Partisans (Les)

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Références

  • Gamme : Hexagon Universe
  • Sous-gamme : Les Partisans
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-108-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages au format 16 x 23 cm.

Description

Les Partisans transfère le cadre du jeu Hexagon Universe de l'époque actuelle à la seconde guerre mondiale. Il propose plusieurs pistes de jeu dans ce cadre. La plus simple consiste à créer un groupe de personnages du type du groupe éponyme, apparu dans plusieurs histoires de l'univers Hexagon. L'autre tourne autour de phénomènes qui ont commencé à se faire remarquer à cette époque, avec des trous dans l'espace-temps permettant à ceux qui les trouvent de voyager dans d'autres époques, avec la possibilité de modifier l'histoire et de donner naissance à des mondes uchroniques, ce qui est bien évidemment à éviter.

L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs, des publicités pour les suppléments liés à ce cavre, et les publications de Rivière Blanche consacrées à l'univers Hexagon, puis un Préambule (3 pages) de Jean-Marc Lofficier, de Rivière Blanche, vient présenter la version WWII de cet univers.

Section 1 : le Contexte Historique (14 pages) vient d'abord resituer le cadre historique choisi par Les Partisans, avec un résumé du déroulement de la guerre, depuis la crise qui a favorisé l'arrivée au pouvoir d'Adolf Hitler jusqu'à l'état de l'Europe au sortir du conflit. La seconde partie du chapitre (5 pages) revient sur les deux camps qui s'affrontent, les Alliés et les forces de l'Axe, et sur les nations restées neutres.

Section 2 : le Contexte Hexagon Universe (10 pages) aborde ensuite les aspects liés à l'univers Hexagon, depuis l'arrivée d'un vaisseau Alphan au début du XXe siècle dans la région de la Toungouska, la découverte des restes de celui-ci, les conséquences qui en ont découlé avec la Singularité et l'apparition de portes spatio-temporelles pouvant donner naissance à des uchronies. La seconde partie du chapitre aborde la question de la position des deux acteurs majeurs de l'univers Hexagon, le Grand Mental et l'Universalité, en ces temps troublés.

Section 3 : Les Règles du Jeu (56 pages) reprend les règles décrites dans le livre de base d'Hexagon Universe, en commençant par la création des personnages (14 pages dont 2 pour un exemple), retraçant la procédure et rappelant les définitions des Talents (compétences) proposés dans le jeu. La définition des pouvoirs occupe ensuite 9 pages aves les règles régissant leur choix, les moyens de les limiter et une description d'une douzaine de types de pouvoirs servant de base aux choix des joueurs. Enfin la création de la cellule, le groupe de personnages, et la gestion de ses ressources, se fait sur 8 pages. Le Système de Jeu vient ensuite expliquer la manière de déterminer si une action réussit, comment tester les Motivations des personnages, et gérer les scènes d'action, au premier rang desquelles les combats. Les 6 derniers pages du chapitre couvrent les diverses sources de dommages, l'évolution des personnages et la gestion des PNJ.

Les chapitres suivants s'attachent à décrire les différentes parties du monde que les PJ vont pouvoir explorer, avec pour chaque un retour sur les grandes étapes, entrecoupé d'encadrés apportant soit des précisions sur un aspect particulier, soit une accroche de scénario qui y est lié. La description se poursuit avec les pays de chaque région du monde, incluant les fiches de quelques personnages en provenant, et enfin une section proposant deux ou trois uchronies possibles trouvant leur origine dans cette région du monde. Sont donc couvertes successivement :

  • Section 4 : l’Europe (50 pages) incluant la nation imaginaire d'Europe centrale appelée Graxonie, haut lieu de résistance aux nazis. L'histoire y est revue depuis l'invasion de la Pologne jusqu'à la chute de Berlin, avec une dizaine de PNJ décrits, alliés ou membres de forces de l'Axe.
  • Section 5 : la France (22 pages) est l'objet d'un chapitre à part, depuis la Drole de Guerre jusqu'à sa libération, avant un retour sur le découpage de la France entre le gouvernement de Vichy et la Zone Libre", et la situation de la Résistance, le tout accompagné des fiches de 5 PNJ.
  • Section 6 : l’Afrique (28 pages) relate d'abord la campagne d'Afrique née de la rivalité entre l'Italie et la France et l'Angleterre concernant leurs colonies, l'épopée de Rommel, etc, avant un passage en revue des forces sur place, venues d'Europe comme du continent africain comme l'égyptien Imhotep, le seigneur de la jungle du Karunda ou les immortels d'Héliopolis.
  • Section 7 : l'Asie (36 pages) enfin se tourne vers le front Pacifique où s'affrontent essentiellement les Américains et Japonais. L'histoire y est retracée depuis l'invasion de la Chine par le Japon, avec le massacre de Nankin, l'attaque de Pearl Harbor, la guerre du Pacifique, jusqu'au bombardement de Nagasaki et la reddition nippone. les forces décrites sont les USA, la Chine et le Japon, avec une dizaine de PNJ.

Section 8 : Conseils de Jeu et Scénario (30 pages) commence par proposer le concept de contexte Weird War, les versions légèrement uchroniques de la seconde guerre mondiale qui en diffèrent essentiellement par l'ajout d'un élément SF ou fantastique (ici les super-héros), les modes de jeu possibles avec les suggestions de laisser chaque joueur incarner plusieurs personnages, disséminés à travers le monde, pour éviter les acrobaties pour justifier la présence d'un même héros en Europe et dans le Pacifique, ou la suggestion d'avoir plusieurs MJ qui se partagent le monde, l'un faisant jouer sur le front européen un autre sur la Pacifique, etc. Une Sociologie de la Seconde Guerre Mondiale (6 pages) et Une Horreur Si Humaine (3 pages) reviennent sur l'évolution des sociétés amenées par la situation de guerre (importance prise par le travail des femmes aux USA tandis que les hommes étaient au combat, importance des non européens dans les FFL, etc.) et l'effort à faire pour éviter les caricatures de personnages "bons" et "mauvais" entre les forces alliés et ennemies, pour le premier, et sur la question de comment aborder les crimes contre l'humanité commis par l'Allemagne (la Shoah) et le Japon (les expérimentation de la Section 731).

Enfin le chapitre se termine avec La Bataille de l’Eau Lourde (13 pages), un scénario qui voit les PJ envoyés en Norvège pour y récupérer le seul stock d'eau lourde existant, pour le ramener en Angleterre de façon à ce que les Alliés puissent l'utiliser pour les recherches sur la bombe atomique, et surtout empêcher que les allemands ne puissent s'en emparer dans le même but. L'histoire les fera passer par la Norvège, puis revenir vers la France et l'Angleterre, avec une escale possible en Allemagne.

L'ouvrage se termine avec 2 pages présentant une fiche de personnage et une fiche de cellule vierges.

Cette fiche a été rédigée le 29 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 24 décembre 2020.

Critiques

Barthus  

Si comme moi, vous avez été vacciné contre cette période de l'histoire par vos années lycée, à grand coup de dates indigestes et de cartes d'état major décorées de flèches qui vont dans tous les sens, ça ne paraît pas gagné d'avance que de se plonger dans cet univers.

Hors donc, commençons par le commencement.

Nous avons là un solide bouquin de 250 pages qui semble taillé pour durer, en dépit de nombreuses manipulations. La mise en page est claire et aérée, pas besoin de loupe pour saisir ce qu'il se passe.

Après le sommaire, on va démarrer par un peu de contexte, résumant la période, les enjeux et les forces en présence jusqu'à un niveau disons cosmique. On en profite pour amener deux éléments étroitements liés qui vont venir pimenter le jeu et lui donner une couleur particulière :

  • Les réalités alternatives, auxquelles ont accède par des "déchirures" dans la trame du réel et qui peuvent avoir des temporalités très différentes (à la Ambre pour ceux qui connaissent).
  • Les bombes uchroniques, qui correspondent à des points de divergence entre les réalités, qu'il convient de "désamorcer" afin que les réalités alternatives ne viennent pas prendre le pas sur la nôtre. 

C'est fun, c'est ludique et ça donne des idées de jeu par dizaines.

Une fois cela fait, on attaque la partie mécanique.

Au niveau du contenu, ceux qui connaissent la gamme Hexagon ne seront pas perdus, avec les jauges d'énergies et d'audace, les motivations, les talents et les pouvoirs. Les règles sont clairement expliquées et agrémentées de nombreux exemples qui rendent tout ça aisément compréhensible. Les pouvoirs fonctionnent aussi simplement (une recette à base de un pouvoir = un effet, recette éprouvée depuis la brigade chimérique) et permettent de bien typer les personnages.

Mon soucis avec cette partie relève d'un nombre élevé de coquilles qui viennent me faire bondir assez régulièrement... Bon ce ne sont pas des bugs de règles, mais des soucis de grammaire, accords, orthographe ou tournures hasardeuses qui auraient pu être aisément éliminés avec une relecture supplémentaire (après on retrouvera les mêmes dans la version révisée d'Hexagon, de nombreux passages ayant été copiés/collés d'un livre à l'autre). Il y a cependant une tournure en particulier qui me hérisse le poil... On fait référence dans le texte à un point particulier et dans la foulée, on trouve l'expression «cf. plus loin». Autant dans un document de travail, dont la maquette/mise en page ne serait pas définitive, je peux comprendre, autant dès qu'il s'agit du produit fini il serait de bon ton d'indiquer une page, parce qu'en l'état, je trouve que ça picote.

Nous voici arrivé p.88 et nous allons pouvoir profiter des 170 pages de contexte restantes (ce qui me paraît une bonne proportion dans un livre de base).

En tant que MJ père de famille vite débordé ayant des enfants "très actifs" et des disponibilités très limitées pour poser des parties, j'apprécie tout particulièrement les bouquins présentant ce qui est nécessaire pour jouer, sans sombrer dans des développements envahissants. Contrat rempli avec les Partisans.

Le reste du bouquin va donc nous présenter les différents fronts avec ce qu'il faut pour les faire vivre. Le découpage est clair, adoptant la même structure à chaque fois ce qui facilite grandement la prise en main. Nous avons donc : l'Europe, la France, l'Afrique et l'Asie. Y sont évoqués à chaque fois le contexte global de la zone (les évènements), les forces en présence par pays (super et non super) ainsi que des uchronies possibles, le tout émaillé d'encarts proposant des synopsis ou des détails particuliers propres à la zone.

Soit l'essentiel pour pouvoir jouer dans les différentes zones, sans surcharge d'information. C'est cool. D'autant que l'on sent bien le changement de traitement au niveau de l'écriture... à croire que différentes équipes s'en seraient occupées.

En effet, sitôt cette partie entamée, les coquilles tendent à disparaître et le style d'écriture devient plus littéraire, ce qui fait un bien fou dès lors que l'on nous présente autre chose que des règles. C'est documenté et l'on sent que les auteurs connaissent bien la période (ha tiens, on me souffle dans l'oreillette qu'un historien serait sur le coup 😁). Après la torture du lycée, ça m'a fait un bien fou de trouver une cohérence dans cet amas indigeste de dates, de noms et de batailles qu'est la seconde guerre mondiale.

Attention, gros compliment en approche...

Cela m'a fait à peu près le même effet que lorsque je me suis réconcilié avec les guerres de religions au travers de Te Deum Pour un Massacre, à savoir que l'on découvre quelque chose de vivant, avec une cohérence dans le déroulé et qui arrive à captiver, un peu à la manière d'un roman, plutôt qu'à juste énumérer des circonstances complètement déconnectées les unes des autres. Donc d'un point de vue ludique, c'est pour moi une exposition réussie, bravo.

Les conseils au MJ. Voilà une partie redoutée qui en temps normal de contente de ressasser les éternelles "trucs et astuces" au fil des bouquins.

Ici, on ne sombre pas dans l'écueil et on nous propose plutôt une lecture sociologique de l'époque au travers de grands thèmes comme le rôle des femmes dans la guerre ou le racisme (ben oui). C'est intéressant et aidera certainement à produire du jeu de manière efficace. On y aborde également les atrocités de la guerre, avec cet avertissement qu'il ne faut pas chercher à superheroïser (ou plutôt supervilainiser) les horreurs que cette periode à pu voir exploser, au risque de perdre de vue que tout cela est extrêmement humain et avéré (je m'exprime mal, mais pas les auteurs, c'est un passage très intéressant du bouquin, ne passez pas à côté).

Pour conclure l'ouvrage, vient le scénario d'introduction qui exploite intelligemment une situation historique (avec quelques prises de liberté, jeu oblige) sous le prisme des super héros, mettant le pied à l'étrier à votre groupe de PJ pour la suite de leurs aventures.

Conclusion :

Les Partisans, c'est cool, un très bon jeu pour aborder la seconde guerre mondiale et y jouer des super héros, qui aurait mérité son 5 sans les coquilles de la partie système.

Il manque juste à mon sens un index global de la gamme que l'on devrait trouver dans tout livre de base, à l'heure des financements participatifs permettant de sortir plusieurs ouvrage simultanément (mais cela vaut pour tous les jeux sortant sur ce principe) afin de centraliser la recherche d'informations.

Critique écrite en décembre 2020.

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