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Fantasy Age

Références

Thème(s) : Générique, Médiéval Fantastique

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Description

Fantasy AGE, ou Adventure Game Engine, est un corpus de règles génériques pour des aventures et des univers médiévaux-fantastiques plutôt héroïques. Le système est ainsi utilisé pour le jeu Dragon Age, le jeu Blue Rose seconde édition ou encore la campagne Titansgrave. Le livre de base propose toutefois une petite région générique ainsi qu’une aventure d’introduction pour débuter en douceur.

Les règles forment un ensemble tout à fait contemporain avec des compétences, des talents et un système de cascades (“Stunts”) pour pimenter les combats. Le jeu utilise uniquement des dés à six faces. Un joueur aura besoin de trois dés pour débuter. De même, lorsqu'un personnage gagne un niveau, il a accès a des compétences et des pouvoirs selon sa classe, tout en ayant une large possibilité de choix au lieu de recevoir un gain automatique plus ou moins figé.

Un personnage est défini par huit caractéristiques : Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength et Willpower. Leur score est déterminé aléatoirement à la création, variant de -2 à +4. Une méthode d'attribution par points est également proposée. 

On choisit ensuite l'origine du personnage, des classiques du genre : orques (considérés comme jouables et non “maléfiques”), elfes, nains, humains, halflings et gnomes. - et sa classe : Mage, Rogue (Voleur) ou Warrior (Guerrier). A plus haut niveau, un personnage peut se spécialiser pour devenir un Chevalier, Guardien, Chasseur de Mages, etc.

On remarquera que chaque peuple apporte deux bonus variables : en effet pour chacun d’entre eux les auteurs fournissent une petite table aléatoire. Ainsi un nain pourra bénéficier d’une spécialité d’Intelligence, ou d’un bonus à la Volonté ou même un bonus de Force, plus classique. Deux nains à la même partie ne seront donc pas similaires grâce à ce principe. Les peuples disposent toutefois de bonus fixes, bien entendu : ainsi tous les nains bénéficient d’un +1 en Constitution.

Enfin le personnage prend chair avec son Background, un historique représentant sa classe sociale et son passé, comme par exemple Artiste, Criminel, Pirate, Exilé, etc. Cet historique octroie des spécialités (Focus) de compétences.

Les compétences dépendent des caractéristiques et procurent simplement un bonus au jet de dés. Par exemple Historical Lore, la connaissance des faits historiques, dépend de la caractéristique Cunning. Si le personnage possède cette compétence, le joueur la note entre parenthèses à côté de la caractéristique et il bénéficiera d'un bonus de +2 à son jet de Cunning. Un personnage dispose aussi de quelques Talents qui lui donnent bonus et avantages (comme combattre à deux armes), ainsi que des capacités selon sa classe (se servir d'un bâton de mage pour un magicien).

Pour simuler une action délicate, le joueur lance 3 dés à six faces, ajoute son score de la caractéristique utilisée et la spécialisation éventuelle de la compétence, avec pour but de battre un seuil variable selon la difficulté (11 en moyenne). 

L'originalité vient d’un dé à part qui quantifie la qualité de réussite. En cas de double, un dé de couleur différente indique le nombre de points que le joueur peut dépenser pour exécuter des manœuvres spéciales lors d'un combat ou d'un lancer de sort : ce sont les fameux Stunts. Un personnage peut ainsi désarmer un adversaire, porter un coup dévastateur, déstabiliser son ennemi, relancer les dés ou améliorer le pouvoir d'un sort par exemple. 

Des listes de Stunts sont fournies en exemple pour diverses situations. C’est sur ce point principal que Fantasy Age peut être customisé à de nombreux genres en variant les Stunts possibles.

Tous les jets suivent ce même principe. Au seuil de difficulté d'un jet de compétence se substitue la défense pour un jet d'attaque ; pour les sorts, il s'agit de la difficulté pour déclencher le pouvoir en plus d'une dépense de points de Mana. En effet la magie coûte des points de pouvoir et se démarque donc du système classique de Dungeons & Dragons, le jeu de référence du genre. Le livre de base fourni de nombreux sorts, répartis selon 12 écoles comme Terre, Air, Guérison, Combat, etc. que l’on apprend avec des Talents adéquats. Les mages sont assez polyvalents comme dans beaucoup d’autres jeux du genre mais peuvent rapidement se spécialiser. Ce système ouvert est prévu pour simuler également des sorts de prêtre, de nécromants, etc.

En combat, lorsqu'un coup porte, le joueur lance les dégâts de l'arme (3 dés à six faces pour une épée à deux mains par exemple) et l'armure absorbe une partie du choc (10 points pour l'imposante armure de plaques par exemple). S'il reste des dégâts, ils sont soustraits aux points de vie. Le système, qui se veut simple, ne rentre pas dans des règles détaillées. Toutefois les équipements peuvent avoir des “qualités”, des petites capacités spéciales. On notera que le système couvre aussi les arquebuses, grenades et armes à poudre similaires.

Les monstres et PNJs sont décrits de la même manière que les personnages, et avec deux ou trois Stunts spécifiques pour agrémenter les combats et les rencontres.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fantasy Age
première édition
Livre de basejuillet 2015Green Ronin PublishingPapier et Electronique

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Titansgrave : the Ashes of Valkhania

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Cette fiche a été rédigée le 13 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 15 novembre 2015.

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