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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Elfirie

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Références

  • Gamme : Elfirie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Phénix Edition
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 148 pages.

Description

Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre.

Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome.

Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes.

Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité.

Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs.

Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique.

Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées.

Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant.

Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages.

Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles.

Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie".

L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2009.

Critiques

Tamanoir  

Alors ce jeu on l'attendait depuis quelques temps : un format court mais pas trop (150 pages), un jeu au thème nouveau mais connu (les fées et les lutins), un prix moyen mais pas trop (25 euros). Alors pourquoi cette note de 3 seulement ? Et bien voici l'argumentation.

J'ai été déçu, non pas en regardant la couverture qui est superbe (bravo Kan-J), ni le 4ème de couverture mais c'est plusieurs choses sur le fond et la forme qui pèchent.

Sur la forme, la mise en page est ratée à mon sens. La mise en page n'est pas inventive pour deux pommes, le choix des polices est vraiment quelconque (un erzatz de "comic sans" pour les titres suivi d'un "Times" pour le texte, je m'attendais à plus... féérique), les illustrations sont parfois magnifiques, parfois extrêmement laides. Les seules qui sont superbes et qui collent bien à l'ambiance sont celles, encore, de Kan-J, mais elles sont en taille réduite alors qu'on a des illustrations pleines pages qui sont horribles. Je ne sais pas combien il y a eu d'illustrateurs différents, mais tous ne savent pas dessiner et ça donne une salade hétéroclyie qui dessert le jeu. En résumé il n'y a aucune unité graphique dans tout ça, ça fait vraiment melting pot indigeste, du coup là je mets un point en moins.

Mais bon la forme n'est pas tout. L'important c'est le contenu. Et bien idem, déçu. Le système de jeu est ultra classique. On a droit à l'éternel caractéristique + compétence et ses brouettes de modificateurs. Vous allez me dire "bé ça tourne". Oui mais au final ça fait beaucoup beaucoup de règles je trouve pour un jeu "fun". En plus les affrontements restent très orientés baston à la med-fan, seul un petit paragraphe permet de réaliser des Joutes qui sont une alternative au combat. On est très loin de l'atmosphère du Petit Peuple, un jdr amateur fort sympathique qui proposait des Joutes pas sérieuses à coup de "Je te tiens, tu me tiens par la barbichette" et autre Pierre, Papier, Ciseaux.

Et deux autres points précis du système m'appraissent bancales. La marelle pour la résolution des action. Si l'idée est originale, elle est loin d'être bonne. Pour résoudre ue action, il faut se déplacer sur cette marelle. Alors quand une seule action doit être résolue ça roule, mais quand vous devez l'utiliser pour un combat, bonjour les dégâts ! En tant que MJ j'ai été vite largué lors d'un combat à 1 contre 1, car faire les déplacements sur la marelle pour 4 PNJ tout en décrivant le combat et en maintenant la pression, et bé ça rame !

La magie est très compliquée. On doit jongler avec pas moins d'une trentaine de données (ogams et compéténces de magie, cf. la feuille de personnage pour vous faire une idée) avec des noms marrant mais pas très parlants. Les règles passent trop vite sur pas mal de détails, ce qui fait qu'au final les joueurs sont largués et n'utilisent que les sorts de base préentés en exemple. D'ailleurs sur le site d'Elfirie il existe une FAQ pour la magie, ce qui montre bien que c'est loin d'être simple. Je soupçonne d'ailleurs que les testeurs du jeu on été un peu trop gentils avec l'auteur. En plus les sorts sont écrits dans un mode télégraphique et pas très elfirique. Le seul point sympathique c'est le fait d'aller chercher les Ogams dans les objets et de pouvoir les redéposer ensuite.

En bref, un système touffu et pas très fluide à cause de la marelle, une magie complexe, pas assez détaillée et mal expliquée, difficile à prendre en main, du coup là je mets 1 point en moins.

Enfin les 2 scénarios, le premier est sympathique sans plus le second un poil trop linéaire (c'est "Vous vous rendez à une Foire et là comme par hasard vous rencontrez un gros méchant"). Je préferais le clin d'oeil au SdA du scénario du kit, qui donnais vraiment un côté elfirique et second degré.

Donc au final un petit 3, à mon idée le jeu aurait gagné à être plus simple niveau magie (moins d'Ogams, parce que 25 ouille ma tête), et le système de marelle aurait du être simplifié pour être plus fluide. Sans compter un meilleur boulot de mise en page et des choix graphiques, pas juste accumuler les trucs qu'on reçoit et les coller là ou il y a des blancs. J'espère que les suppléments qui suivront prendront en compte ces différents points.

Wyatt Scurlock  

J'ai trouvé ça écrit en tout petit sur un bout de papier-cul derrière un meuble CD... Avec ma loupe binoculaire et un carnet, j'ai extrait ce texte:

Elfirie, critique explicitement positive, de Nayel Coxygrue, Brownie de la troisième étagère du CDI du collège Roncevaux de Barbygère, rayon géographie.

Alors, entrons d'abord dans le vif du sujet... Le bel ouvrage que voila est fin et racé. La couverture est superbe et donne immédiatement envie de créer un personnage et d'arpenter le difficile monde des géants. Le dos de couverture bien qu'un peu désert montre une ambiance différente, légèrement effrayante et augure d'une partie du style de l'ouvrage. Bref, on navigue entre le minipouss et Halloween à la Jack Frost, que du bon. Et ce n'est que le début.

D'accord, d'accord, je connais un des auteurs du jeu, et j'apprécie la plupart du temps, si ce n'est tout le temps, ses créations. Si copinage il doit y avoir dans la présente critique, c'est avant tout du copinage ludique. J'aime incarner des personnages dans ses univers, j'aime y participer en enrichissant quelques fois par la suggestion de quelques idées, bref j'aime m'impliquer autant dans la lecture que dans l'exploration des paysages imaginaires qu'il me propose. Elfirie, au début, ne m'attirait guère... Le thème n'était pas forcément pour me séduire et je lorgnais plutôt sur ses prochaines productions. C'était sans compter sur les démos que je finis par découvrir. Et là, je fus séduit. A la lecture des premières ébauches plus pro, je me rappelle avoir avoué que j'aurais aimé écrire un tel jeu. Chez moi, c'est l'indication que j'aime vraiment. Que j'aime vraiment l'idée de base en tout cas. En effet, j'aime plein de jeux sans être jaloux de ne pas en avoir eu l'idée. Au contraire, j'aime parfois les idées qu'ont pu avoir les auteurs sans aimer le jeu que cela a donné... Où se place Elfirie dans tout ça, je vais vous le dire... C'est pour moi, un jeu qui est entré direct dans mon univers de jdr. Et par la grande porte, excusez du peu. Tout concours à en faire un événement ludique et j'espère qu'il aura la place qu'il mérite dans le coeur des joueurs.

Elfirie nous propose d'incarner des sans-âges, être magiques miniatures. Les lieux dans lesquels ils seront précipités dans l'aventure peuvent être leurs mondes d'origine (une infinité de mondes) et notre bonne vieille terre, gigantesque et démesurée pour des créatures qui ne mesurent en moyenne que 20 centimètres (et encore...). On peut aussi les faire s'aventurer dans l'ombilic, une sorte de sas entre les deux, aussi dangereux qu'attractif... Sur la Terre, la cité de prédilection de cet univers est Barbygère, une ville dont l'histoire mêle intimement sans-âges et hommes, leurs anciens serviteurs... Les personnages auront fort à faire entre gérer leur domaine magique (qu'ils construisent et gèrent tous ensemble), lutter contre leurs némésis, les croquemitaines, ne pas succomber à l'éveil ou à la malice, respecter leur pacte (qui les lie aux humains ou à la nature) et simplement traverser la rue. Mon propos n'est pas de résumer les possibilités de ce jeu. Elles sont vraiment vastes. Le livre, en tout cas, est rédigé de manière à faire travailler l'imagination. Et l'on a vite envie de s'inventer des coins de vie des sans-âges derrière une fontaine municipale ou de créer des royaumes gobelins qui donnent sur l'arrière boutique d'un Toys'R'Us...

Dans ce jeu, j'ai retrouvé du Agone, mais en compréhensible. Le jeu est poétique, toute la myriade de peuples m'y a fait immanquablement penser. Mais où Agone se perd dans une cosmogonie inutilement complexe et un style lourd, Elfirie garde de la fraicheur et un univers dont on cerne pleinement les aboutissants et dont on peut aisément se servir, y compris la création de l'univers, tout ça... Tout s'emboite au fur et à mesure de la lecture (comme par exemple, les Mélopées). J'y ai aussi retrouvé du Nephilim, pour les différents arts succulents (magie instantanée, alchimie etc), par exemple. Mais aussi pour le souffle féerique, le fantastique, bref, une sorte de goût indéfinissable qui me fait penser à cet univers de référence.

Le système me plaît beaucoup. Le jeu de l'oie est vraiment bien pensé. Un bémol, il y a pas mal d'ajustements à faire avant de jeter le dé. L'ensemble des modificateurs et des ajustements sera bien difficile à cerner dans son ensemble durant les première parties, mais une fois assimilé permettra probablement de simuler une grande variété d'actions. La magie dont une des disciplines est complètement libre promet de riches sortilèges qui n'auront de limite que l'audace des personnages. La création de personnage et l'historique sont classiques mais l'idée de la rencontre des personnages est plutôt bien pensée. Les différentes races permettent de jouer un peu tous les styles de personnages, du gobelin marchand arnaqueur au korrigan mercenaire en passant par l'érudit barbu (ou poilu) brownie.

L'univers est riche. Féerique mais aussi très sombre, on peut puiser tous les tons que l'on désire dans la palette qui nous est fournie. On peut organiser l'affrontement du petit groupe avec un chat pour choper quatre cacahuètes mais aussi organiser une lutte homérique et désespérée pour sauver leur domaine de sous le bidet des griffes de la Malice.

Sur le plan de la mise en page, j'aurais apprecié un ton un peu plus féerique dans les polices et la mise en page. Un peu comme ces livres sur les lutins ou les fées que l'on trouve dans les magasins de BD. Sur le plan des illustrations, je les apprécie beaucoup. Les nombreux clins d'oeil à choper sur les archétypes et tous les autres donnent une bonne ambiance mi-potache, un peu enfantine, mais aussi effrayante. Des relents de monstres du placard cotoient des petites fées mignonnettes... Le ton, les noms des personnages, les propositions de dénominations des métiers sont vraiment pittoresques et poétiques, entre Amélie Poulain et Agone.

Les scenarii du livre de base sont sympas. Ils permettent de bien se lancer dans l'univers. Celui du kit de démo est une adaptation d'un classique de la littérature, sauras-tu le retrouver ?

Pour conclure, je dirais qu'Elfirie est réellement un bon jeu au format léger. La prise en main est assez rapide (les règles prendront peut-être un peu plus de temps mais sans prise de tête pour autant), les possibilités de scenarii sont infinies, les personnages variés et haut en couleurs. Bref, il mérite amplement que l'on se penche sur son cas.

Rom1  

Une vraie bouffée d'air frais dans les univers rôlistes. C'est ainsi que l'on peut le mieux définir Elfirie, nouvelle production de Phénix. Le propos y est d'incarner des membres du Petit Peuple (plusieurs races sont interprétables) plus ou moins perdus dans notre mondre gris et froid.

Le point fort de ce jeu en est indubitablement l'univers, qui réussit le tour de force de faire le lien entre la féérie des histoires de fées et de lutins et la grisaille quotidienne d'une cité lambda de notre occident désabusé. Barbygère est ainsi un cadre de jeu idéal, car le complet décalage entre le postulat de départ (incarner une fée, un farfadet, etc.) et ce décor si contemporain et familier éveille instantanément mille et une idées d'aventures qui peuvent être tour à tour drôles, absurdes, tragiques, intenses, etc. Tout le chapitre sur Barbygère est ainsi une franche réussite, conciliant à merveille les deux aspects du jeu via des idées décalées mais parfaitement "logiques".Bien que court (moins de 150 pages), Elfirie réussit le tour de force de décrire parfaitement et avec un certain luxe de détails le background.

Les règles sont également très bien pensées et contribuent à l'immersion dans le monde. En cela, la Spirale de l'Oie est excellemment pensée, de même que les règles de Domaine (la "maison" que peuvent se créer en commun plusieurs personnages). La magie semble par contre un peu plus complexe à appréhender, plusieurs lectures du chapitre s'avérant nécessaire à sa bonne compréhension.Le tout se termine sur deux scénarios aisés à mettre en place afin de lancer rapidement nos petites créatures dans un monde trop grand pour eux.

Bref, à presque tous les points de vue, Elfirie est une franche réussite. Loin de n'être qu'un clone de Changelin ou Nephilim (!) comme certains le craignaient, ce jeu possède son identité propre, et ça vaut le détour !

Elchario  

Bé moi j'chuis pas un pote de l'auteur donc la critique qui suit est une vrai critique ! Alors j'ai acheté Elfirie au vu de la couv qui est plutôt sympa mais l'intérieur quand j'ai ouvert, houla ! Il y a beaucoup de dessins moches et quelques biens, encore une arnaque du genre vous avez vu ma belle couv et derrière c'est laid.

A la lecture le texte reste sympa mais niveau système super bug : le système de magie est incompréhensible, je ne suis pas arrivé à trouver comment ça fonctionnait et après 3 relectures j'ai laissé tomber. Le reste est classique et très vite expliqué mais on se débrouille, le truc de la spirale est marrant mais c'est vachement trop aléatoire de réussir un truc même quand on est balaise : de l'aléatoire dans l'aléatoire c'est un peu zarb.

Enfin l'univers est sympa (jouer des lutins dans le présent) mais derrière ça manque d'idée d'histoire : les deux scénarios sont moyens et il n'y a jamais vraiment d'ouverture vers le féérique dedans : on pourrait être dans un jeu où on joue des mini perso ça rendrait pareil.

Bref un jdr contemporain pas trop féérique au final avec des règles de magie à chier et pas trop d'idée de développement : franchement moyen à bof, il aurait fallu bosser encore le truc à mon avis. Attendez le suivi avant d'acheter si j'étais vous.

dabiglulu  

Ben moi je le trouve bien sympatoche ce petit jeu ! Il y a une totale adéquation entre l'univers du jeu et le système lui même et c'est quelque chose auquel je suis très sensible.

En effet au lieu des classiques Force, Dextérité... on aura : roc, doigt de fée ou encore pomme (pour la taille), vous me direz "oui et alors"... et bien je trouve que lors de la partie au moment de dire au joueur de lancer les dés, c'est à dire de casser l'ambiance, on ne sort pas totalement de l'histoire et on reste dans la narration (chose qui est selon moi la pierre angulaire du JDR).

Ensuite le reste du système tourne bien et les auteurs ont même pensé à donner une explication à l'utilisation du hasard lui-même (le lancé de D) car les "alfs" sont par essence : CHAOTIQUES et les coups du sort sont l'explication de l'antique "destin". C'est un peu facile diront certains mais je trouve que cela colle parfaitement à l'ensemble.

Pour ce qui est des règles et bien... elles sont simples et facilement adaptables et le système de magie est cohérent (pour le coup je ne comprends pas la critique de elchario...). L'univers peut sembler enfantin mais ce n'est qu'en apparence car le monde des "alfs" a lui aussi son côté sombre.

On pourrait aussi penser à un plagiat de changelin mais franchement quel jeu n'est pas le plagiat d'un autre, et surtout qu' ELFIRIE est de bonne qualité. Le background n'est pas indigeste et on peut y faire des adaptations simples si besoin. Il est vrai que les dessins sont de qualité variable, mais franchement y a pas de quoi crier au meurtre.

Au final je dis un grand OUI à ce petit jeu car il est logique avec lui même, simple d'accès, divertissant et honnête.

Boquet, Guillaume  

Voilà mon jeu préféré. Il n'est pas parfait mais je lui accorde tellement de qualités que c'est pardonné.

Ce que je n'aime pas :
- La spirale, qui rend tout jet hasardeux. de fait l'expérience n'a plus grand chose à voir dans une action, mais j'y reviens.
- La gestion des bonus et malus pour un jet de dés, sachant que cela s'adresse à l'initiation c'est trop complexe.
- Le vocabulaire est très riche, voire trop. Vraiment tout porte un nom particulier, cela créé des incompréhentions entre ceux qui ne connaissent pas les noms et ceux qui savent, le MJ par exemple.

Ce que j'aime :

- Certes l'expérience ne fera pas réellement varier l'efficacité d'une action. Par contre, après plusieurs parties, pas un joueur ni le MJ n'a jugé nécessaire d'en gagner. Mieux même, personne n'en a même réclamé. C'est curieux mais les joueurs n'assimilent pas les échecs à un jet de dé raté, même si c'est le cas. Cette situation est vraiment très plaisante à jouer car on arrive toujours à interpréter un ratage à un problème de taille des PJ ou une gaffe qui fait sourire.
- Tout a un nom. Non pas que l'auteur s'est amusé à renommer des choses existantes. Si tout a un nom, c'est qu'il y a beaucoup de background derrière, avec description et explication. Ca fait énormément de choses utilisables et servant l'ambiance.
- La magie est partout et chaque joueur peut faire ce qu'il veut à la taille de son PJ. Cette liberté a vraiment de quoi surprendre le joueur. Ca aide indirectement au rôle-play.
- La mentalité des PJ et PNJ est différente de celle des hommes. Une guerre à eu lieu pour le fun, même si ça a dégénéré. Tout peut être interprété différement par chaque joueur en amener n'importe quel scénario aux endroits les plus improbable.

Et surtout, Elfirie permet de joueur une campagne dans un pâté de maison. La moindre situation a priori inimaginable peut exister. Un alf tombe des nuages, peut-être y a-t-il une cité là-haut, ou a-t-il raté un nouveau moyen de transport à catapulte, etc. Personnellement j'adore faire agir les joueurs en parallèle des hommes. Alors que les joueurs vivent une aventure digne d'un film catastrophe à gros budget les humains du coin n'y verront que le train-train quotidien.

Elfirie s'adresse à tous les gosses ayant joué aux petits bonhommes. La magie, les maléfices, etc. Et aussi à tous ceux que la dualité entre le bien et le mal dans le garage a déjà intéressé.

Yaya  

L'idée d'un jeu sur le petit peuple est originale et l'ambiance qui se dégage du livre en aurait fait un excellent jeu. Cependant Elfirie souffre d'un certains nombre de faiblesses, et au final le résultat est assez moyen.

Pour commencer, la maquette et plus encore les illustrations sont très inégales. En feuilletant l'ouvrage pour avoir une vue d'ensemble on passe du style de dessins assez sympathique et léger de Kan-J à des dessins extrêmement sombres et tourmentés des autres illustrateurs.

Basé sur le jeu de l'oie, le système de jeu est lui aussi très original, mais après quelques parties de tests on constate qu'il laisse une trop grande place au hasard. Le principe en lui-même est des plus simples, chaque personnage dispose en tout et pour tout de cinq caractéristiques, le score d'une caractéristique détermine le nombre de dés à lancer. La résolution de l'action se fait en comparant le score des dés à la fameuse spirale qu'on retrouve sur les fiches de personnage, et certaines cases de la spirale vont augmenter ou réduire le score.

La magie n'est pas irréprochable non plus, et elle manque de clarté comparée au système de résolution des actions…

Au final que reste-t-il à Elfirie ? Un univers assez délirant de petites créatures vivants en secret parmi nous et pour lesquels la vie de tout les jours donne un prétexte suffisant pour une petite aventure.

Verdict : un bon 3 pour Elfirie.

Critique écrite en juillet 2009.

Menhir  

J'avoue qu'à la lecture d'Elfirie, j'ai été déçu.

J'étais entousiasmé par le thème : enfin quelque chose d'un peu plus subtil que les parties à la vorpale +10 ou au laser lourd, quelque chose qui pourrait intéresser ceux qui n'ont pas forcément un besoin de déverser leur trop plein de testostérones.

Le kit de présentation m'avait alléché. Il donnait vraiment envie et semblait bien cadrer avec le thème. Ca paraissait très fun et original.

Mais, à la lecture du bouquin lui-même, mon entousiasme est retombé comme un soufflet qui a trop attendu.

D'abord l'univers. Pour ce thème, je m'attendais à trouver quelque chose d'un peu joyeux et insouciant. Le kit semblait en tout cas aller dans ce sens. Le livre, par contre, propose quelque chose de plus sombre, plus inquiétant et où l'espoir est une denrée rare. Première déception.

Mais le plus déprimant, ce sont les règles.

Le coup de la marelle, passe encore. C'est rigolo, original. Si l'on supose que ce jeu, pour garder son ambiance, doit essayer de limiter les tests et n'est pas fait pour multiplier les combats, ça passe. Un petit coup de marelle, ça ralenti le rythme mais c'est amusant si on en abuse pas.

Par contre, pour le reste, quelle lourdeur ! On s'englue dans des notions compliquée, brumeuses, obscures. A force de vouloir faire original en masquant les caractéristiques derrières des termes alambiqués, on finit par s'y perdre. Rien que pour la création de personnages, j'ai du m'y reprendre à quatre fois pour comprendre à peu près les différents aspects.

Idem pour tout ce qui est magie (c'est à dire presque tout puisqu'une bonne majorité des actions des Alfs sont plus ou moins liées à la magie). A vouloir trop détailler, à essayer de multiplier les possibilités, et cohérent avec le thème, on en finit par ne plus rien comprendre.

C'est d'autant plus dommage que Willy Favre nous avait habitué, pour d'autres jeux, à des systèmes simples, efficaces et légers. Celui de DragOOns, par exemple, aurait pu parfaitement convenir au thème (en changeant la nourriture par les actions des Pactes).

Le jeu semblait partir d'une bonne intention, mais il semble qu'au cours de sa création, les auteurs aient oublié de prendre le recul nécessaire sur leur création et se demander s'ils n'étaient pas aller trop loin. Un passage supplémentaire sur l'établi pour simplifier l'ensemble aurait été une bonne chose.

Je crois que pour jouer à Elfirie, je vais me contenter du kit de présentation.

Critique écrite en mai 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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