Contenu | Menu | Recherche

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Faith

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 24
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Faith est un jeu de rôle de science-fiction conçu et édité par l'éditeur espagnol Burning Games. Sa réalisation a été rendue possible grâce à un crowdfunding sur la plate-forme Kickstarter ayant rassemblé un total de 41 034 £ de la part de 576 souscripteurs. Bien qu'étant de création espagnole, il a d'abord été rédigé en anglais avant d'être traduit en espagnol (castillan).

L'univers de Faith se place dans un lointain futur où deux grandes races extra-terrestres, les Corvos et les Iz'kal, ont chacun développé leurs empires interstellaires par le biais d'un réseau de trous de vers (wormholes) appelé le Labyrinthe. Ces deux empires se font concurrence en une sorte de guerre froide opposant leurs visions incompatibles de la société. Entre ces deux superpuissances interstellaires, des races mineures comme les Raags et les Humains, ou émergentes comme les Ravagers, se taillent une part de l'immense gâteau quand ils ne travaillent pas pour l'un des géants.

Cinq races sont jouables :

  • Les Corvo, une race ovipare ultralibérale. Leur soif de possession et leur culture ultra-compétitive les a poussé à développé la Corvosphère, un empire sans cesse grandissant pour subvenir à leurs besoins en ressources. Leur croissance est tout d'abord passée via la création d'un anneau de Dyson autour de l'étoile de leur système original, puis par la colonisation d'autres systèmes solaires via la découverte du Labyrinthe qui suivit la création de leur premier wormhole.
  • Les Iz'kal, une race télépathe d'origine marine. Après avoir été modernisés par le contact forcé avec la race décadente des Korians qui les utilisaient comme animaux de compagnie, ils ont fini par se rebeller et annihiler cette espèce étrangère. Leurs talents télépathiques de masse, appelé l'hyperlink, les a alors aidé à construire the State, une société collectiviste et ultrasolidaire sur les ruines de l'empire Korian qui utilisait déjà le Labyrinthe.
  • Les Humains, une race guerrière et décadente sortie de leur auto-destruction par les Corvos. Ces derniers, pour contenir le développement de cette race et assurer leur quasi-monopole sur leur usage en tant que mercenaires, maintiennent sous contrôle démographique les humains de la planète Terre. Ils ne laissent sortir que des humains stérilisés de leur système, système dont la position est par ailleurs jalousement gardée secrète. Certains humains, toutefois, aspirent à retrouver leur indépendance et forment un front de résistance actif.
  • Les Raag, une race large, forte et agressive issue d'une planète glacière. Autrefois les esclaves des Korians au même titre que les Iz'kal, ils ont repris leur indépendance lors de leur annihilation par les Iz'kal. Mais les mœurs guerrières des Raag n'ont pas permis leur intégration dans the State. Les Raag se sont organisés en clans nomades opérant des raids pour approvisionner leur planète mère. Ils sillonnent l'espace à bord de forteresses bâties sur des comètes ou des astéroïdes et propulsées par de la technologie héritée des Korians.
  • Les Ravager, une race méconnue et multiforme liée à une Reine contrôlant chaque essaim. Ils évoluent de planètes en planètes, recueillant les patrimoines génétiques rencontrés pour accroître leurs propres potentiels. Longtemps évoqués comme des légendes de navigateurs ayant rencontré des mondes morts et des vaisseaux à moitié dévorés, ils sont devenus une réalité après avoir détruit un grand centre économique corvo. Leur attaque sur une grande colonie iz'kal fut l'occasion de la première alliance entre les Corvo et les Iz'kal. Bien que reliés à la volonté de leur Reine et de ses Heralds, certains spécimens ont toutefois développé une capacité à penser et une certaine indépendance. Ils ne sont alors liés à aucun essaim.

Outre les espèces et leurs sociétés respectives, des divergences sensibles séparent les individus de par leur croyances. En effet, bien que leur nature exacte soit inconnue, les dieux existent et agissent par l'intermédiaire de leurs croyants. Ils sont au nombre de cinq :

  • Ergon, qui s'intéresse aux personnes voyant au-delà de leurs propres besoins et s'accomplissant à travers des expériences partagées avec tous les autres. Il promeut l'égalitarisme, le partage, l'entraide et le bien commun.
  • Kaliva est une divinité individualiste et compétitive. Elle met en valeur le dépassement de soi et le travail de chacun pour l'accomplissement de leurs objectifs personnels. Pour ses adeptes, il n'y a qu'une seule place à viser, la première.
  • Vexal incarne la liberté d'agir et de penser. Il place les points de vue de chaques personnes au même niveau. Ses adeptes respectent la volonté des autres, mais n'acceptent pas que l'on impose sa volonté à autrui. Pour Vexal, chacun doit trouver sa propre voie.
  • Hexia pousse à la recherche rationnelle d'un idéal, quitte à l’imposer aux autres pour leur bien. Pour ses adeptes, qu'importe ce que pensent les autres, le progrès du bien commun est tout ce qui leur importe. Les Hexians montrent la voie à ceux qui n'ont pas leur science.
  • Ledger est un dieu destructeur et chaotique. Ses adeptes sont impulsifs, ils n'obéissent pas aux règles et aux autres. Il récoltent plus qu'ils ne sèment et ne laissent que confusion derrière eux. Il pousse le vice jusqu'à offrir à certains de ses adeptes la capacité de se faire passer pour des serviteurs d'un autre dieu pour apporter plus de confusion.

Techniquement, les personnages sont tout d'abord définis par leur espèce et les traits que cette dernière leur offre. Chaque personnage dispose aussi d'une affinité avec l'un des 4 environnements (la ville, la nature, l'espace et les univers virtuels informatiques). Cette affinité lui  permettra le cas échéant de tirer 2 cartes et d'en choisir une lorsqu'ils jouent une carte de la couleur de l'environnement dans lequel l'action se déroule.

La philosophie du personnage est représentée  par son Dieu. Ces derniers peuvent accorder à terme des pouvoirs et améliorations substantielles au personnage si ce dernier agit en accord avec leurs commandements, ou au contraire les reprendre si le personnage va à l'encontre de ceux-ci.

Les compétences, au nombre de 12 sont définies en répartissant un certain nombre de scores prédéterminés entre elles. Si, à la création, les valeurs vont de 0 à 5, leur échelle absolue monte jusqu'à 9. L'une des compétences, Profession, détermine les ressources financières du personnages.

Les Attributs, quant à eux, sont au nombre de 6 : Agility, Constitution, Dexterity, Link, Mind et Faith. Ils s'échelonnent de 1 à 3 et limitent le nombre de cartes jouables lors des actions qui les mettent à contribution. Elles limitent aussi le nombre d'upgrades que le personnage peut acquérir. Les Upgrades sont des améliorations biologiques, technologiques ou divines. Un certain nombre de points d'expérience sont donnés à la création de personnage pour acheter à la fois des niveau d'attributs et des upgrades. Les attributs Constitution et Mind déterminent aussi pour leur part le maximum des jauges respectives de physical health et neural health.

Enfin, l'équipement est acheté avec les moyens financiers procurés par la profession.

Les personnages non joueurs, pour leur part, ont des caractéristiques simplifiées. Celles-ci sont limités aux niveaux de santé physique et mentale, leur armures, initiatives et quelques bonus particuliers. Leurs compétences sont réduites aux compétences mentales et physiques ainsi que le nombre de cartes qu'ils peuvent jouer en utilisant ces compétences.

L'évolution des personnages se fait via l'augmentation d'une compétence en fin de partie, généralement sur consensus entre le joueur et le MJ. De plus, 1 point d'expérience est offert au joueur en fin de partie pour qu'il puisse acheter un niveau d'attribut supplémentaire (au coût du double du niveau actuel) ou acheter la possibilité de bénéficier d'un nouvel upgrade en cours de partie.

Faith utilise un système à base d'un jeu de 54 cartes. Si l'éditeur propose des cartes spécifiques à son univers, il précise bien que n'importe quel jeu de cartes classique avec 2 jokers est tout aussi bien adapté aux règles. Les quatre couleurs de cartes (urban, wilderness, space et operating system) correspondent à quatre environnements généraux rencontrés en cours de jeu. Chaque couleur de carte dispose de 13 cartes numérotées de 1 à 13 et dont les trois plus hautes valeurs représentent des courts cards permettant d'obtenir des réussites critiques.

Chaque joueur prend au début de la partie une main de 7 cartes qui sera réapprovisionnée jusqu'à cette même quantité au début de chaque scène. Lors des confrontations, les deux parties qui s'opposent chercheront à obtenir la plus haute valeur d'action possible en additionnant leur niveau de compétence et les valeurs des cartes jouées. Le nombre de cartes jouables par chacune des parties est limité par le niveau de leurs attributs respectifs modifiés, le cas échéant, par la position d'infériorité de l'un des camp s'il dispose de moins d'avantages que l'autre. Ces avantages (et désavantages) sont comptabilisé via l'apport des circonstances, équipements, traits, et autres upgrades dont disposent les parties en présence.

En plus des cartes récupérées en début de scène, les adversaires pourront aussi récupérer des cartes dans leur main s'ils jouent des cartes de la couleur correspondant à l'environnement dans lequel se situe l'action, ou lorsqu'ils jouent une carte de valeur inférieure à leur niveau de compétence.

De son côté, le meneur de jeu dispose des jokers de tous les paquets de cartes des joueurs et peut les jouer s'il en dispose dans sa main pour réduire à 0 la valeur d'une carte adverse.

En dehors des confrontations, il n'y a pas de test d'action à effectuer. Les actions sont automatiquement réussies si elles sont vraisemblables ou échouent automatiquement si elles sont impossibles. Il n'y a donc pas de niveau de difficulté aux actions. Tout au plus, le maître de jeu peut ouvrir une confrontation en représentant les aléas et la chance de l'environnement.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Aventura de Iniciación
deuxième édition
Scénario / Campagnejanvier 2016Burning GamesElectronique
Core Set Character Board
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Core Set Gear Deck
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Core Set NPC Deck
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Core Set Player Deck
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Escape from Alfadabin
première édition
Kit de démojuin 2016Burning GamesPapier
Faith
première édition
Livre de basenovembre 2015Burning GamesPapier
Faith
première édition
Livre de basenovembre 2015Burning GamesPapier
Faith
première édition, version de luxe
Livre de basenovembre 2015Burning GamesPapier
Faith Manual
première édition révisée
Livre de baseseptembre 2016Burning GamesElectronique
Faith Manual
première édition
Livre de basenovembre 2015Burning GamesElectronique
Faith Rulebook
première édition révisée
Livre de baseseptembre 2016Burning GamesElectronique
Faith Rulebook
première édition
Livre de basenovembre 2015Burning GamesElectronique
Final Boss Pack
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Garden in Hell (A)
première édition limitée
Scénario / Campagneoctobre 2016Burning GamesPapier
Garden in Hell (A)
première édition
Scénario / Campagneoctobre 2016Burning GamesPapier et Electronique
Garden in Hell Player Deck (A)
première édition
Accessoireoctobre 2016Burning GamesPapier
Garden in Hell-Gear & NPC Deck (A)
première édition
Accessoireoctobre 2016Burning GamesPapier
Jardín en el Infierno (Un)
première édition
Scénario / Campagneoctobre 2016Burning GamesPapier
Jardin en El Infierno (Un) - Mazo de Equipo y PNJs
première édition
Accessoireoctobre 2016Burning GamesPapier et Electronique
Mazo de Equipo
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Mazo de PNJ
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Pack Jefes Finales
première édition
Accessoirenovembre 2015Burning GamesPapier
Starter Campaign
deuxième édition
Scénario / Campagnejanvier 2016Burning GamesElectronique

Ouvrages recherchés

 

 

Cette fiche a été rédigée le 16 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2016.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...