
Thème(s) : Contemporain Fantastique
Geist : The Sin-Eaters est un jeu contemporain fantastique sur le thème des esprits. Il fait partie de l'univers du Monde des Ténèbres 2004 de White Wolf aux côtés de Vampire : le Requiem ou encore de Loup-garou : les Déchus. Contrairement à ces derniers, qui constituent des versions remises à neuf du Monde des Ténèbres 1991, Geist est un nouveau jeu sans lien avec Wraith : Le Néant.
Organiquement, Geist : The Sin-Eaters vient se greffer sur l'actuel Monde des Ténèbres ; tant au niveau des règles, en proposant d'appliquer le "gabarit" de Geist sur les règles du livre de base générique à cet univers, qu'au niveau du contexte, en traitant exclusivement des Geist et de leurs particularités. Le livre de base de Geist : The Sin-Eaters est donc dépendant de celui du Monde des Ténèbres qui contient le socle des règles communes à tous les jeux de la série, et qu'il faut donc posséder pour pouvoir jouer.
Dans ce jeu, les joueurs n'incarnent pas des fantômes comme dans Wraith. Les personnages sont en effet bien vivants, bien qu'ils aient connu ou frôlé la mort. C'est au cours de cette expérience qu'ils ont établi un pacte avec un esprit, un Geist, qui les a ramenés à la vie en échange d'une mission : gérer les fantômes et autres esprits, qu'il s'agisse des les aider à passer dans l'au-delà ou éviter leur ingérence dans le monde des vivants.
Ce lien a une réalité physique ; les capacités du personnage, souvent déjà doté de pouvoirs extra-sensoriel avant sa "mort", se mélangent à celles du Geist. Ce lien lui offre ainsi, entre autre, la possibilité de voyager dans le monde de l'entre-deux-vies, l'Underworld, où les fantômes errent parfois. Les pouvoirs obtenus, ou "manifestations", se classent parmi dix catégories définissant leur nature (manipulation de l'esprit, prescience...). Pour les activer, les Geists doivent établir un lien qu'il faut ouvrir avec une "clé" métaphorique. Les différents types de clé définissent la nature de ce qui est manipulé. Par exemple, un élément particulier comme le feu ou l'eau, et l'association d'une manifestation et d'une clé, donnent un effet particulier.
Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, les Geists, peu nombreux, n'ont presque aucune organisation sociale. La nature de leur expérience avec la mort définit leur nature, mais celle-ci n'influe pas sur l'appartenance à un groupe ou à un autre. Les Geists se regroupent en Krewes, qui, de nos jours, ne dépassent pas les quelques dizaines de membres et correspondent à un mélange entre le gang de rue et la secte. La création d'un Krewe suit des règles spécifiques qui octroient, entre autre, quelques avantages à ses membres. Le Twilight Network, enfin, est un réseau informel de communication entre Geists. Autrefois simples marques ou signes d'avertissement posés sur des pierres ou des portes, il utilise aujourd'hui les technologies les plus modernes. Encore que les anciennes méthodes puissent toujours être rencontrées dans certaines régions.
Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2010. Dernière mise à jour le 29 décembre 2010.
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