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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Imputrescibles

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 4
  • Moyenne des critiques : 3.25

Description

Etats Unis d'Amérique, 1920. Depuis trois ans le pays a fermé ses frontières à l'Europe, car un étrange virus apparu lors du conflit mondial semble permettre aux morts de se relever. Ainsi, les USA ont mis l'Europe en quarantaine pour protéger leurs propres citoyens. Malgré cela, des rumeurs de zombies se propagent dans le pays, aussi le président Finner a-t-il rendu les Européens illégaux sur son territoire. Désormais légalement moins qu'humains, les immigrés européens sont pourchassés et envoyés dans des camps de quarantaine. Il y a quelque chose de pourri sur la terre des libres, patrie des braves, de décomposé même et qui marche d'un pas traînant. L'autre grand changement instauré par Finner est le XVIIIème amendement, celui interdisant l'alcool, afin de réduire le crime et les problèmes sociaux.

La mise en place de la prohibition fait le bonheur des organisations criminelles du pays, et particulièrement de Chicago, où trois "familles" se partagent un juteux marché d'alcool frelaté et de speakeasies, des bars clandestins. Le tout agrémenté de casinos illégaux et de maisons closes. Police fédérale et malfrats communiquent principalement à l'aide de Thompson "à camembert", la ville de Chicago étant leur principal champ de bataille. Le fait que certains morts ne semblent pas le rester complique l'affaire.

Les personnages incarnés par les joueurs sont donc soit des malfrats, soit des policiers, soit des personnages neutres dans la guerre de l'alcool : journalistes, détectives privés et autres civils. Ils sont définis par trois éléments qui sont les caractéristiques, les compétences et quelques avantages ou désavantages. Les caractéristiques sont définies sur une échelle allant de 1 à 6 : Force, Constitution, Présence, Agilité, Perception et Esprit. Les compétences sont elles notées de +1 à +3, qui sera utilisé comme bonus lors du test pour déterminer la réussite d'une action pour laquelle le personnage a des connaissances spécifiques, comme le combat à mains nues, l'intimidation etc. La liste des compétences n'est pas fixée et le joueur invente celles que son personnage a pu acquérir. Enfin, les avantages/désavantages sont des spécificités du personnage qui vont lui apporter des bonus ou malus sous certaines conditions. Par exemple, les avantages peuvent être "Dur à cuire" ou "Persuasif", alors que les désavantages seront plutôt "Chétif" ou "Européen".

Au cours du jeu, la résolution d'actions se fait par le lancer de deux dés à six faces. Si leur somme est inférieure à la somme des deux caractéristiques concernée par l'action, alors l'action est réussie. Par exemple, fouiller une pièce nécessite de faire moins que la somme de son Esprit et sa Perception, alors que garder son sang froid demande de faire moins que deux fois son Esprit. Si le personnage a une compétence relative à l'action entreprise, alors sa valeur s'ajoute au seuil à ne pas dépasser. Pour fouiller la pièce, la valeur à ne pas dépasser serait alors (Esprit + Perception + compétence Fouiller). Les avantages et désavantages apportent des modificateurs dont le fonctionnement dépend de l'avantage ou désavantage concerné.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Crimes et Conséquences
première édition
Scénario / Campagneaoût 2006Zombie Inc.Electronique
Ecran du Meneur (L')
première édition
Ecranmai 2006Zombie Inc.Electronique
Livre du Joueur
première édition
Livre de basedécembre 2005Zombie Inc.Electronique
Livre du Meneur
première édition
Livre de basedécembre 2005Zombie Inc.Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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