En Garde !

Références

Thème(s) : Historique

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Description

"En Garde !", publié en 1975, fait partie des quatre premiers jeux de rôles avec Dungeons and Dragons, Tunnels and Trolls et Boot Hill. La structure du jeu ne ressemble pas au jeu de rôle classique et se rapproche d'un jeu stratégique comme Diplomacy. En effet, ce jeu se joue sans arbitre : chaque joueur déclare secrètement les quatre actions qu'il effectue dans le mois, puis elles sont révélées et exécutées. Certaines actions peuvent se subdiviser en séquences d'actions : par exemple, un duel se subdivise en plusieurs passes d'armes, un passage au bordel peut aussi être l'occasion de boire et de jouer aux cartes, etc. Les règles prévoient de gérer de nombreux aspects de la vie des personnages, et en cas d'éventuelles incertitudes, un vote est effectué entre joueurs. Bien entendu, les joueurs sont libres de discuter entre eux et de s'échanger de l'argent ou de l'influence : la structure du jeu ne limite que les actions significatives.

Malgré sa structure très organisée, "En Garde !" peut être considéré comme un jeu de rôle : chaque joueur dispose d'un personnage qui évolue socialement et en compétence, il n'y a pas de notion de victoire, le jeu peut se poursuivre indéfiniment, il se joue par dialogues avec seulement des dés et du matériel d'écriture, etc. Plusieurs principes de ce jeu se retrouveront dans Traveller. Par exemple, le déroulement des campagnes militaires de "En Garde !" est géré de la même façon abstraite que les carrières militaires de Traveller : jet de survie, jet de distinction, jet de promotion, et gain monétaire.

Le niveau de jeu le plus basique est le système de duels. Les personnages décrivent à l'avance leurs gestes (douze par passe d'arme) sur un papier, puis les révèlent et les actions sont résolues. Les déclarations ne sont pas tout à fait simultanées : au premier tour de combat, le joueur au personnage le plus expérimenté déclare six gestes au lieu de douze : par la suite, les deux duellistes alternent dans la déclaration de leurs douze gestes. La semi-simultanéité peut occasionner des surprises, même si certaines manoeuvres prudentes permettent de s'adapter aux attaques de l'adversaire. Pour gérer ces duels, les personnages ont quatre caractéristiques chiffrées : l'Expertise qui mesure l'adresse au combat, la Force qui détermine la base des dégâts infligés, l'Endurance qui permet d'amortir les blessures et la Constitution qui permet d'en guérir. Hormis l'incertitude liée à la déclaration préalable des actions, ce système de combat ne comporte aucun élément aléatoire. La seule exception est le jet de dé qu'il faut faire en cas de parade réussie, pour voir si l'une des armes se brise.

Le niveau de jeu supérieur est la gestion de la vie d'un personnage, ce qui inclut de nombreux aspects de sa vie sociale. Les joueurs déclarent une action par semaine, par lots de quatre semaines : les actions sont ensuite révélées et exécutées simultanément. Là encore, les joueurs peuvent avoir des surprises, comme se faire poser un lapin par un duelliste indélicat, ou se retrouver à courtiser simultanément le même demoiselle. L'argent joue également un très grand rôle dans les activités sociales : entretien de sa maîtresse, jeux de hasard, boisson et repas, cotisation au club de gentilshommes, investissements financiers, etc. La gestion de cette vie sociale repose aussi sur la classe sociale et le score de Niveau Social, déterminés à la création mais qui peuvent évoluer en cours de jeu. Le Niveau Social, notamment, varie beaucoup en fonction des activités des personnages : duels, vie amoureuse, fréquentation de clubs, etc.

Le niveau de jeu le plus détaillé, prend en compte les exploits militaires : aux duels et activités sociales des personnages s'ajoutent leur éventuelle carrière militaire. Une nouvelle caractéristique, la Compétence Militaire, permet d'en mesurer la qualité. Ce niveau de jeu comprend également une possibilité d'implication politique, et les personnages peuvent gravir les échelons jusqu'à devenir Premier Ministre.

Le jeu s'inspire des romans de cape et d'épée. Bien que l'univers ne soit pas précisé, il s'agit d'un mélange entre la France du dix-septième siècle vue par Alexandre Dumas, et l'Angleterre Elizabéthaine : les rangs militaires et politiques, par exemple, sont typiquement britanniques.

"En Garde !" a connu une édition de base en 1975, légèrement révisée en 1977. La structure du jeu se prête volontiers à des parties par correspondance, qui continuent à avoir des pratiquants assidus, notamment au Royaume-Uni. La société britannique SFC Press (Small Furry Creatures Press) a publié une troisième version du jeu en 1988, et racheté la totalité des droits à Franck Chadwick en 1997, suite à la faillite de Game Designer's Worshop. SFC Press a été dissoute en 2003 et les droits du jeu ont été récupérés par un particulier, Paul Evans.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
En Garde !
quatrième édition
Livre de basedécembre 2005Margam Evans LimitedPapier
En Garde !
deuxième édition
Livre de basejanvier 1977Game Designers' Workshop (GDW)Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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