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War doesn't determine who's right, only who's left.

Feng Shui 2

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Références

  • Gamme : Feng Shui
  • Sous-gamme : Feng Shui 2
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos d'une page (signé John Rogers, scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu.

Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (13 pages), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine.

Le chapitre suivant, Create Your Hero (80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de 35, classés par ordre alphabétique, d'archer à two-fisted archaeologist, en passant par cyborg, karate cop, ninja, old master, scrappy kid et supernatural creature. Chaque archétype est présenté sur deux pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres.

Butt, Kicking of, traite ensuite du combat, sur quinze pages. Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs etc.

Skills To pay the Bills (9 pages) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont donnés leurs usitlisations en terme de capacité physique, de connaissance et de contacts.

Guns, Guns, And Also, Guns (16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les guns shticks viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le bref chapitre suivant, The Mystical Profundity of Fist In Face (9 pages), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par 19 voies d'arts martiaux, qui vont de la voie du maître ivrogne à celle du poing mortel, en passant par celle du soigneur, de l'épée ou du ninja.

Puis vient le chapitre sept, No Clean Getaways, qui consacre treize pages aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier.

Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore (dix pages), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de huit pages de schicks appropriés, classés par catégories, comme Blast, Divination ou Summoning. Le bref (4 pages) chapitre Lest Beast We Become traite des créatures surnaturelles et propose des schticks adaptés.

Former Animals Anonymous (9 pages) est consacré aux animaux transformés, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques schticks sont proposés, les uns valables pour tout type d'animal transformés, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux transformés autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, DNA = Damn Near Anything (4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Man and Machine est un bref chapitre (3 pages), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce à scrougetech.

Le chapitre Enemies est plus important : 19 pages. Ceux-ci se divisent en trois catégories, les mooks, foule anonyme aux faibles capacités, les featured foes, adversaires plus sérieux et enfin les boss, le dessus du panier. Des archétypes et des schticks sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer.

Running the Game (24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les melodramatic hooks des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Chi War, est également détaillé.

Comme son nom l'indique, Feng Shui Sites (6 pages), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre.

Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En seize pages, le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la New Simian Army. Dans la foulée, le chapitre 17, Chi War (25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des années 70 ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur une page ou deux chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire.

Toujours dans la description de l'univers, vient alors Elevator to the Netherworld (6 pages). Il concerne le Monde d'en Dessous, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong (14 pages) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place.

L'avant dernier chapitre, Blue Moon Rules (4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, Shadow of the Future of the Apes (18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la New Simian army, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons

Quatre annexes viennent compléter le texte.

  • A 1 (6 pages) est une filmographie de productions hongkongaises qui inclut les biographies des acteurs et réalisateurs les plus célèbres. Des films issus d'autres régions de l’Asie, mais toujours dans le même style, sont proposés.
  • A 2 est un glossaire de quatre pages.
  • A 3 regroupe quatre pages de tables de références
  • A 4 est la liste des soutiens qui ont permis la réussite de la souscription (7 pages).

Un index de cinq pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 16 septembre 2015.  Dernière mise à jour le 18 mars 2016.

Critiques

Steve J  

Bon je vais rapidement écarter l'univers : je ne suis vraiment pas fan des multivers qui fonctionnent par empilement de trucs cools. Chow Yun Fat qui flingue des gorilles intelligents pour protéger Toutânkhamon ça me parle assez peu et les backgrounds qui fonctionnent par accumulations m'ennuient. Je le savais en achetant le jeu et plaçais surtout des attentes dans les mécaniques de jeu.

 

J'ai probablement trouvé un bon système mais je trouve le bouquin gâché par son positionnement éditorial :

*Le système de combat est intéressant par sa logique d'initiative. Les tours de combats sont décomposés en courtes unités de temps et chaque action prend un certain nombre d'unité de temps (par exemple trois unités pour une attaque simple, mais plus pour une attaque spéciale,...). Et il est possible d’interrompre une attaque adverse pour placer une défense (ce qui coûte là encore des unités d'action).
Le centre même de la tactique de Feng Shui réside dans cette gestion du temps : Vais-je interrompre une attaque adverse pour augmenter ma défense, aux détriments de mes actions d'attaque, ou prendre le risque d'être touché mais placer une attaque forte ? Vais-je tenter de placer une super manœuvre en sachant que si je la rate j'aurai perdu 7 unités d'actions ?

*Bon par contre le système de résolution a l'air bien pénible. Il faut lancer 2d6 additionner à sa compétence le résultat d'un des deux dés et soustraire le résultat de l'autre dé. En cas de 6 sur un dé on relance.
Les dégâts fonctionnent avec un système de PV bien plan plan (les boss on évidement plein de PV) et c'est la encore la fête aux additions et aux soustractions. On a un peu l'impression de tenir entre nos mains Feng Shui : le JDR qui apprend le calcul mental aux enfants.

*Là où je râle c'est quand je me rends compte que, fondamentalement le système, fonctionne comme l'univers : par empilement et par accumulations d'exceptions.
Avant même de décrire le système de combat le bouquin nous balance 80 pages d'archétypes ayant chacun des exceptions de règles/manœuvres/statistiques différentes.
Avant de donner des conseils de maîtrise le bouquin nous propose des chapitres entiers sur les poursuites en bagnoles (why not), les sorciers (hum), les animaux intelligents (euuuh...) avant de nous achever par un chapitre sur les situations peu courantes.
C'est presque systématiquement remplis de compétences spéciales (les shticks) mais je ne peux pas m'empêcher de me dire que le jeu gagnerait à avoir un système plus élégant et permettant de créer des pouvoirs/shticks de façon plus freeform (je n'ai pas épluché tous les shticks mais ils ne me semblent pas si originaux que ça).
Ça nécessiterait cependant un plus gros travail de game-design et ça ne serait sans doute pas rentable vu que cela ne permettrait pas de vendre un LdB de plus de 300 pages.

Critique écrite en mai 2016.

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