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We've done the impossible, and that makes us mighty

Arcanes

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Références

  • Gamme : Lames du Cardinal (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sans-Detour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2015
  • EAN/ISBN : 97829179940011
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • 1 livret de 72 couleur
  • 1 livret de 80 couleur
  • 1 fascicule A5 de 24 pages couleur
  • 1 fascicule A5 de 4 pages couleur
  • 115 cartes de 63x44mm
  • 5 posters A3

Description

Le Générateur de présages est un livret de 24 pages qui est une aide de jeu à la création de missions. Après la page de couverture et le sommaire (1 page), Concept (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Générer un scénario contient les tables permettant de créer une intrigue à partir des Arcanes (atouts) du tarot : trois sont tirés, et à chacun des 21 numéros correspond un sujet, un verbe et un complément. Un exemple est donné pour expliquer comment développer l'intrigue ainsi créée.

Générer des présages (16 pages) permet de définir plus précisément ce qui se passe dans le scénario. Chaque couleur du jeu de tarot est associée à un mot clé (mouvement, décor, antagoniste ou trame). En fonction de la longueur voulue, le scénario se composera d'une introduction et d'un acte, pour le plus court, à une introduction et un final, avec au milieu deux actes pour le plus long. Pour chaque sont effectués des tirages de cartes. Les décors, les mouvements, la puissance des antagonistes et la difficulté de la trame sont déterminés par la valeur de la carte. Des options pour obtenir des résultats plus compliqués sont également fournis.

Le fascicule se termine par un Exemple complet (3 pages) de tirage et son interprétation, et par la couverture arrière.

Le livret de 80 pages a pour titre Livre 3 – Univers et règles. Il apportent des compléments à la boîte de base. Après la page de couverture, une page vierge, un sommaire (3 pages) et la page des crédits, De l'époque des lames (7 pages) donne, par année puis par mois, des événements historiques réels mais aussi d'autres propres au jeu pour les années 1644 à 1648. Pour chaque année est donné un message de mission que reçoivent les PJ.

De la loge des arcanes (13 pages) présente cette loge de la griffe noire dédiée à prendre le contrôle de la papauté et dirigée par le masque de fer. Son historique est présentée ainsi que, sur une ou plusieurs pages chacun, ses principaux personnages : le chevalier au dragon, le maître d'armes aux flambeaux, la magicienne sous le voile, le gentilhomme aux corbeaux, le guerrier immortel, l'astrologue en prière, la vestale de pierre et le pèlerin immobile. Pour chacun sont donnés son histoire, son rôle, son destin et les relations qu'il entretient avec les autres, celles-ci pouvant être conflictuelles.

Des dragons et de leurs mystères (7 pages) décrit plusieurs races draconiques : léviathan, hydre, serpentaire, serpent de mer, doppelgängers, mais aussi des artefacts draconiques comme les salamandres. Les données techniques sont fournies. Sont aussi exposés trois réseaux de contrebande en relation avec les dragons.

Une série de chapitre est ensuite consacrée à différents édifices : Le Louvre (6 pages dont une illustration pleine page), Le Palais-Cardinal (4 pages), Le Châtelet (5 pages), et Le Temple (6 pages). Pour chaque sont donnés un historique, une description et un ordre de mission ainsi que des cadres de jeu donnant des pistes pour les exploiter (jardin des tuileries, archives du petit châtelet, quartier de l'écorcherie, …). Ces derniers contiennent également pour chacun une piste de scénario.

De la magie draconique (18 pages) développe les informations de la boîte de base et propose un système de magie pour les Lames du Cardinal. Elle est accessible aux dragons, par des artefacts ou à des personnes ayant consommé très récemment de la jusquiame. Elle s'utilise en dépensant des points d'énergie qui permettent d'en moduler les effets, et peut être exploitée soit par le biais de sorts instinctifs, soit par celui de rituels. La disponibilité des pouvoirs magiques est bien plus grandes pour les dragons que pour les humains, et les règles différent pour les deux catégories. De plus, les arcanes sont disponibles ou indisponibles en fonction de plusieurs éléments, dont leur présence sur la rivière draconique ou si le membre correspondant de la loge des Arcanes est présent dans le scénario.

Pour lancer un sort, le personnage doit piocher des cartes une à une et les révéler, jusqu'à obtenir un nombre déterminé de succès, chaque carte lui coûtant un point de ténacité. Le fait de piocher une nouvelle carte peut être rendu obligatoire en fonction de la carte piochée précédemment, ou en fonction d'autres facteurs, ce qui peut conduire à la mort du magicien qui doit continuer de dépenser les points de ténacité. Il s'agit donc d'une entreprise risquée, risque que l'utilisation de rituels permet de limiter en répartissant la dépense de points de ténacité entre les participant. Les différentes domaines correspondant aux 21 arcanes sont présentés, avec pour chaque des sorts et des rituels typiques, ce qu'il possible de faire, et les composants physiques qui doivent être utilisés.

Des situations de duel (3 pages) donne des conseils pour mettre en scène les affrontements entre personnages. Ce chapitre donne également des règles pour les poursuites et des exemples de feintes liées à des compétences autres que celles de combat.

De l’escrime et de ses mécaniques (6 pages) fournit quatre nouvelles écoles d'escrime (drac, pirate, suédoise, anglaise) ainsi que les règles pour apprendre de nouvelles bottes et feintes, et une feinte supplémentaire pour les écoles italienne, germanique, espagnole et française. La moitié du chapitre est occupée par Épées et autres armes qui présente 15 armes de corps à corps (épées, fleurets, rapières, …) avec pour chaque deux feintes qui lui sont spécifiques, (sauf pour une arme qui ne compte qu'une seule feinte) et clôturent l'ouvrage. Les cartes de ces feintes sont fournies, au nombre de 29, et 6 cartes sont laissées vierges pour en créer de nouvelles. Les feintes et bottes (5 de chaque) des 8 écoles d'escrime sont reprises sur les 80 autres cartes.

Les cinq posters au format A3 sont des plans de l'hôtel de Chevry, du Châtelet, du Temples, du Palais-Cardinal, et de la zone comprenant le Palais des Tuileries et le Louvre.

Le livret de 74 pages, nommé Livre 4 – Campagne est comme son nom l'indique une campagne en trois scénarios, chacun divisé en trois actes, et un final. Après la page de couverture, une page vierge, une page de titre et un sommaire (2 pages), une introduction (1 page) présente le contenu de la campagne. Dans le premier scénario (Manigances dans le Marais, 21 pages), les PJ enquêtent sur un trafic de substances draconiques. Toutefois des scènes d'action sont présentes : courses de wyverns, lutte contre une hydre, etc. Les PJ y ont à empêcher une machination visant à ternir l'ordre des jésuites et à se débarrasser de Mazarin. Lors de Serpents à Saint-Malo (23 pages), les Lames vont dans la ville corsaire pour découvrir ce qu'il est advenu d'un héro du combat contre l'hydre, et voit leur contact sur place disparaître. Un combat naval est au programme, les règles pour gérer ce type d'affrontement étant fournies. Le scénario emmène également les PJ sur l'île de Jersey, où ils ont l'occasion de sauver Charles II.

Les déchaînement des arcanes (15 pages) est le dernier scénario, dans lequel les Lames doivent se démener entre les plans de la Loge des Arcanes et ceux d'un dragon souverain, qui cherchent tous à s'emparer du pouvoir, écartant du même coup Mazarin. Ils ont à se rendre dans le Périgord et à empêcher un rituel facilitant à leur ennemis la prise de pouvoir, et doivent sauver la population de leurs tortionnaires, avant de déjouer un attentat contre, semble-t-il, le roi. Le final (4 pages, dont une et demi d'illustration) les fait se rendre dans un château et mettre hors d'état de nuire un dragon ainsi qu'une bonne partie de ses marionnettes. L'ouvrage se termine par De la technique, morbleu ! (6 pages) , une annexe fournissant des éclaircissements sur les règles de la boîtes de base ainsi qu'une liste de prénoms utilisés à l'époque du jeu.

L'art du conte (4 pages, dont une illustration pleine page) est une explication pour l'utilisation des cartes au format A5 recto-verso. Huit d'entre elles présentent 16 lieux (1 par côté) dans lesquels peut se dérouler un combat, comme maison, jardins, navire. Pour chaque sont listés les éléments de décors normaux ou spéciaux, ainsi que les figurants, et la possibilité d'engager une action offensive, défensive ou de mouvement pour chacun d'entre eux. Quatre cartes, identiques, contiennent des tables indiquant ce qui se passe quand une des cartes (autres que les arcanes) sont utilisées dans le combat. Par exemple, le 5 d'écaille joué correspond à "Parade en quinte, ma lame est placée à l’horizontale et j’arrête une attaque portée au visage". Les deux dernières cartes listes les éléments de décors utilisables et les actions qu'il est possible d'effectuer avec eux, par exemple "Mât : S’appuyer dessus, grimper ; Esquiver et l’utiliser pour parer l’attaque".

Cette fiche a été rédigée le 28 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 11 novembre 2015.

Critiques

Mithras  

Il a fallu l'attendre longtemps ce supplément mais il est enfin là ! 

Arcanes comble les vides laissés par la boîte de base et permet enfin de profiter pleinement des Lames du Cardinal. 

Le supplément intéressera surtout pour les règles de magie. Malheureusement les joueurs risquent d'être déçus. Il est en effet très ardu pour un personnage de manipuler la magie. De nombreuses recherches seront nécessaires et même en prenant des précautions la magie peut se retourner contre son lanceur et réclamer sa vie en échange. Oubliez donc bien vite les boules de feu à tour de bras. Et avouons que c'est plutôt une bonne chose...

Outre les règles de magie, ce supplément apporte de nouveaux éléments d'historique intéressants, des cartes détaillées, quatre nouvelles écoles d'escrime plus nuancées et donc plus amusantes, et des bottes spécifiques à chaque arme. De quoi apporter plus de profondeur à son personnage donc. Et pour plus de facilités, de petites cartes récapitulatives, incluant également les écoles de base. 

Enfin une campagne relativement longue vient conclure ce supplément, du reste magnifiquement illustré tout en couleurs. 

Indispensable pour tout meneur des Lames, malgré un prix un peu excessif par rapport au contenu (moins de 200 pages). 

Critique écrite en février 2016.

zuzul  

Cette extension apporte son lot de relectures de l'histoire de manière interréssante et bien trouvée. Le premier livret présente les évènements majeurs de 1644 à 1648 et sont des sources d'inspirations excellentes pour concevoir ses propres scénarios.

La partie sur la magie apporte des éclaircissements sur le type de sorts qui peuvent être produits, même si laisser de tels outils entre les mains des joueurs me semble peu recommendable. Les ajouts techniques feront sûrement le bonheur de ceux qui jouent avec les règles.

Le second livre, la campagne, est le morceau qui m'intéressait le plus. 3 gros scénarios plus un final sur 66 pages, j'étais sceptique sur le format. Mais la lecture m'a permit de réviser mon jugement : chaque scénario peut se jouer en plusieurs séances, car l'auteur a respecté la canonique du genre, se focalisant sur les scènes mouvementées. C'est d'ailleurs là son unique faiblesse : certains passages très enquête ou Roleplay sont laissés dans l'ombre, ce qui la rend difficillement accessible à des MJs débutants, mais laisse aussi une énorme liberté pour ceux qui souhaitent l'enrichir en s'appuyant sur les informations fournies dans le premier livret. A raison de séances de 4 heures de jeu, je pense qu'elle peut aisement me demander plus de 10 séances pour être couverte.

Sur son contenu, la campagne joue la carte de l'exostisme sans sortir de France, mettant en scène des situations riches et variées, et avec quelques scènes qui peuvent aisément devenir antologiques à une table ! De loin, c'est la meilleure campagne de cape et d'épée que j'ai pu lire jusqu'à présent. 

Si le supplément souffre des défauts de la boîte de base (même si le nombre de coquilles est largement plus faible ici) c'est surtout pour sa campagne que je le recommande ; si le prix ne vous rebute pas et que vous voulez une campagne épique pour des fines lames -qui devront savoir être plus que des bretteurs pour manoeuvrer dans ces eaux troubles- , je vous conseille de vous jeter dessus.   

Critique écrite en avril 2016.

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Mots des auteurs

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