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Requiem des Ombres (Le)

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-51-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une boîte contenant deux livrets à couverture souple de 67 et 80 pages et une carte en noir & blanc.

Description

Le premier livret contient une description de la contrée de Gillian en commençant par les peuples et lieux dignes d'intérêt qui s'y trouvent. L'empire de Phaleen, les Dynasties Fantômes, la principauté du Mirol, la libre cité de Rask et le peuple pierre de Lebd, que les joueurs vont être amenés à fréquenter dans ce premier volet de la campagne, sont passés en revue. Des aides de jeu sur la Scabarre (dédommagements, navires), Port MacKaer (description et plans) suivies d'un répertoire permettant de retrouver facilement les divers éléments détaillés dans le livre le complètent.

Le début de la Campagne du Nouveau Monde se trouve dans le deuxième livret. Après une introduction donnant des conseils sur la façon de l'utiliser, 56 pages nous plongent au coeur de l'aventure. Les scénarios placeront vos joueurs au contact de mystères continentaux, voire des quêtes des Maisons. Le maître de jeu y trouvera le détail des enjeux de ce premier volet ainsi que les conséquences des événements. Ces premières aventures conduiront les personnages de Bise 208 à Ardence 209 AA. Suivent les règles sur la navigation dans le monde de Cosme et celles du combat de masse qui ne manqueront pas d'être utiles pour mener à bien l'aventure.

La carte qui accompagne le tout représente la contrée de Gillian. La boîte de base en contenait une en couleur mais elle était pleine d'inexactitudes que la nouvelle corrige.

Cette campagne se poursuit avec l'Aube des Prophètes Bleus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2016.

Critiques

Le Nain Borné  

Requiem des Ombres c'est d'abord une boîte contenant ce qu'on pourrait appeller l'atlas numéro zéro et le début de la campagne plus quelques règles rajoutées ci et là. En ce qui concerne le premier livret, rien à dire de spécial sauf qu'on accueille avec plaisir le plan de Port McKaer, les régions sont assez bien décrites. La campagne (ha) s'engage et c'est un pur plaisir à jouer ou à faire jouer.
Supplément indispensable !!

Goratrix  

Un bon début...
Le livret de description est excellent voire indispensable pour donner un cadre de départ au jeu ( la contrée de Gilian et Port Mac Kaer sont un endroit obligé du continent).

Quelques réserves sur le scénario qui bien que palpitant nécessite quelques aménagements pour perdre un coté dirigiste et linéaire parfois agaçant.

Enfin notons que la présentation en boite , les illustrations et les cartes sont du plus bel effet.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Le Requiem des Ombres est LA Campagne!

Encore merci Tristan Lhomme ! La boite contient deux magnifiques livrets, la contrée est décrite comme dans les atlas, et est bien utile pour insérer des scénarios maisons dans la campagne. Campagne qui d'ailleurs peut paraitre un peu linéaire, mais avec un peu d'adaptation, on peut en faire un vrai petit bijou ! A jouer ou faire jouer absolument!

Oystercult  

Pour moi le Requiem des Ombres est le premier supplément à avoir su trouver l'esprit qui guidera l'ensemble de la gamme par la suite, essentiellement les Atlas. Le scénario est assez bien foutu, présentant enfin de l'aventure à grand spectacle dans le cadre de ce jeu qui s'y prête complètement. La présentation est sympa mais n'utilise pas pleinement les possibilités de la boîte, qui sera d'ailleurs abandonnée pour les suites de la campagne.

Avec ce supplément on découvre enfin de l'héroïc fantasy différente...

Stef  

Notre groupe vient de finir le Requiem des Ombres. Les joueurs sont enthousiastes. J'aime le scénario qui passe d'ambiance à ambiance, chaque écrin ou ville traversé étant fort différent. La linéarité du thème de la poursuite est cependant pénible, heureusement mes joueurs ont réussi à perdre les pédales et la poursuite s'est transformée en enquête. Le livret de description de la contrée de Gillian est également de qualité.

Je ferais cependant une critique : en jeu ou en préparation pour retrouver une info, le MJ est toujours en train de jongler entre les deux livrets et le livre du Continent de la boîte de base, les infos étant disséminées sur ces trois opuscules. J'attends de faire jouer la suite de la campagne avec impatience.

Belial  

Très bonne campagne. J'étais dans ma période: je fais mes scénarios moi-même mais j'ai été tenté par cette fabuleuse boîte. Donc la campagne justement : d'une linéarité extrême (il faut le savoir) elle est cependant tout à fait réjouissante, en fait voir de toutes les couleurs aux PJs, épique à souhait, c'est la Grande Aventure dans Guildes. Dotée d'un scénario plus qu'intéressant qui ouvre des perspectives géniales sur les mystères du continent, je recommande chaudement de la jouer. Car oui, Guildes est un jeu à secret, et la force de cette campagne (qui se poursuit au-delà de Requiem des Ombres) est de les faire découvrir aux joueurs (et au MJ) par la Grande Porte. Ensuite la boîte est assortie de cartes et aides de jeu géographiques qui détailleront à merveille un "écrin" du Continent. Bien fait et pratique. Bravo.

Solaris  

La boite, c'est l'élément original et qui s'avère vite utile pour y mettre ses notes, ses cartes... c'est ludique et c'est beau. Les couvertures sont dans le ton de la boite et si la carte est en noir et blanc, elle est lisible et complète celle de la boite de base, plutôt à laisser à ses joueurs.

Le livret I est réussi. Les descriptions des peuples sont très agréables à lire, crédibles et originales. C'est du très bon Guildes. Et surtout, Port McKaer a enfin le droit à son plan et une description complémentaire ! Le Livre II est réservé à la campagne. Pleine d'aventures, elle a besoin de la suite pour prouver tout son potentiel, mais reste prometteuse. Attention toutefois à ne pas la proposer à des personnages-joueurs trop arrivistes.

Les règles complémentaires sur la navigation ou encore le combat naval ne sont pas forcément nécessaires, mais ont le mérite d'exister. Dommage, les différents navires sont décrits mais pas illustrés.

Bref, un très bon supplément dont le format boite ajoute vraiment à son attractivité, et qui permettra de glisser les deux autres tomes de la campagnes, qui seront sous format de livre. La mise en avant de Rask est un plus indéniable qui fait que je vous conseille de ne pas passer à côté.

Seul bémol qui ne me permet pas de donner la note maximale, malgré une campagne pleine de promesses : les illustrations.

 

Critique écrite en avril 2011.

matreve  

Cette campagne était annoncée pour Guildes avec la même ambition que La Campagne Impériale pour Warhammer. J'ai placé ma note en fonction de cette échelle, maheureusement logarithmique quand on regarde la réalisation du Requiem des Ombres.

Présentée sous la forme d'une boîte bienvenue, on regrette que celle-ci ne soit pas plus remplie que les deux livrets souples et la carte monochrome - mais au demeurant très réussie - qu'elle contient. Comme c'est dit, l'invitation au voyage est ternie par les illustrations intérieures des livrets et aussi des coquilles pas hyper nombreuses, mais très flagrantes (erreurs basiques d'orthographe ou de syntaxe).

Le Livret de contexte ne m'a pas particulièrement passionné mais j'avais déjà la lecture des deux Atlas derrière moi, et il sert de toutes façons à donner du cadre à la campagne.

Le Livret de campagne, avec une pagination à peine plus longue et comprenant une annexe technique, interpelle quant à l'ambition initiale.

D'un côté, probablement pour excuser la trame très scriptée, les auteurs mettent en avant leur volonté de fournir une matière très exhaustive. De l'autre côté, on a des pans entiers de scénarios, ou plutôt d'intermèdes de scénarios, laissés à la complète appréciation du MJ pour justifier le déroulement d'un calendrier long (plusieurs années pour toute la campagne).

Le résultat est très décousu : quelques scénarios très dirigistes, même si leur déroulement est habilement guidé par les auteurs pour donner l'impression de casser les canevas, qui surnagent dans une intrigue d'ampleur dans laquelle les joueurs sont au premier plan, mais n'auront manifestement aucune latitude pour changer le cours des événements.

Restent les révélations, certes d'ampleur, mais qui ont continué à éloigner la vision de Guildes donnée par l'éditeur par rapport à ce j'attendais  personnellement de ce jeu. L'apparition et la conquête du Continent appelait un jeu orienté sur les Grandes Découvertes et la période de la Renaissance. On découvre finalement Guildes comme un jeu très axé heroic fantasy, pas très éloigné de Légendes des Contrées Oubliées quand on commence à effleurer certains de ses secrets.

Il faut donc une vraie adhésion à tout ceci pour que le loom opère. Un MJ talentueux trouvera chaussure à son pied pour transporter ses joueurs dans cette quête, malgré le dirigisme apparent et des scénarios sans grande inventivité en termes de construction et d'intrigues (ils servent essentiellement de support pour conduire aux révélations).

Un MJ paresseux ne trouvera certainement pas la prise en main de la Campagne Impériale de Warhammer, et encore moins de latitude pour ne pas fermer l'univers de Guildes aux directions qui sont données.

Critique écrite en juin 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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