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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Hero System Volume 1 : Character Creation

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Références

  • Gamme : Hero System
  • Version : sixième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hero Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-58366-120-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée de 468 pages en quadrichromie.

Description

Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir.

Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages).

Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni.

Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique.

Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux.

La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences.

Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir.

Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît.

Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :

  • physique : handicap, aspect particulier, vulnérabilité...
  • psychologique : code de conduite, problèmes psychologiques, etc.
  • sociaux : réputation, tierce personne chère souvent impliquée dans les aventures
  • "professionnels" - la classique Némésis qui le poursuit de sa haine

Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages).

Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives.

Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition.

Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2010.  Dernière mise à jour le 1 novembre 2010.

Critiques

henri martin  

Et voilà, cette nouvelle édition s'approche de la perfection par de petits correctifs et allégements que les fans semblent apprécier si l'on en croit les forums. Sur le jeu en lui même, je renvoie aux critiques de la cinquième édition (notamment Onyx l'un de mes MJ).

Certes l'ouvrage en deux tomes est impressionnant mais finalement le système est parfaitement limpide et fluide. De nouveaux tableaux facilitent grandement la création rapide de PNJs ou la maîtrise de quelques règles. Les pouvoirs sont plus clairs et précis, le combat est consolidé avec une plus large gamme d'options offrant des confrontations simples ou ultra réalistes.

Personnellement, j'aime le côté 3D6, l'homogénéité de l'ensemble avec le système des pouvoirs , la liste des compétences, le système de combat qui parait dense mais finalement se joue rapidement, les options qui allègent le jeu ou lui donnent plus de réalisme.

Hero System n'est cependant pas un un jeu "light", ni rapide à mettre en place les premières fois. Il se mérite. Mais dès que l'on en maîtrise les règles, Hero System 6th offre d'énormes possibilités de jeu, d'ambiance et de fun (le plus important).

Le top de la boîte à outil, devant GURPS et autres mécanos.

Critique écrite en novembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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