
Document de 70 pages, plus deux documents complémentaires : feuille de personnage et carte du Royaume d'Eole
Après les crédits et le sommaire, une introduction (1 page) présente les grandes lignes de l'univers de La Geste des Rêveurs de Vents. Le livre est ensuite divisé en six parties de taille variable, la dernière proposant un scénario.
Le Royaume d'Eole (9 pages)
Cette première partie présente le cadre du jeu : le royaume du bon roi Eole, dont le décès survenu il y a peu sème désordre et confusion. Après l'histoire du Royaume et les secrets derrière les événements les plus récents, ses points d'intérêts géographiques sont abordés : la capitale de Songe, la côte bleue, les villes de Noir Rocher, Bel Horizon et Clair Rivage, les plaines de Dungaroth, l'atlas du croissant de lune, la forêt de l'Auret et les ruines de Sombreplaine.
Le Monde des Rêves (8 pages)
Si le Royaume d'Eole est la cadre physique de la Geste des Rêveurs de Vents, le monde des rêves en est le véritable décor. Ce monde est fait de bulles de rêves autonomes qui ne communiquent jamais d'entre elles, chacune étant le rêve d'un individu. Seuls les mages et les rêveurs ont le pouvoir de naviguer entre ces bulles dans leur sommeil. Des sentinelles appelées chimères (nommées d'après Chimère, la conscience onirique qui a créé le monde des rêves) gardent ce monde tandis que les Marchands de sable en surveillent les entrées. Une entité maléfique, Cauchemar, s'y est développée en profitant des rêves perturbés des dormeurs. Les figures importantes du monde des rêves sont également décrites : Oniris, premier enfant de la Chimère, Sélénia, dame des cauchemars et Eole, prince des rêves.
Les forces en présences (6 pages)
Les principales organisations, formelles ou non, du Royaume d'Eole sont décrites ici dans leurs grandes lignes. Il s'agit des ingénieurs des vents, des chevaliers, de la Bête, de la guilde des francs marchands, des mercenaires de Mortebois, des rêveurs de vents et du Cercle.
Les mécaniques de jeu (20 pages)
Cette partie regroupe les règles et autres données techniques nécessaires aux parties de La Geste des Rêveurs de Vents, telles que présentées dans la description de gamme. La création de PJ est d'abord abordée, avant les tests d'action, les compétences, les pouvoirs liés au monde des rêves. Le combat est ensuite détaillé, avec le round puis les techniques de combat, les armes et armures. L'évolution des PJ et les poisons viennent en conclusion de cette partie.
Sombre secret pour Sombreplaine (11 pages)
Cette partie propose une nouvelle d'ambiance qui se poursuit dans les suppléments du jeu. Elle suit le seigneur Enguerrand de Lamarche, qui quitte son château pour la cité légendaire d'Ys et découvre chemin faisant qu'il est un rêveur de vent.
Aventure (10 pages)
Ce scénario propose de faire découvrir le Royaume d'Eole et le monde des rêves aux PJ. L'intrigue débute dans le sud-ouest du Royaume, dans le port de Noir Rocher, actuellement occupé par une population de marins de la Flotte Royale en rade le long de la côte. Les PJ vont recevoir l'appel à l'aide d'une belle dame, qui sera leur premier pas dans le monde des rêves.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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