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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Hurlelune 1

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Références

  • Gamme : Hurlements
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Editions Dragon Radieux
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 2-906500-10-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 64 pages, format A4, à couverture souple couleur.

Il existe une version "tirage de tête" de l'ouvrage, numérotée et signée, imprimée sur du papier plus épais.

Description

Premier de la série des suppléments réguliers à Hurlements, ce numéro de Hurlelune présente la période par laquelle toutes les caravanes commencent, à savoir le XIème siècle. Le livret survole ce siècle, et apporte des informations relatives à la caravane, tout en mettant en scène certains éléments développés dans le supplément au travers du scénario final.

On y trouve ainsi un premier chapitre de 13 pages sur le XIème siècle, reprenant des informations sur la vie quotidienne, les châteaux de l'époque, la foi... Les 12 pages suivantes s'attardent plus particulièrement sur la Normandie et la lignée qui engendra Guillaume le Conquérant, ainsi que sur les exploits de ce dernier, sans oublier quelques légendes locales. Ce chapitre est accompagné de cartes qui permettent de situer l'action et d'une chronologie assez détaillée.

La suite est consacrée aux loups : tout d'abord une présentation exhaustive de l'animal sur 6 pages, suivie d'un complément de 9 pages portant sur les superstitions entourant le loup, les peurs qu'il a engendré...

La fin de l'ouvrage comporte d'abord 6 pages parlant de la vie quotidienne de la caravane, s'attardant aussi sur la manière de mener une campagne de Hurlements, sur l'entraînement des Questeurs, et quelques autres points destinés à servir de sources de scénarii.

Le livret se conclut sur un synopsis de campagne, "L'ombre du conquérant", d'une vingtaine de pages, où les Questeurs vont pouvoir traverser la Normandie. Ils y rencontrent un enfant un peu particulier, lui portant secours et l'aidant à accomplir son destin avant qu'il ne devienne un futur homme célèbre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 novembre 2015.

Critiques

Nyckeau  

Un premier supplément encourageant. Assez dense, bien écrit (comme toujours dans cette gamme), et intéressant, il permet de se forger des idées sur plusieurs points.

Tout d'abord, la présentation du XIème siècle est succinte, mais suffisante: elle évite d'avoir à s'ingurgiter des livres entiers pour ne pas mettre d'anachronisme flagrant. Ensuite, l'apperçu du loup et des légendes qui l'entourent est une vraie mine de scénarii, en plus d'être très intéressant et de porter un point de vue troublant sur la pensée de l'époque. Le reste, à savoir le chapitre sur la Normandie et le scénario/campagne, permettent de marcher dans les pas de ceux qui ont fait l'histoire. Une trame originale et de multiples idées de poursuite du scénario permettront aux Veneurs courageux de monter une campagne qui a de bonnes chances de marquer les Questeurs. Bref, il n'est pas incontournable, comme supplément, mais il est bien fait et très utile!

Jérôme Darmont  

Subtil mélange de vulgarisation historique ou scientifique (les articles sur le loup sont écrits par un véto) et de scénarios (en inspi ou en "vrai"), ce Hurlelune 1 se situe parfaitement dans l'ambiance d'Hurlements et permettra au MJ de la retranscrire dans ses parties.

Loris Gianadda  

Une présentation propre du XIè siècle et du Loup. Bien écrite, ainsi qu'un scénario pouvant déboucher sur une mini-campagne sur le thème de Guillaume le Conquérant. Ce n'est d'ailleurs pas sans faire penser à L'Enfant Roi de Pendragon...

Pourquoi seulement 4 ? Parce que la Campagne aurait gagné à être développée... C'est mon seul regret.

Vermer  

Tout un tas de choses dans ce Hurlelune:

Le XI° siècle : article superbe qui présent succinctement et efficacement le contexte historique. On est loin du moyen age en carton pâte et les clichés disparaissent en juste quelques pages. Tout Mj jouant dans un monde d'inspiration médiévale se doit de lire cet article, un vrai must ! Note 6/5 !

Le XI° siècle anglo-normand : encore une fois un article de qualité excellente. Note 5/5.

La Normandie et la fantastique : excellent à nouveau, en une page on y apprends d’où viennent historiquement le mythe de loup-garou et d'autres légendes populaires. Note 5/5.

Le Loup : tout sur le loup ; sa biologie et son histoire. Note 5/5.

Au nom du diable... : article qui part un peu dans tous les sens mais qui a quelques éléments intéressants. Note 2/5.

Jouer en campagne et situation quotidiennes : bons articles sur la manière de faire jouer Hurlement, le dosage des différents éléments, le quotidien, le rêve et le transfert etc. Note 5/5.

L'ombre du conquérant : présenté comme une campagne, il s'agit juste d’un scénario en fait. Celui-ci est très bien fait, très historique et donne une excellent ambiance utilisant parfaitement les éléments (historiques et sur le loup) présentés précédemment. Un très bon scénario donc note 5/5.

Par contres pour la campagne, il faudra l’écrire soi-même à partir de quelques lignes de synopsis... c'est bien dommage.

Critique écrite en décembre 2012.

 

Le loup-garou de Normandie

Après les Miroirs des terres Médianes et autres Anashiva Reahna, voici Hurlelune, une série de suppléments consacrée au Jeu de l'Initié (Hurlements pour ceux qui n'auraient pas tout suivi).Ce premier numéro est consacré au XIe siècle, et à l'une des puissances dominantes de l'époque : la Normandie (ou plus exactement les Normands, que l'on trouve partout, aussi bien en Sicile qu¿en Angleterre). Trente pages de chronologies bien faites et de renseignements historiques clairs, intéressants (et suffisamment "terre à terre" pour être exploitables) donnent de notre An Mil une image assez différente du classique "château fort/paladin en armure de plaque" que l'on imagine d'habitude...

Seconde vedette du livret, le loup. Il est tout d'abord décortiqué sous l¿angle zoologique (avec, rassurez-vous, peu de termes spécialisés et beaucoup de renseignements "sociaux" sur la meute). Puis nous le voyons dans le miroir déformant des légendes médiévales : un fauve effrayant, et un suppôt du démon. Ces deux articles devraient être lus par tous les MJ intéressés par la lycanthropie (y a-t-il quelque part un MJ qui n'ait jamais utilisé de loup-garou ?).

Les aides de jeu, qui viennent ensuite, discutent de la nécessité de jouer une campagne à Hurlements. Conclusion personnelle : un oui franc et massif, tout en sachant que la "continuité" sera sans doute plus difficile à assurer qu'ailleurs.

Les auteurs évoquent ensuite l'initiation des nouveaux au sein de la caravane. C'était l'un des points les plus épineux pour le maître de jeu et le voilà largement défriché...

Jusque là, 20/20... Et puis, on arrive à la "campagne" annoncée sur la couverture. Au total, elle fait douze pages dont cinq dévolues à la désormais classique "nouvelle d'introduction" (toujours bien écrite). Reste sept pages... Un bon scénario, suivi de quatre petits synopsis format "instantanés de Casus Belli". Il faudra que le MJ y mette du sien pour en faire une campagne ! N'empêche que tout ça est de bonne qualité. Et puis, bien sûr, il était impossible d'avoir à la fois les aides de jeu et une campagne plus développée.

Hurlelune démarre bien. On attend la suite avec intérêt... en espérant peut-être un ou deux scénarios de plus dans le n°2.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°53

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Critiques

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