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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Millevaux

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Références

  • Gamme : FU
  • Sous-gamme : Millevaux
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Stellamaris
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-36868-360-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 352  pages au format 21 x 21 cm.

Description

Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans.

Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre.

L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation.

La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche.

La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages.

La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages.

La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés.

Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages.

Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo.

Cette fiche a été rédigée le 21 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 29 décembre 2016.

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