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L'appel de tout lu

Player's Handbook

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Références

  • Gamme : Everquest
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2002
  • EAN/ISBN : 1-58846-125-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 404 pages à couverture rigide.

Description

L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes.

Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages :
- Les six caractéristiques principales et les valeurs qui en sont déduites. On apprend aussi la méthode de conversion des personnages du jeu vidéo à la version sur table (division du niveau par deux, fusion de l'Agilité et de la Dextérité, etc.)
- Les différentes races de Norrath : Barbare, Elfe Sombre, Nain, Érudit (peuple d'humain supérieurement intelligents), Gnome, Demi-Elfe, Halfelin, Haut-Elfe, Humain, Iksar (homme lézard), Ogre, Troll, Vah Shir (homme félin), Elfe Sylvain
- Les classes, avec notamment des explications sur les possibilités de multiclassage, et une présentation détaillée de toutes les classes : lanceurs de sorts (Barde, Clerc, Druide, Enchanteur, Magicien, Nécromancien, Shaman, Sorcier), combattants (Moine, Roublard, Guerrier) et classes "hybrides" (Maître des Bêtes, Paladin, Ranger, Chevalier des Ombres). Toutes les classes hybrides sont des mélanges de deux classes de base : le Maître des Bêtes est ainsi à mi-chemin entre le Shaman et le Guerrier, le Paladin entre Clerc et Guerrier, le Ranger entre Druide et Guerrier, et le Chevalier des Ombres entre Nécromancien et Guerrier.
- Les compétences, avec les règles générales d'acquisition et d'usage, puis des descriptions de chacune d'entre elles
- Les dons
- La description du personnage. Y sont abordés l'alignement du personnage, les religions, les détails tels que la taille et le poids, etc. Le principe de faction, essentiel dans le jeu vidéo, y est aussi présenté : un personnage a un score de "réputation", exprimé sous forme de bonus ou de malus, envers chaque faction du monde de Norrath, qui détermine les réactions des personnages rencontrés lorsqu'ils appartiennent à l'une d'entre elles. Les scores initiaux sont déterminés en fonction de la race du personnage et de l'Alignement de la Faction, et évoluent (au bon vouloir du Maître de Jeu) suivant ses actions.
- L'équipement.

Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath.

Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures.

L'ouvrage se conclut par des appendices :
- le texte de l'Open Game licence, tel qu'il s'applique au jeu (grosso modo, tout ce qui est propre à l'univers de Norrath est en dehors de "l'Open Content")
- un glossaire des termes du jeu et des abbréviations
- un index
- une feuille de personnage de quatre pages
Au début de l'ouvrage, on trouve aussi un index des tableaux. Enfin, les pages de garde du livre contiennent une carte du monde de Norrath (la carte est identique au début et à la fin du livre).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.

Critiques

soner du  

Bof... Je ne suis pas un connaisseur du "jeu vidéo persistant massivement multijoueurs" éponyme ; j'ai juste acheté ce livre par curiosité, parce qu'il n'était pas trop cher sur ebay, pour faire la fiche pour le GROG, et parce que j'aime bien Steve Ellis (illustrateur qui a aussi bossé sur StuperPowers).

J'ai lu la chose, et n'y trouve pas trop d'intérêt : c'est presque comme D&D3, tout aussi mortellement ennuyeux à lire, et les rajouts de règles ne bouleversent pas grand'chose. Comme le dit la fiche, l'intérêt du système de magie est qu'il colle bien au monde ; il est cependant très axé sur le combat (plus que dans donj').

Vu l'excellente qualité matérielle, je ne peux pas mettre 1, mais sinon ce livre est chiant comme la pluie. Dans ce très gros ouvrage, il y a bien moins de créativité que dans des livres moins épais, la plupart de la place étant prise par un quasi recopiage du SRD (base du D20 system). En plus, ce n'est même pas complètement compatible d20, il faut faire des calculs pour adapter ne serait-ce que les niveaux de personnages.

Bref, ce livre ne devrait pas intéresser les allergiques au d20, et les fans du d20 n'y trouveront pas grand'chose de nouveau non plus...

ChimEric  

J'ai moi aussi achété ce bouquin par curiosité, et parce que pas cher (pour cause de liquidation de stock de boutique, malheureusement). Ce jeu est loin d'être injouable, entendons nous bien, mais ce livre c'est... des règles au kilomètre. Avec un peu plus d'effort sur la description de monde, il aurait pu mériter un trois. Dommage. En tous cas, je n'ai pas vraiment envie d'acheter les autres ouvrages de la série. Ce livre à néanmoins deux intérêts :
- Il peut donner des idées de règles alternatives pour le d20 (points de magie, points de developpement de personnage notamment.)
- Lorsqu'avec mon club, je participe à des manifestations non rôlistes, exposer l'ouvrage permet d'aborder le dialogue avec certaines personnes.

lameth  

Curieux comme de nombreuses personnes à la recherche d'un système D20 innovant, je me laisse séduire par l'achat de ce livre.

De prime abord les règles sont celles de D&D3 avec un passage facile en 3.5. Par contre dès la création du personnage je note des diffèrences. Les races, totalement nouvelles, et les classes proposées sont pleines de surprises. En effet avec un système de points à la création puis en montée de niveau, le joueur se crée et développe un perso sur mesure. Ainsi il peut privilégier l'achat de donq, de points de compétences ou même de résistance aux éléments !

Le jeu se situe sur une échelle de 3O niveaux et la magie est encore une fois surprenante. En effet le jeu repose sur un système de points de mana et non de sorts fixes dans la journée. Fini les journées de D&D où vos joueurs se lévent le matin puis retourne se reposer une journée pour récupérer les sorts perdus dès le premier gros monstre rencontré. Ici la récupération de mana se fait par heure donc les joueurs peuvent "enchaîner" un donjon plus facilement. Cela a pour effet notable de ne plus ralentir le jeu par d'incessants "rush and retreat" sur les monstres. Les sorts aussi sont tous nouveaux et déroutants. Ces derniers se répartissent sur 15 niveau de sorts et non 9 pour des effets magiques dévastateurs. Ainsi un sorts de niveau 15 peut occasionner 200 de vie à un opposant.

De plus les armes sont accompagnées d'un facteur de "délai" allant de 2 à 7 qui permet de calculer les Bonus des attaques multiples. Ainsi une dague a un délai de 4 ce qui signifie qu'un guerrier avec un base attaque de 10 aura 3 attaques de +10/+6/+2 au lieu du classique +10/+5. Dans le même temps une hache a un délai de 6 soit pour le même guerrier des attaques de +10/+4. Cela permet de ne plus trop pénaliser les PJ comme les voleurs pour les rendre plus efficaces.

Alors se pose (encore une fois) le souci de ce que vous allez faire de ce livre? Pour ma part j'y ai trouvé ce que je cherchais à savoir un système novateur et déroutant pour mes joueurs. De plus les monstres proposés dans le bestiaire permettent de tenir face aux sorts cités plus haut et le tout est extrement équilibré. Enfin le guide du maitre fourni toutes les règles pour créer ses objets et surtout développe un système d'évolution de perso par des quêtes données par des PNJ. Bref ce livre propose du bon matos pour des scénarii épiques et plus dangereux que du D&D "classique" avec des règles plus abouties et logiques à mon sens et déroutera les vieux briscard du D&D qui ne connaissent pas le MMORPG. La gestion des PJ avec la mana et la création d'objets est un must pour des puristes qui pourront compter sur un suivi total par l'intermédiaire du guide du maître.

De plus son univers riche et complet est une base de scénarios formidable et inépuisable.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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