Contenu | Menu | Recherche

Wibbly-wobbly, timey-wimey, GROG

Legends of Anglerre

.

Références

  • Gamme : Legends of Anglerre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907204-22-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 386 pages au format US Letter, sous-titré Starblazer Fantasy Adventures. Couverture et intérieur en couleurs. L'ouvrage est illustré par des planches tirées du comic. Les pages de garde et l'intérieur de la couverture représentent des cartes en couleurs de l'Anglerre.

Description

Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques.

Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures.

How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits.

Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage.

La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts).

Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci.

Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre.

Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust.

Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler...

Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc.

Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs".

Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure.

Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario.

Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées.

Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics.

Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre...

Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics.

L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence.

Cette fiche a été rédigée le 23 octobre 2010.  Dernière mise à jour le 8 avril 2015.

Critiques

Erwan G  

Je suis venu au système FATE par Starblazer Adventures. En dépit d'excellentes idées, le jeu ne m'avait pas convaincu. Long, dense, pas toujours très bien expliqué, il avait aussi le défaut de son mode de résolution (1d6-1d6) qui encourage les jets à 0.

Après avoir lu LoA, j'ai radicalement changé d'avis. D'une part, parce qu'en disposant d'un système de résolution limité dans ses extrême et dans sa variation, cela renforce la nécessité pour les joueurs de s'engager réellement dans leurs actions et de ne pas attendre simplement la chance. D'autre part, parce que le livre est beaucoup plus synthétique et présente toute une série d'excellents mécanismes, reposant tous sur les mécanismes de bases, qui permettent de gérer à peu près tout ce qu'on peut vouloir gérer dans un méd-fan, et ce de façon ludique et narrative : une guerre entre armées, une grosse escarmouche, une guerre économique, une exploration, une enquête...

Je me retrouve donc pour la première fois en face d'un jeu qui me permet à la fois de laisser libre court à mon imagination tout en me donnant des outils simples et efficaces pour y arriver. J'ai donc une boite à outils qui va me permettre, simplement, à l'aide des compétences, des aspects, des stunts et des conditions, de pouvoir jouer dans à peu près tous les environnements méd fan, du classique à la donj' aux mondes très spécifiques (comme Rêve de dragon ou Bloodlust), en passant par de la sword & sorcery ou du steampunk. Et l'avantage est que, grâce aux aspects notamment, chaque univers gardera sa saveur, le système générique qui soutend le tout n'étant pas neutre ! A noter que la description des compétences donne d'entrée des idées de partie ou des outils de narration très intéressants.

Au niveau des défauts, on peut reprocher au jeu : un manque de clareté sur certains passages (je ne suis pas sûr d'avoir compris les différences d'échelle sur les combats d'armées), un manque de synthèse (on aurait encore pu synthétiser plus que cela n'a été fait, c'est dommage) et un mode de résolution qui peut être lassant selon les tables. Enfin, dernière remarque : ce jeu n'est pas fait pour des débutants. Pour le reste, c'est du tout bon et cela me semble être un jeu adapté pour le public français : suffisamment classique, mais avec suffisamment d'originalité pour titiller notre imagination.

Critique écrite en décembre 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques