations. Les fins de chapitre sont assez peu agréables à lire, avec une accumulation de mécaniques pas forcément bien mises en page.

Sur le fond, et bien... Disons que c'est bourré de nouvelles mécaniques, certaines ayant finalement assez peu à voir avec le titre de l'ouvrage, même avec une notion très large de l'idée de compétition (sauf peut-être pour Rokugan, où "Tout est guerre" ?). Pas envie de juger de ces nouvelles mécaniques, mais je ne suis pas un grand amateur...

Pour chaque faction (avec une définition assez généreuse du concept), on trouve un concept (rarement nouveau, juste un pan rarement exploité de la faction) qui est développé ad nauseam (nouvelles écoles, voies, kata...), et en dehors de ce concept, un renforcement du iaijutsu pour les factions qui en avaient besoin (donc pas pour Grue et Dragon).

A chaque nouvelle école (dans le sens le plus large) on voit une description d'un dojo qui l'enseigne, de son histoire, de sa philosophie. Pour chaque façon, on voit aussi décrit deux sensei, avec historique et caractéristiques.

Chapitre par chapitre, maintenant.
* The Art of the Duel : des généralités, mise au point sur le déroulement d'un duel de iaijutsu et de taryu jai (duel de shugenja) avec en particulier l'ajout d'un nouveau type de duel taryu jai (avec invocation d'avatars qui se foutent sur la gueule... qui a dit Yugiho ?). Dommage qu'on n'ait quasiment rien sur le protocole qui entoure le duel, ni sur les raisons pour lesquelles on se bat en duel. Il faut plutôt voir du côté d'EE pour ça.

* Dueling : The Way of the Crab : pas le plus mauvais chapitre, loin de là. Décrit de nouvelles techniques de combat orienté mains nues, et les écoles de sumai. Donne également des outils pour faire des Crabes duellistes - dommage qu'a priori (pas testé...) ils mangent un kenshinzen au petit déjeuner... On a même des règles pour simuler des concours de beuverie. Ce chapitre est relativement intéressant, ce qui est présenté est dans la thématique du bouquin.

* Dueling : The Way of the Crane : vous trouviez les duellistes Kakita bien faibles ? Tant pis, et ça n'est pas ce livre qui arrangera la situation. On trouve ici un joyeux fourre-tout, des artisans (bein ouais, parce que des duels de parterres de fleurs, ça en jette), des courtisans (duel d'insulte en pleine cour, la grande classe), mais pas de iaijutsu. Tant pis.

Note : je ne dis pas que les mécaniques sont inintéressantes (au contraire), juste qu'elles semblent un peu déplacées dans ce livre - et puis j'aime pas les nouvelles mécaniques...

* Dueling : The Way of the Dragon : vous voyez les Grues ? Pire. Déjà parce qu'ils ont la meilleure école de Iaijutsu jamais vue - de quoi manger un kakita au petit déj et un kenshinzen avant le repas, pour s'attaquer aux plats plus sérieux qu'on trouve dans ce livre. Et apprendre que les Ise Zumi font des duels de survie dans les montagnes, comment dire... Mais rassurez-vous, les Kitsuki n'en sortent pas grandis.

* Dueling : The Way of the Lion : ce chapitre-là s'en sort, d'une part parce qu'il décrit enfin l'importance du duel dans le clan du Lion - détail dont il n'a jamais été question, et qui pourtant semble d'une évidence, pour un clan aussi traditionaliste - mais surtout parce qu'il vient un peu sauver le Kensai (école du Lion des 4 Vents) en leur offrant des kata. Et puis on n'a pas de duels de lancer d'avion en papier, au moins. Que des trucs sérieux.

* Dueling : The Way of the Mantis : si je dis que c'est le pire, je vais pas avoir l'air sérieux, vu que je l'ai déjà réservé au Dragon. Tant pis, je vais juste me contenter de dire que les membres de la famille Yoritomo se bourrent la gueule AVANT de faire des duels (enfin, des courses de bateaux, quoi). Et qu'on peut même utiliser les règles des Crabes pour gérer un éventuel concours de boisson avant le duel à proprement parler. Trop bien.

* Dueling : The Way of the Phoenix : intéressant. D'une part parce qu'on voit que les Shiba, traditionalistes eux aussi, savent mettre l'accent sur le iaijutsu, mais aussi parce qu'on a pas mal de jouets côté taryu jai (mais j'ai pas mentionné que ce point est systématiquement mentionné et que tous les clans ont quelque chose à se mettre sous la dent à ce sujet).

* Dueling : The Way of the Scorpion : très bon lui aussi. Probablement parce que, comme les Lions et les Phoenix, ce clan lui aussi très traditionaliste ne s'affronte pas à coup de verre de saké (vide ou plein). Et que l'approche des Bayushi et des Shosuro (très différente) quant au iaijutsu résume assez bien le clan...

* Dueling : The Way of the Unicorn : pouf pouf. Pas de bateau ici, mais des courses de chevaux ! Et même des acrobates équestres !

* Dueling : Way of the Shadowlands : beaucoup de blah blah pour nous dire que Daigotsu essaie de faire de ses hommes des samouraï, et qu'au lieu de s'assassiner proprement à l'ancienne, maintenant ils se battent en duel proprement à l'ancienne. Pour les inconditionnels de Daigotsu. Et une école de courtisan pour ses suivants. Pas la section la pire, loin de là, mais pas de quoi se relever la nuit.

* Dueling : The Imperial Families & Minor Clan : je ne me souviens plus trop pourquoi, mais ce chapitre je l'ai trouvé vraiment pas mal. Probablement plus pour le côté impérial (Otomo et surtout Seppun) que pour les clans mineurs. La seule arrivée notable, c'est une école de courtisans "générique" (comme les guerriers, yojimbo et duelliste Ronin du livre de base) donc utilisable par les Clans Mineurs.

* Dueling : Nonhuman Races : on n'atteint pas le ridicule ici, puisqu'il n'est question que des Naga, Nezumi et Kenku. Dommage, moi qui rêvait d'un duel entre Oni no Akuma et un Zokujin... L'école de Kenku n'est pas très impressionnante (contrairement à ce qu'on est en droit d'attendre), côté Naga et 'zumi c'est pas trop mal.

* Dueling in mass battles : chapitre très court, qui couvre l'usage du duel (iai et taryu jai, pas de cocotte en papier, c'est du sérieux ici) en bataille. De la tactique des kenshinzen à la vision des Mirumoto, globalement intéressant. Quelques modifications bienvenues sur les opportunités héroïques, en ce qui concerne les duels de bataille. Mais soyons sérieux, si on regarde les règles, jamais un kenshinzen ne peut battre, sur un champ de bataille, un duelliste du clan du Crabe.

* The Artist's Weapon : inventaire d'objets divers. Beaucoup de lames, soit célèbres et uniques, soit plus communes sous formes d'Avantages. Mais aussi des trucs plus étranges (comme les éventails de Kakita Yoshi...). Je suppose que certains apprécient.

Note ? 2,5/5
Pas assez mauvais pour ne pas mériter la moyenne, mais trop d'énormités pour atteindre la moyenne. Je suppose que les amateurs de nouvelles mécaniques (écoles, techniques, kata...) le noteraient plutôt 3 voire 4, car il faut bien avouer qu'il est très fourni dans le domaine.

Cédric Ferrand  

Harder, Better, Faster, Stronger.

Art of the Duel offre encore plus d'école, de katas, de dojos et de techniques pour L5R. Le hic, c'est que le livre de base proposait déjà bien assez de règles pour cela. Du coup, ce qui devait être un livre intéressant se transforme un peu en catalogue technique. Mon Rang 3 du Dragon est plus fort que ton Rang 4 de Scorpion. Certes, il y a bien des descriptions succinctes de dojo, mais c'est majoritairement du bla-bla : pas un plan pour savoir à quoi ressemble architecturalement un dojo Lion, pas une idée sur le contenu pratique d'un cursus de courtisan chez les Phoenix. Les auteurs enfilent les lieux communs (les Phoenix sont balaises en magie et les Scorpions sont fourbes) sans donner de consistance au background. Un nom d'école et le profil technique d'un senseï ne me suffisent pas : je veux en savoir plus sur la réalité d'une école de bushi, le programme-type d'une journée d'entrainement, la hiérarchie des élèves, les exercices proposés... Au lieu de ça, c'est la surenchère technique, avec plus de règles pour transformer son bushi ou son shugenja en machine de guerre.

Car à la lecture de ce supplément, on a l'impression que tous les bushis de Rokugan sont des brutes en duel iaijutsu. Chaque clan à son école de spécialistes du sabre, du coup-bas politique ou du duel magique. C'est à croire que personne dans l'Empire ne fait autre chose que s'entrainer pour être parfait dans son domaine. Tous les samouraïs sont des parangons de perfectionnisme. Même les habitants de l'Outremonde ont droit à leur école de duel, ça en devient ridicule. C'est tout juste si on ne nous propose pas une école de iaijutsu pour gobelins.

Par contre, pour une fois, les illustrations sont plus dans le ton. Bon, il y a encore des shungenjas du feu qui volent en jetant des projectiles de lave, mais il y a aussi de belles illustrations plus calmes. Mais c'est un supplément très technique qui n'apporte pas grand chose à l'univers, si ce n'est plus de moyens pour se foutre sur la gueule avec son voisin de clan.

Inquisitor  

Le duel tient une place importante dans L5R, j'ai donc très bien accueilli l'idée d'un supplément sur la question. Je ne m'étendrai pas sur tout le supplément, juste sur ce qui me semble le plus intéressant.

  • The Art of the Duel

L'ouvrage a la bonne idée d'étendre la notion de duel à d'autres formes que les combats de sabres. C'est très intéressant à lire mais il faut avouer qu'il y a peu d'infos et pas de nouvelles règles vraiment stimulantes.

On retrouve ainsi les règles du duel iaijutsu qui sont re-expliquées (en toute honnêteté je ne vois pas de modifications) mais sans plus. C'est dommage car j'aurais beaucoup aimé en apprendre plus sur l'art de dégainer son sabre ou sur le protocole du duel.

Puis vient quelque chose de neuf: les règles du duel de magie, le taryu-jiai. On trouve ainsi un duel "à l'ancienne" (au premier sang) et une forme de duel plus récente, mais à mon sens totalement ridicule: les shugenjas font apparaître les élémentaires (oui oui comme dans donjons et dragons) qui se tapent l'un l'autre sur la gueule, le plus puissant apportant la victoire à son invocateur. Pourquoi diable les shugenjas ne font-ils pas apparaître ces avatars pour repousser leurs ennemis lors des escarmouches? Nous ne le saurons jamais.

D'autres formes de duels (art, jeu de go, art oratoire...) sont présentées brièvement mais grosso modos les règles se bornent à un jet d'opposition. C'est dommage, Art of the Duel ne va vraiment pas au fond de son sujet.

 

  • Dueling the Way of...

La partie la plus intéressante du livre concerne toutes les factions de Rokugan : des clans majeurs jusqu'aux esprits, en passant par les troupes de Daigotsu, les nezumi et les clans mineurs. Les auteurs du supplément s'en sont donné à cœur joie : il y a quantité de nouvelles écoles ! Laissez donc de côté le background, là on apprend pas grand chose. Par contre je craque pour certaines écoles vraiment rafraichissantes: lutteur-sumo du clan du Crabe, artisan Kakita ou encore acrobate Moto ! Elles doivent être très amusantes à jouer et permettent de créer des bushis qui ne manquent pas de personnalité.

Hélas le reste des écoles n'est pas toujours à la hauteur : certaines sont en décalage avec le background, comme ce duelliste Ide du clan de la Licorne, c'est un peu surfait. A mon sens si on veut jouer un duelliste issu d'un clan non traditionaliste, on se contente d'augmenter la compétence iaijutsu, point.

Mais le plus gros problème de toutes ces nouvelles écoles, c'est qu'elles sont injouables. En effet certaines sont ultra-nulles (Whirlwind duelist). Certaines sont ultra-fortes, le clan du Crabe (sisi) et du Dragon surclassant totalement les duellistes Kakita. D'autres encore sont inutiles: duelliste Naga, Nezumi...

 

  • Au final 3/5

Art of the Duel est un supplément un peu fourre-tout dans lequel on trouve règles optionnelles, petits éléments de contexte et beaucoup de nouvelles écoles. L'idée même de duel m'inspire beaucoup, j'ai donc été un peu déçu par le supplément. Je le recommande surtout pour les nouvelles écoles.

Critique écrite en octobre 2011.

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