Leagues of Adventure

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 8
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 3,67

Description

Leagues of Adventures se déroule dans une version alternative de l'age Victorien, où la réalité et la fiction se mèlent et les savants fous produisent des inventions en avance sur leur temps. On y croise Jules Verne et la Capitaine Nemo, Wells et le Voyageur Temporel, Doyle et Sherlock Holmes. Les héros en sont des aventuriers des classes moyennes à supérieures, dont le statut leur permet de prétendre à être membre d'une (ou plusieurs) Ligues, des clubs très fermés réservés aux aventuriers et explorateurs. Si Hollow Earth Expeditions louchait du côté d'Indiana Jones, on verrait plutôt ici Allan Quatermain, les professeurs Lidenbrock et Challenger ou Sherlock Holmes. Le monde est couvert par des empires coloniaux et recèle encore nombre de zones totalement inexplorées. Le ton du jeu tend vers le pulp, bien que le MJ puisse choisir l'ambiance qu'il souhaite rendre, du gritty au cinématique.

Le jeu utilise le système Ubiquity, déjà à l'oeuvre dans Hollow Earth Expeditions. Les personnages sont définis par un Archétype, une Motivation et six caractéristiques (Corps, Charisme, Dextérité, Intelligence, Force, Volonté) variant de 1 à 5, dont découleront des caractéristiques secondaires dont les capacités de Perception, Initiative, Défense et Santé, cette dernière recevant les dommages lors des combats. Ce profil est complété par des compétences, Talents particuliers, Ressources (richesse, contacts et relations, etc.) et des Défauts (Flaws) éventuels. L'appartenance à une Ligue forcera certaines compétences dépendant du thème de la Ligue en question (la Société Temporelle par exemple imposera que ses membres aient des compétences en Histoire, Mécanique, Ingénierie ou Physique).

Le système de résolution repose sur le lancer de dés en nombre variable (selon le rang de la compétence et de la caractéristique associée) et le décompte comme succès des dés donnant un résultat pair. Le total des succès doit être supérieur à la difficulté de l'action pour réussir, cette dernière étant donnée par le MJ (de 1 à 5) ou correspondant à une caractéristique opposée d'un adversaire. Les aventuriers progressent en dépensant des points d'expérience accordés de manière fixe par le MJ (tournant autour de 3 par séance) pour acheter de nouveaux traits ou améliorer les existants. Ils disposent par contre de points de Style, donnés par le MJ lorsque le personnage donne un bon roleplay, suit sa Motivation, prend une initiative intéressante ou qu'un Défaut entre en jeu. Ces points serviront pour améliorer un jet de dés, augmenter temporairement une caractéristique ou diminuer les dommages subis. Ces points sont perdus en fin de scénario et quelques uns sont donnés en début de session de jeu, rendant impossible et inutile de les thésauriser, de façon à inciter les joueurs à les dépenser.

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Cette fiche a été rédigée le 7 avril 2013.  Dernière mise à jour le 24 janvier 2017.

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