Exalted

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Matériel

Document de 659 pages.

Description

Cette troisième édition d'Exalted a vu le jour par le biais d'une souscription, qui a couru en mai et juin 2013. Elle apporte des changements tant au niveau des règles que de celui du contexte.

Au niveau des règles, deux modifications importantes sont à noter par rapport à la seconde édition. La première concerne le combat. Il revient, comme pour la première édition, au combat en tour par tour tout en gardant les valeurs fixes de défense utilisées dans la seconde édition. Toutefois, l'Essence n'est plus incluse dans le calcul de l'esquive. Le mécanisme est toutefois assez différent des éditions précédentes : l'initiative est déterminée en début de combat, et deux types d'attaques existent. Les premières, utilisées et calculées comme dans la seconde édition, ne permettent pas de blesser l'adversaire mais de baisser son initiative et d'augmenter la sienne. Les secondes utilisent encore le même mécanisme que dans la seconde édition, mais les dégâts sont calculés cette fois uniquement avec son score d'initiative, et l'armure n'est pas prise en compte. Il devient donc possible, quelque que soit l'armure de l'adversaire ou presque, de blesser un opposant. Les premiers types d'attaque correspondent à des manœuvres, des coups manquants leur cible, etc, alors que les seconds sont des coups décisifs. Une modification plus mineure est la disparition de la motivation, mais les intimacies sont maintenant de différentes intensités (minor, major et defining).

La seconde modification profonde concerne la création d'objets. Les projets sont divisés en quatre catégories : basique, major, superior et legendary, les artefacts appartenant à la troisième catégorie, et les artefacts ayant un score au delà de 5 à la dernière . A chaque saison passée à créer un objet, l'artisan reçoit des points d'expérience spécifiques (craft experience) de trois catégories différentes, pour avoir fini un projet des trois premières catégories. Ces points d'expérience doivent ensuite être dépensés pour finir un projet d'une catégorie supérieure. Des bonus sur ces points d'expérience peuvent être obtenus en fonction de l'effet des projets (apports de gain à ses coéquipier, créer de la valeur monétaire, etc.). Le nombre de projets pouvant être menés de front est limité dans chaque catégorie. Si le temps nécessaire entre deux jets pour les projets basiques et majeurs sont estimés par le meneur, l'intervalle de temps pour les projets supérieurs ne dépend que du moment auquel le personnage peut dépenser les points d'expérience nécessaires. Par contre, les projets de niveau légendaire demandent au moins 10 ans de travail.

Au niveau du contexte, plusieurs changements ont eu lieu. Le premier est géographique : la taille de la création a été nettement augmentée, et une partie du sud-est n'est plus couvert uniquement par les jungles ou la savane mais aussi par une grande mer intérieure. Le second est l'introduction de deux nouveaux types d'exaltés. Les Luminals ont des corps créés souvent à partir de personnes décédées, peuvent se soigner ou s'améliorer en changeant pour des parties plus « neuves », et sont quasiment immortels. Chaque Luminal est lié à son créateur ou, si celui-ci est mort, à une autre personne vivante. Si un tel lien n'existe pas, il se décompose rapidement. Les Exigents sont des exaltés créés par des dieux autres que les Incarnas, grâce au Soleil Inconquis qui fournit le composant nécessaire. Leur création coûtant très cher en pouvoir au dieu, ils sont souvent uniques, et leurs pouvoirs varient grandement de l'un à l'autre.

Après une page de titre, (14 pages), une page contenant une phrase, une nouvelle (10 pages dont une citation sur une page, et une illustration double page), une illustration pleine page et une page de titre, le sommaire occupe 2 pages, qui précèdent les crédits (1 page) et une page de citations. Puis chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page, et inclut plusieurs illustrations pouvant parfois occuper une demi page, voire une page entière.

Introduction The First and Final Days (12 pages) explique le contexte du jeu en revenant sur l'histoire du monde, puis elle présente le contenu de l'ouvrage et donne des conseils sur comment y jouer. Enfin elle inclut un lexique (6 pages et demi) et une liste d'inspiration (1 page et demi).

Chapter One The Exalted (22 pages) expose quelques généralités sur les exaltés (manipulation de l'essence, marque de caste, …) puis présente chaque type d'exaltés avec une page de texte et une illustration pleine page. Il s'agit des solaires, abyssaux, sang-dragons, lunaires, sidéraux, luminals et exigents. Par contre les infernaux ne sont pas présents, ni même mentionnés dans le contexte. Ce chapitre se finit par 3 pages d'illustrations.

Chapter two The Age of Sorrows (60 pages) est consacré à une présentation du monde, reprenant les éléments des éditions précédentes. Il débute par des généralités, en particulier l'influence des dieux et élémentaux. Puis l'empire est décrit rapidement, essentiellement du point de vue politique, de même que ses grandes maisons et la religion de l'ordre immaculé. Trois pages sont ensuite consacrées à l'économie du monde et aux monnaies. Enfin les différentes directions sont passées en revue, avec pour chacune une carte, des généralités et la description de quelques états (un certain nombre d'états font leur apparition dans cette édition). Le Kaos et l'Outremonde sont également rapidement présentés, de même que leurs habitants.

Chapter three Character Creation (12 pages) donne la procédure pour créer des exaltés solaires. Le système de merits and flaws apparu dans les suppléments de l'édition précédente, est ici intégré et englobe les historiques tels que ressources ou artefacts. Un exemple de deux pages illustre ce processus, qui est résumé sur deux pages.

Chapter four Traits (16 pages) présente la grande malédiction et ses effets, les cinq caste solaires (avec pour chacune un texte de contexte et de règles d'une page et une illustration pleine page avec citation), les différents attributs et les différentes compétences avec pour ces dernières parfois quelques règles spécifiques et la mention de leur importance en combat physique ou social ou pour la création d'artefacts. Enfin, les différents mérites sont détaillés, en précisant s'ils peuvent être acquis uniquement à la création, achetés avec de l'expérience ou créés lors des sessions. La plupart sont repris de l'édition précédente, et les langues maîtrisées en font maintenant partie. Certains mérites surnaturels, correspondant aux mutations de la seconde édition, sont également présentés. Enfin, la Volonté, les Intimacies, les niveaux de santé, l'essence et les animas ainsi que leurs effets, sont exposés, de même que l'expérience et sa gestion.

Chapter five Systems and Conflict (96 pages) contient les éléments de règles. Il débute par des conseils et un glossaire de deux pages, puis explicite le concept de Stunts, donne des règles générales et passe ensuite au combat, qui occupe une dizaine de pages pour ses règles de base. Une douzaine de pages supplémentaires traitent les situations particulières (manœuvre de désarmement, lutte, combat équestre,...) ainsi que le combat concernant des groupes plutôt que des individus. Le combat social et les effets des maladies sont aussi détaillés, de même que les règles pour la création d'objets, sur une dizaine de pages là aussi pour ces dernières.

Chapter Six Charms (174 pages) est un catalogue des pouvoirs des exaltés solaires, avec une présentation générale qui inclut leurs utilisations, leurs limites et les mots clés associés. Une grande partie d'entre eux sont issus de l'édition précédente, adaptés aux modifications de règles. Ils sont classés par compétence, en ordre alphabétique, avec pour certains des sous catégories, essentiellement dans le cas de Performance, avec Utility, Music and singing, dance, acting et sex.

Chapter seven Martial Arts and Sorcery (66 pages) commence par traiter des arts martiaux en fournissant les charmes pour dix d'entre eux, dont deux originaux à cette édition. Puis les règles de sorcellerie sont ensuite examinées, avec un catalogue de sorts de chacun des trois cercles. Les Sorcerous Workings sont également introduits, permettant de changer le monde de façon définitive et assez subtile. Ils sont aussi divisés en trois cercles, et évalués par des scores d'Ambition (mesurant son résultat), sa Finesse (mesurant le contrôle qu'à le sorcier sur ce résultat) et ses Means (mesurant les ressources mises en œuvre). Ils peuvent aller d'une simple malédiction à l'altération des règles régissant le monde en passant par le croisement de différentes espèces, la création d'un monstre ou un effet positif sur une région. Enfin la thaumaturgie est brièvement examinée, avec quelques exemples de rituels.

Chapter height Antagonists (82 pages) est un catalogue de créatures à opposer aux PJ avec pour chaque une description et des données techniques. Sont ainsi proposés des mortels, des morts vivants, des esprits, des dieux, des élémentaux, des démons, des créatures du Kaos, des exaltés (dont leurs charmes) et des animaux. La plupart sont repris des précédentes éditions.

Chapter Nine The Grand Panoply (50 pages), après avoir présenté le système de ressources, est essentiellement un catalogue d'armes et armures, communes comme magiques. Le systèmes des évocations, des pouvoirs particuliers des objets magiques se dévoilant au fur et à mesure de leur utilisation, est également évoqué, uniquement au travers d'exemples d'artefacts. Des exemples de noyaux-gemmes sont également fournis.

L'ouvrage se termine par une nouvelle (5 pages, dont une illustration pleine page), une page de titre, une fiche de personnage (2 pages) et Armies of the Chosen (23 pages) qui liste les personnes ou entités ayant contribué au financement participatif de cette édition.

Cette fiche a été rédigée le 28 février 2016.  Dernière mise à jour le 30 mars 2016.

Critiques

Redj  

« Les Exaltés » est un jeu qui m'a immédiatement séduit lors de sa sortie il y a quinze ans et dont j'ai depuis toujours eu au moins une campagne en cours ; j'étais donc curieux de ce que serait cette nouvelle édition.

D'un autre côté, deux des trois développeurs, John Mørke et Holden Shearer, viennent de l'équipe Ink monkeys, qui a produit énormément de matériel en fin de vie de la deuxième édition, matériel s'éloignant très souvent de l'esprit du jeu et aux règles donnant le sentiment de n'avoir jamais subi le moindre playtest. C'est donc avec circonspection que j'ai abordé leur œuvre...

La forme


Après une entrée en matière peu engageante – la couverture se contentant, comme titre, d'un lapidaire « Ex 3 » flanqué d'une illustration cherchant le flou artistique et ne trouvant que le flou tout court – nous retrouvons avec plaisir la pratique de la première édition consistant à ouvrir chaque chapitre sur une nouvelle (la deuxième édition utilisait à la place des bandes dessinées, à la qualité souvent discutable).

Contrairement à ce qu'on pouvait craindre au vu de la couverture, les illustrations intérieures sont très belles et la qualité graphique est un des points forts de cette édition. Là où la première édition faisait se côtoyer le sublime et le hideux, l'éventail de style a ici été resserré et l'exigence de qualité sérieusement revue à la hausse. Le pseudo-manga plutôt moyen qui dominait la deuxième édition a lui aussi été quasi-éradiqué.


S'il n'y a esthétiquement rien à redire des illustrations, le style et l'ambiance qu'elles dégagent sont plus gênants : elles évoquent souvent des concept-arts de jeu vidéo et peinent à restituer la richesse et la touche mythique propres au jeu. Les armes représentées sont symptomatiques du problème : très jolies, la plupart relèvent davantage de la fantaisie classique que de la démesure qui est supposée marquer les daiklaves et le reste de l'arsenal des Exaltés...

L'univers

Comme dans les précédentes éditions, les seuls Exaltés jouables dans le livre de base sont les Solaires. Leurs thématiques et leurs concepts n'ont pas changé et nous nous retrouvons en terrain connu.

Le même constat s'applique à l'essentiel du background : l'histoire de Création, les Exaltés célestes, terrestres et abyssaux... aucun bouleversement notable dans tout ça.

En revanche, deux nouveaux types d'Exaltés font leur apparition.

Les Liminaires (Liminal Exalted), esquissés dans l'ultime supplément de la deuxième édition Masters of jade, ressemblent à des créatures de Frankenstein. La page qui leur est consacrée ne nous permet pas vraiment de voir d'où ils sortent et encore moins où les auteurs veulent en venir avec ce greffon étrange au casting pourtant bien rôdé – et rempli – d'Exaltés : les Liminaires seraient liés à l'Outremonde (nous avions déjà les Abyssaux pour représenter ce pan particulier de l'univers de jeu) et voués à la traque des horreurs nécrotiques (un concept de personnage abyssal renégat qui a fait ses preuves), ils font donc totalement double emploi avec les Chevaliers de la Mort...

 

Les Exigés (Exigents) sont les Élus des esprits moindres de la Bureaucratie céleste. Théoriquement, n'importe quelle divinité peut réclamer – ou voler : un marché clandestin est explicitement mentionné – une Exaltation « vierge » pour se créer un champion, aux facultés directement liées au domaine de son patron spirituel. Il s'agit sans aucun doute d'une des plus mauvaises idées de la troisième édition, puisque cela revient à banaliser les Exaltations, qui deviennent dans cette vision des choses une sorte de « produit » concret et manipulable... autant pour le mythe et le pouvoir cosmique incompréhensible ! De plus, la niche que viennent occuper les Exigés (agents d'élite d'une créature surnaturelle) était déjà tenue auparavant par les Sang-divins, ces enfants nés de l'union d'humains et d'entités spirituelles (conservés dans cette édition, donc ici encore un cas flagrant de doublon).

Le cadre de jeu, à savoir Création au Deuxième Âge, suit la même recette que les types d'Exaltés : conservation de l'essentiel des précédentes éditions saupoudré de quelques extensions, dont certaines amènent à se poser des questions, comme cette nouvelle mer dans le coin sud-est de Création, à la convergence des énergies des Pôles élémentaires du Bois et du Feu...

Le nouveau tracé de la carte du monde mérite d'ailleurs d'être mentionné comme magnifique, bien plus esthétique que ce que nous avions dans les précédentes éditions.

Le personnage

Des changements drastiques ont pris place ici.

 

Le concept de Caste a été sérieusement réduit, avec la possibilité pour le joueur de choisir quelles sont les Capacités de Caste de son personnage – l'argument de favoriser la personnalisation ne tient pas vraiment, les Capacités favorisées servant précisément à cela depuis la première édition.

Une nouvelle règle de Capacité apparaît : chaque personnage possède, choisie à la création, une Capacité divine (supernal Ability). L'effet de cette règle est simple : le personnage est traité comme possédant une Quintessence de 5 pour les Charmes de cette Capacité. Je vois deux conséquences à cela : la première est un bourrinisme décomplexé dès le début de la partie (ouvertement assumé par le jeu), la seconde est une réduction du personnage à ce domaine de compétence.

Je ne pense pas qu'échanger les Castes (qui définissaient les grandes lignes du rôle du personnage tout en laissant une large part à l'individualité) contre une fonction fondée sur la spécialisation dans une seule Capacité soit un marché gagnant...

Une bonne innovation réside dans la suppression des historiques chiffrés, remplacés par un système élargi d'atouts/handicaps. En revanche, les Vertus disparaissent aussi sans que rien ne prenne leur place ; elles constituaient pourtant un pilier simple à employer et très utile dans la définition d'un personnage depuis la première édition...

La Motivation (Motivation) et les Engagements (Intimacies), apparus dans la deuxième édition du jeu pour lister les mobiles du personnage, sont réorganisés intelligemment, avec la disparition de la Motivation à proprement parler et un traitement plus fin des Engagements, classés suivant leur importance pour le personnage.

Autre changement d'importance, la Quintessence n'augmente plus par la dépense directe de points d'expérience mais progresse automatiquement quand le personnage a accumulé une certaine quantité de points d'expérience. L'idée de base est très bonne mais la mise en œuvre castastrophique puisqu'elle fait de la Quintessence un marqueur de « niveau » totalement D&D-esque : « 200 PXs d'accumulés, génial je passe niv... je veux dire Quintessence 4 ! »...

Enfin, le gain d'expérience a justement été aménagé, avec une base automatique de 5 points par séance plus des points qualifiés de solaires qui sont gagnés si le personnage a vécu certaines situations en rapport avec son histoire personnelle ou sa Caste, ces derniers évoquant furieusement les hauts faits à valider dans nombre de jeux vidéos modernes...

Le personnage peut de la sorte gagner jusqu'à 9 points d'expérience (là où la deuxième édition plaçait le maximum à 6) par séance et ce sans que les coûts de progression n'aient changé : un sérieux turbo à la montée en puissance des personnages, qui n'avaient pourtant déjà pas à se plaindre dans ce domaine...

La mécanique

Le principal changement ici réside dans la gestion du combat : sont désormais distinguées les attaques pour ferrailler (withering attacks) et les attaques pour tuer (decisive attacks).

Le nouveau cœur du système de combat est l'initiative.Elle détermine non seulement l'ordre d'action des personnages (à noter l'abandon de la roue de combat de la deuxième édition et le retour aux tours de jeu plus conventionnels de la première édition) mais sert également de groupement de dégâts lorsqu'est portée une attaque pour tuer. Les attaques pour ferrailler ne servent qu'à faire croître sa propre initiative et diminuer celle de l'adversaire, les blessures qu'elles infligent n'étant que cosmétiques.

Nul besoin de se forcer pour visualiser, au-dessus de la tête de chaque personnage, la « barre d'initiative » fluctuant et se mettant à clignoter lorsqu'il choisit d'attaquer pour de bon, dans le plus pur style des jeux de rôle vidéos japonais.

L'argument avancé pour justifier cette nouvelle mécanique est de permettre la mise en scène de combats dignes des légendes (et des œuvres de fiction épique) qui font monter la tension dramatique au gré d'échanges de coups sans conséquences avant qu'une attaque décisive ne survienne... mais les cascades (conservées dans cette édition) permettent depuis la première édition de gérer cette dimension théâtrale, sans compter le plus élémentaire sens de la narration qu'on est en droit d'attendre sinon des joueurs, au moins du Conteur. De plus, comment ressentir de la tension alors que les joueurs savent que l'attaque que leur personnage porte est pour ferrailler et donc ne fera de toute façon rien à leur adversaire ?

Un fait indéniable est la lourdeur mécanique qui accompagne cette séparation formelle des deux types d'attaques, puisqu'elles n'obéissent pas aux mêmes règles, que ce soit dans leur résolution, dans leurs Charmes... autant d'ergotages dont nous aurions aimé ne pas avoir à nous encombrer l'esprit.

Le système de combat social, apparu dans la deuxième édition et tout juste bon à épargner aux joueurs la « peine » de faire du roleplay, est toujours là et semble même avoir été étoffé – bel exemple de gaspillage de place.

Les Charmes

Très nombreux, plus semble-t-il que dans les précédents livres de base et en grande partie renouvelés là où la deuxième édition s'était dans la plupart des cas contenté de reprendre les noms et effets de ceux de la première et de les mettre à jour : les Charmes semblent avoir bénéficié d'une attention toute particulière, impossible toutefois à apprécier sans test en jeu. Je resterai donc muet sur l'équilibrage des Charmes.

La nature des Excellences a été revue : elles sont automatiquement acquises par le personnage pour chaque Capacité de Caste ou favorisée où il possède au moins un point ainsi que dans les Capacités où il possède au moins un Charme. Elles apparaissent ainsi moins comme des Charmes que comme une aptitude intrinsèque, une manifestation de la supériorité innée des Exaltés.

Gros point noir, la disparition des schémas des arborescences de Charmes. Pour un pavé de 686 pages, était-il à ce point intolérable d'en ajouter 25 pour nous accorder ce si pratique résumé synthétique et visuel des pouvoirs associés à chaque Capacité ?

Les arts martiaux fonctionnent désormais totalement à part des Charmes normaux et ont été simplifiés : le concept des trois étapes de la floraison du lotus (arts martiaux terrestres, célestes, sidéraux) a été largement abandonné pour se résumer désormais à des variations dans le fonctionnement des Charmes selon le type d'Exalté qui les emploie. Il faudra sûrement attendre les suppléments consacrés aux autres Exaltés pour vraiment mesurer l'ampleur de ce changement.

La sorcellerie est redéfinie sur le modèle de la plupart des univers médiévaux-fantastiques classiques, où il s'agit d'un « pouvoir » aux origines variables (pacte démoniaque, artefact antique... plusieurs exemples sont donnés et évoquent vraiment un fourre-tout des clichés de l'imaginaire). Le système imaginé n'est pas inintéressant mais réduit la force thématique de la sorcellerie (trophée gagné par les Exaltés sur les Primordiaux au sortir de la Guerre primordiale) et ampute l'univers de jeu d'une part de son originalité.

L'équipement

Excellente idée de simplification mécanique, les armes et armures n'ont désormais plus de statistiques propres mais sont à la place classées en catégories (light, medium, heavy) dont elles reçoivent le jeu de bonus/malus associé.

Les Évocations sont un nouveau type de pouvoirs naissant du lien entre un Exalté et ses artefacts. L'idée est extrêmement séduisante mais à peine développée : dix exemples sont fournis alors qu'une « boîte à outils » à la façon de ce qui a été présenté pour les effets de sorcellerie permanents aurait été un minimum.

Conclusion

Le travail effectué sur cette troisième édition est indéniable : la volonté de bien faire est évidente et fait pardonner les quelques bourdes (présentation fragmentaire des Liminaires, absence de schémas d'arborescence des Charmes, règles manquantes pour créer ses propres Évocations).

C'est plus la direction prise par cette édition qui pose problème : de manière générale, la source d'Exaltés s'y déplace du manga et de la japanimation vers le jeu vidéo. La différence est subtile mais très sensible pour les amateurs de cet univers. Le jeu – l'application de mécaniques – progresse au détriment du rôle – la narration, la dimension mythologique. Auparavant le jeu était là pour soutenir le rôle, désormais il le définit.

Quand votre personnage dégaine et frappe dans le même geste mais que son adversaire l'évite de justesse en sautant en arrière, ce n'est plus une attaque qui aurait pu réussir mais a échoué, c'est une attaque pour ferrailler qui a atteint son objectif mécanique : plus d'initiative pour vous, moins pour l'autre... et vous, joueur, saviez depuis le début que ce que tentait votre personnage n'était que brassage d'air.

La troisième édition est sous le sceau de cette vision du jeu, qui prétend fabriquer de l'épique au lieu de le laisser jaillir des imaginations combinées des joueurs et du Conteur (et des caprices des dieux-dés). Ceux qui jouent principalement pour le plaisir de voir fonctionner une belle mécanique de jeu y trouveront certainement leur compte mais en ce qui me concerne, cette édition demeurera une source d'inspiration pour améliorer « ma » seconde édition par des règles maisons, rien de plus.

Critique écrite en mai 2016.

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