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Elfirie

Références

Thème(s) : Merveilleux / Onirique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 8
  • Moyenne des critiques : 3,75

Description

Elfirie met en scène les Sans-Ages, des créatures féeriques de quelques centimètres de haut issues des nombreux folklores vivant parmi les hommes qui les ont depuis longtemps oubliés. Ils sont issus des mondes éthérés, sortes d'univers parfaits composés de paysages uniques et infinis où le temps n'existe pas. Mais ces mondes sont isolés les uns des autres, et il n'est possible de s'y déplacer qu'en passant par la Mosaik, que les hommes appellent la Terre. Confrontés au passage du temps et à la variété des paysages terrestres, de nombreux Sans-Ages ont choisi de s'y installer, y taillant des domaines magiques à leur image. S'accordant dans un premier temps avec les humains par le biais du Pacte d'Or, ils ont peu à peu été oubliés par eux, ne vivant plus que dans les légendes et dans l'ombre d'une humanité en pleine ascension qui n'est même plus capable de les voir.

Etres magiques par excellence, les Sans-Ages sont doués de magie. Ils pratiquent donc quatre Arts Succulents : l'Alambic, l'Enchantement, le Quémendage et le Futhark. Pratiquer la magie consiste à convertir l'énergie magique - le Suc - en effet par le biais de runes - les ogams. Il existe vingt-cinq ogams utilisés par les Sans-Ages, correspondant aux éléments, aux natures ou aux tendances de leur environnement et de leur être. Malheureusement pour les Sans-Ages, ils doivent puiser ces ogams dans leur environnement en repérant les symboles et les correspondances, y compris dans les objets quotidiens. Ainsi, une cheminée stockera très certainement en son sein un ou plusieurs ogams de feu, et un Alf (ou Sans-Age) saura sans doute les récupérer et les utiliser, par exemple pour cuire sa nourriture. Chaque fois qu'un Alf puise ainsi un ogam, il perturbe l'élément en question de manière visible, même pour les hommes : le feu de la cheminée brûlera moins vivement, ou les braises s'éteindront. Plus l'effet sera visible, directement ou indirectement, et plus il sera complexe de récupérer un ogam. Le suc, quant à lui, est récupéré par le biais du pacte auquel adhère le Sans-Age. Trois pactes ont été liés : le pacte d'or vise à protéger les hommes, le pacte de cuivre vise à protéger la nature, alors que le pacte noir vise à propager la Malice. Chaque fois qu'un Sans-Age réalise une action en rapport avec son pacte, il gagne des points de Suc, la quantité de points gagnée variant en fonction de l'ampleur de l'action.

En plus des soucis qui peuvent survenir dans le quotidien moderne d'entités de quelques dizaines de centimètres de haut, les Sans-Age luttent aussi contre les croquemitaines, des Sans-Age perturbés et corrompus par la Malice, qui cherchent par-dessus tout à répandre cette corruption. Car si un Sans-Age ne peut pas mourir définitivement, il peut se laisser aller, et abandonner sa nature à la Malice. Autre menace pour les Sans-Age, à même de les rendre mortels : l'Eveil. Perturbés par les considérations humaines, certains Sans-Age perdent leur nature magique et leur immortalité. Ils sont alors Hallucinés ou Purs, les premiers cherchant à tout prix à imiter les hommes, les seconds à s'y opposer.

Dans Elfirie, les joueurs incarnent ces Sans-Age. Ils sont définis par leur peuple de rattachement, leur paysage d'origine, huit caractéristiques (Pomme, Roc, Doigt de fée, Binocle, Albâtre, Perlimpinpin, Eveil et Malice) et quelques compétences innées qui dépendent largement de leur origine. Ils adhèrent aussi au pacte de cuivre ou au pacte d'or, le pacte noir étant réservé aux croquemitaines. Enfin, ils disposent d'un passe, seule clé permettant de voyager entre les mondes éthérés et la Terre. Enfin, un groupe de personnages peut être rattaché à un domaine, un lieu terrestre où leur nature magique peut s'exprimer et qu'il leur faudra entretenir.

Le système de jeu utilise des dés à six faces. Lors d'une action, le joueur lance autant de dés que la caractéristique concernée. S'il dispose d'une compétence utile, il peut faire varier le résultat de ce jet initial. La résolution se fait sur une table en forme de spirale d'un jeu de l'oie, sur laquelle certaines cases permettent de faire varier le résultat en avançant ou reculant d'une ou plusieurs cases. La table contient 36 cases, réparties en six difficultés (Facile, Moyen, Ardu, Difficile, Très difficile, Exploit). Selon la difficulté de l'action, il faut donc arriver plus ou moins loin sur la spirale. Des bonus ou malus peuvent s'appliquer au résultat ou modifier le nombre de dés à lancer.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Elfirie
première édition
Livre de baseoctobre 2005Phénix EditionPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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